Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.
Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.
Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved.
Yes sir, I need a weapon
Как и почти любая история проекта, что может считаться основополагающим, путь создания первой части Halo был тернист и долог. Особенно это правило касается геймдева, и вдвойне, его ранней истории. И без того молодая по сегодняшним меркам индустрия развлечений в 90-х находилась всё ещё где-то в потёмках на радарах больших воротил бизнеса. Да, были Nintendo, Sega и позже Sony, которые могли похвастаться большим оборотом средств и отличными продажами своей и лицензированной продукции. Но даже для главных игроков на тогдашнем рынке одна ошибка могла быть почти фатальной: вспомнить хотя бы абсолютно провальный Virtual Boy от «большой N» или бесконечную серию официальных приблуд для Genesis, которые стоили как сама консоль и превращали приставку в какой-то злодейский девайс из ужастиков.
К слову, на оба чуда инженерной мысли делал обзоры Angry Video Game Nerd, и они стали классикой видео о ретрогейминге на платформе
История непосредственно Bungie началась тоже достаточно клишировано. Двое молодых студентов математических курсов Чикагского университета, Алекс Серопиан и Джейсон Джонс, встретились на одном из семинаров в компьютерном классе и стали товарищами на почве увлечения компьютерными играми, с процессом разработки которых как хобби они оба были знакомы. Так и появилась и по сегодняшний день одна из крупнейших видеоигровых студий — в подвале одного из друзей, как способ провести время после скучных лекций.
Главными проектами компании до выпуска Halo были: довольно специфичная версия «танчиков» Operation: Desert Storm, шутер от первого лица Marathon (примечателен тем, что был первым FPS, позволившим игроку вертеть камерой при помощи мыши во все стороны), экшен от третьего лица Oni и 2 части RTS Myth, что пользовалась большой популярностью у фанатов жанра.
Если «Marathon» с годами была признана новым поколением геймеров как заметная веха в развитии игростроя, то Oni до сих пор носит статус «скрытого бриллианта»
Marathon и Myth играют наибольшую роль из работ студии при создании игры про похождение космического солдата в зелёной броне. Bungie хотели после успеха первой Myth зайти в ту же реку дважды, и представить новую RTS, теперь в научно-фантастическом сеттинге. После долгой работы над множеством механик, сильно выбивающихся из ряда привычных для жанра, Серопиану вдруг пришла гениальная идея — этой игре не обязательно быть стратегией! Так, при поддержке другого гаражного гения, самого Стива Джобса и его Apple, безымянный sci-fi проект стал шутером от третьего лица.
Тут мы подходим к кульминации разработки — выкупу студии Microsoft’ом. Bungie, после провального релиза сиквела Myth, были почти на мели, а у компании Билла Гейтса готовился к релизу первый Xbox. Консоль, что собиралась выходить через год, всё ещё не имела достойной стартовой линейки, а конкуренция с Sony и Nintendo могла принести огромные убытки, если не заманить достаточное количество пользователей на свою сторону. И Microsoft решили пойти ва-банк, сделав ставку на шутер известной, но ещё не закрепившейся в индустрии, компании-разработчике.
Так, Bungie пришлось за срок меньше, чем в год, привести свой проект в играбельное состояние на консоли, чья начинка порой работала исключительно на честном слове инженеров Xbox. Камеру сделали от первого лица, такие грандиозные фичи, как открытый мир и онлайн-мультиплеер пришлось вырезать, и с треском пополам Halo: Combat Evolved увидела свет в ноябре 2001 года вместе с релизом Xbox Original. Игру ждал феноменальнейший успех, миллионы фанатов и наследие с более чем двадцатилетней историей.
Send me out with a bang
Чем объяснить подобные результаты у проекта, который прошёл через производственный ад, вырез порой основополагающих элементов и краши на стороне разработчиков, которым несколько месяцев перед релизом игры приходилось буквально жить в офисе?
В основе рабочей философии Bungie, по крайней мере до выпуска Destiny (¬‿¬ ), были перфекционизм и товарищество команды. В ретроспективе можно сказать, что ещё молодая студия замахнулась на нечто совсем грандиозное и не смогла этого достичь, особенно, когда в дело вмешались издатели со своими требованиями и дедлайнами. Но именно комбинация этих элементов подарила ту игру, что мы имеем сейчас — строго выполненная линейная одиночная кампания и первая версия впоследствии легендарного мультиплеера, ставшего основой LAN-вечеринок для геймеров по всему миру. У Bungie будет ещё десять лет контракта с Microsoft, чтобы показать, на что они способны с бОльшими ресурсами, а пока мы рассмотрим старт одной из главных научно-фантастических саг и начало феномена среди многопользовательских игр.
Очень «ламповая» документалка, посвящённая созданию Halo 2. Многие из персон, которые упоминаются в статье, можно увидеть тут
Мастер Чиф, икона видеоигр, главный маскот Xbox и всеми любимый защитник человечества, на момент выхода Combat Evolved выгодно отличался от своих молчаливых собратьев по жанру. Протагонисты Doom, Quake или Half-Life не отличались говорливостью, оставаясь пустой оболочкой для игрока. Мастер Чиф же, пускай не имея сотен реплик, как герои каких-нибудь японских РПГ, имел свой характер и голос неподражаемого Стива Даунса, произнося коронные фразы после побед на поле боя или отпуская колкости в адрес врагов. В личности протагониста нашлось место и для переживаний и спокойствия — моменты эмоциональных событий или передышки как для героя, так и для игрока.
Но Мастер Чиф не был бы собой без своей знаменитой спутницы — искусственного интеллекта Кортаны (в честь которой, к слову, Microsoft назвали своего голосового помощника, так что теперь каждый может на секунду почувствовать себя Чифом). В отличие от большинства примеров ИИ из других франшиз, Кортана не является безэмоциональной голосовой станцией, говорящей по протоколам. У неё своя выразительная натура, умеющая подбодрить, повеселить, а иногда и в шутку задеть своего носителя. Полная эмоций Кортана вносила жизнь в суровые приключения Мастера Чифа и играла большую роль в драме основной истории.
Несмотря на вышесказанное, история первой Halo не отличается детальной проработкой мира и сеттинга, оставляя завесу тайны вокруг происходящих событий. Информацию о том, кто такой Чиф, почему он на этом корабле, что произошло на планете Рич, которую тут и там упоминают, конечно, можно было узнать из лежащего в комплекте с игрой манула, но я лично всегда во многом ценил игру за эту ноту мистичности. Игра даёт ровно столько, сколько требуется для понимания основного сюжета, сопереживания протагонистам, и того, что стоит на кону, если мы не сможем выполнить поставленную нам миссию.
Мистичность, окутывающая главных героев, антагонистов, и главное, саму установку Halo, дополнялась внешним видом локаций и фантастической музыкой. При создании мира разработчики ориентировались на постройки древних земных цивилизаций, дабы придать интерьерам игры элемент старины и чего-то давно забытого, брошенного. Смесь подобного стиля с явным научно-фантастическим футуризмом стала визитной карточкой франшизы.
Фанатское видео, по моему мнению, лучше всего передающее ту самую атмосферу
Другая «визитка» — это музыка Мартина О’Доннелла. В саундтреке игры спокойный и нежный космический эмбиент соседствует с эпичными оркестровыми проигрышами, явно указывающими игроку на то, что судьба человечества и всей вселенной сейчас находится только в его руках. Заглавная тема Halo — одна из самых узнаваемых мелодий в истории видеоигр и даже всей поп-культуре последних 30 лет. Перед Марти, как его ласково называет комьюнити игры, была поставлена задача написать по настроению нечто «древнее, мистическое и эпичное». Поскольку данный трек писался для выставки Apple, на которой лично Стив Джобс представлял игру, О’Доннелл решил не мелочиться и нанял полноценный оркестр и певцов, копирующих монашеские песнопения. На тот момент это было уникальным событием, ибо трейлеры для видеоигр не считались чем-то важным и обычно собирались на основе футажей самой игры в последний момент.
Сам гений за работой
Наконец, мы плавно переходим к самой истории Halo: CE. Почему я начал с описания отдельных аспектов кампании, а не основной сюжетной линии? Ответ прост: мне показалось, что разбирая игру на составляющие, можно увидеть её достоинства в лучшем свете. Всё-таки надо признать, что игре уже более двадцати лет, и те или иные детали геймплея, ворлдбилдинга и геймдизайна устарели. Сам нарратив довольно прост: очнувшийся на корабле Pillar of Autumn Мастер Чиф проходит проверку базовых физических навыков (что служит обучением основным механикам игры), и тут же начинает продираться сквозь только что напавшие волны врагов из религиозной инопланетной фракции Ковенанта, чтобы сесть на спасательный шаттл и улететь на загадочный кольцеподобный мир — Halo. Отсюда начинаются приключения по этому неизученному объекту, знакомство с местной флорой и фауной и раскрытие многих тайн вселенских масштабов.
Thought I'd try shooting my way out. Mix things up a little.
Пожалуй, главной революцией Bungie в индустрии была не гладко выстроенная сюжетная кампания, не факт выпуска шутера на приставке (такие уже были, хотя бы Golden Eye 007 для N64) и не атмосфера, созданная благодаря чёткому арт-дирекшену и саундтреку. Ради эксперимента на секунду вспомните буквально любой шутер для ПК или консоли, созданный после 2001 года. С вероятностью 90% он будет иметь систему с двумя видами оружия, регенерируемое здоровье/щит, отдельные кнопки для рукопашной атаки и броска гранаты. Всё это привнесла в индустрию именно Halo.
До выхода первой игры о Мастере Чифе, шутеры считались жанром только для персональных компьютеров. Все виды оружия в распоряжении игрока находили в невидимом инвентаре и нужно было скроллить мышью для выбора нужного, что также касалось melee-атак или бросаемых снарядов. Перенос такой системы на геймпад был делом сложным, потому игры либо не портировались вообще, либо требовали от игрока ломать пальцы для переключения на нужный вид атаки. Контроллер первого Xbox, Duke и Halo приучили игроков и всю индустрию к интуитивному управлению персонажем с помощью двух стиков, где один отвечает за движение персонажа, другой — за движение камеры. Колесо выбора оружия сменилось на ограниченный арсенал из двух пушек, выбор которых был вынесен на отдельную кнопку. То же самое касалось рукопашного боя и гранат. Удивительно подумать, что такие привычные основы сегодняшних шутеров были единолично заложены одним проектом.
На двадцатилетие франшизы была выпущена лимитка того самого контроллера в цветовой гамме Кортаны
Чиф идеально откликался на движения стиков игроком; каждое орудие имело своё поведение, плюсы и минусы в той или иной игровой ситуации, потому подбор оных с поля боя всегда был стратегическим решением со стороны игрока, особенно на высоких уровнях сложности. Щиты сбивались лучше оружием Ковенанта, стреляющим плазмаснарядами, а основное хп снимать лучше чем-то из богатого арсенала человечества, стреляющего привычными патронами. Инопланетные гранаты цепляются к цели, потому ими лучше закидывать крупного противника, а «наши» привычные осколочные гранаты подходят для уничтожения скоплений недругов.
Второй важный геймплейный аспект — отношение к гейм- и левел-дизайну. Каждая миссия кампании вплоть до середины, на которой случается переломный сюжетный твист, знакомит игрока с каким-то новым аспектом игры. Новый уровень привносит новое окружение, новые виды противников, новые виды оружия для изучения и экспериментов. Геймер постепенно учится быть тем самым легендарным солдатом, в шкуре которого он находится, чтобы после поворотного момента, когда ставки высоки как никогда, быть во всеоружии и спасти вселенную от гибели.
Локации игры построены так, чтобы минимально ограничивать игрока в свободе передвижения. Открытые уровни, из которых состоит более половины кампании, не имеют каких-либо барьеров или бесящих таймеров типа «вернитесь на поле боя или game over». Вскоре после выхода Halo: Combat Evolved в комьюнити появилась целая прослойка геймеров, «ломающих» игру при помощи инструментов в ней самой. Игроки, кидая гранату под транспорт, перелетали полкарты до финальной локации, взламывали текстуры, чтобы забраться на самые высокие или низкие точки уровней. Исследование стало целой игрой внутри игры. Для обычных игроков это значило отсутствие преград в выборе стратегии ведения боя, потому вариантов по прохождению одной и той же миссии бесчисленное множество.
«What if you miss?» — «I won't.»
Наконец, второй столп величия Halo, как её первой итерации, так и всей франшизы, это мультиплеер. Combat Evolved, как упоминалось, не имеет онлайн-функционала, эта деталь будет добавлена в сиквеле. Но это создало целую культуру LAN-тусовок, когда люди собирались со своими приставками, чтобы, сидя рядом, участвовать в командных боях.
Для режима, что был добавлен в последний момент, мультиплеер Halo: CE удивительно хорошо играется и по сей день (во многом благодаря релизу в сборнике ремастеров Master Chief Collection). Дизайн карт незамысловат, знаменитый не самым лучшим образом «Магнум» может убить за три выстрела с середины карты, система респаунов порой ломается и возродиться можно с союзником, в которого вот-вот прилетит граната или ракета.
Но, несмотря на эти минусы, вызванные, скорее, возрастом игры и своей природой первой части, которая призвана заложить основы, от игры можно получить неподдельное удовольствие, даже если до этого в «Halo» ты никогда не играл. Местная симплистичность является скорее плюсом: полно других частей серии и шутеров в принципе, нагруженных новыми механиками. Здесь же мультиплеер представлен в самой его «чистой» форме, так что современный игрок может утолить тягу к олдскулу или впервые прикоснуться к тому, во что ещё его родители в свою молодость играли. Почти весь арсенал из кампании представлен и здесь, существуют привычные режимы на маленьких картах 4 на 4 и большие баталии 8 на 8 с техникой. После добавления таких меняющих игру механик, как спринт, спецспособности или многоуровневых карт, приятно поиграть в нечто столь старое и простое. Примерно поэтому люди до сих пор играют в CS 1.6, Quake 3 или Super Smash Bros. Melee, разве нет?
Частично воссозданная в современности атмосфера тех самых LAN-ов из начала 00-х
Wake me when you need me
На данный момент вышло 7 основных частей франшизы Halo, более 5 спин-оффов разных жанров, несколько сотен различных расширяющих вселенную материалов вроде книг и комиксов, а также несколько киноадаптаций (правда в основном фанатских), включая недавно вышедший сериал. Релиз Halo 2 был сродни национальному празднику, и этот феномен освещало американское телевидение. Турниры по Halo 3 до сих пор считаются одними из главных киберспортивных событий в истории спорта, а фанатские машинимы вроде Red vs. Blue собирали сотни тысяч просмотров на YouTube.
Оригинальная Halo заложила основу для одной из самых прибыльных медиафраншиз в мире и всей игровой индустрии благодаря революционным идеям талантливых и преданных своему делу людей. Можно как угодно относиться к современным итерациям серии, но, по моему мнению, они не так плохи, как принято считать, и, что главное, они никак не преуменьшают наследие своего основоположника.
Подводя итог, я был рад вернуться в мир одной из самых революционных видеоигр в истории, и призываю читателей попробовать сделать то же самое: благодаря коллективным стараниям Microsoft, Bungie и 343 Industries сегодня есть возможность запустить все части серии на ПК и новых Xbox.
«No, I think we're just getting started.»
— Master Chief, Halo: Combat Evolved.
Автор:
Hawkeye889