В далёком уже 1990 году, по следам триумфального SimCity, Уилл Райт выпустил для Macintosh новую игру от Maxis. Она называлась SimEarth: the living planet, и представляла собой смелый эксперимент. Отец жанра градостроительных симуляторов предложил ещё один новый жанр: симулятор целой планеты.
SimEarth, помещавшаяся на двух 3,5-дюймовых дискетах, сопровождалась увесистым 220-страничным мануалом, и стоила на старте продаж целых $69.95. Не современных долларов, а примерно в два раза более «весомых» долларов 1990 года. Уже в следующем году игру портировали на основные тогдашние платформы, включая DOS и Windows 3.1.
Мне эта игра досталась в начале 2000-х с целой коллекцией старых игр. После первого запуска увлечённый биологией, экологией и палеонтологией студент-географ попросту влип в экран. Сколько именно сотен часов было в неё тогда убито вашим покорным слугой — вряд ли кто-то скажет. Пожалуй, вполне сопоставимо с первой Age of Empires и X-COM: UFO Defense. И вот почему.
В SimEarth с планетой можно делать практически всё. На любом этапе развития: от остывания протопланеты из состояния раскалённого лавового шара, подвергающегося непрерывной астероидной бомбардировке из всё ещё не оформившегося в планетную систему газопылевого облака, и до угасания биосферы в лучах стареющего светила спустя десяток миллиардов лет.
Первые миллиарды лет планета остаётся инфернальным миром игры стихий. Молодая, едва застывшая кора планеты формирует литосферные плиты, сотрясаясь титаническими землетрясениями и извержениями супервулканов. Из всё ещё нестабильного ближнего космоса то и дело рушатся огромные астероиды: уже не из твёрдых пород, а преимущественно изо льда. Оставляя колоссальные кратеры, они постепенно заполняют впадины будущих морей и океанов водными массами.
Вместе с водой астероиды и метеориты приносят на планету органику, из которой спустя миллиарды лет зарождается первая жизнь, крайне примитивная. Правда, уже на этом этапе меня немного бомбануло: первая жизнь в игре разливается неудержимым потоком по всем просторам морей и океанов. Тогда как в реальности, по мнению учёных, первейшие из наших бактериальных предков обитали в пределах очень узкой береговой «плёнки». Да-да, вышли мы все почти в буквальном смысле из пены морской. Точнее даже — довольно неопрятной склизкой массы, похожей на «цветущую воду». Что хтонично и фхтагнично.
Жизнь постепенно развивалась от простых форм к сложным: скорость игры с появления жизни заметно замедлялась, и миллиарды лет уже не пробегали за считаные секунды и минуты. Бактерии и сине-зелёные водоросли обретали более сложное устройство и эволюционировали до эукариот, которые давали начало многоклеточным формам. По-настоящему освоив водные просторы, растительная и животная жизнь выбиралась на сушу и покрывала её от полюса до полюса, не сдаваясь под продолжающимися ударами астероидов, супервулканов, колоссальных пожаров, штормов, землетрясений и цунами.
А затем тот или иной вид животных по мере эволюции обретал разум. Эволюция из биологической переходила к социальной. Счётчик времени замедлялся ещё сильнее и делал это снова и снова по мере смены эпох. Первобытность сменялась ранними цивилизациями, бронзовый век сменялся железным, средневековье рушилось под напором индустриализации… и вот уже там, где ещё недавно кипели моря лавы, возникали высокотехнологичные мегаполисы, над океанами мчались самолёты, нанотехнологический этап развития позволял создавать города даже на дне океанов.
Естественно, всё это сопровождалось опустошительными войнами, эпидемиями, загрязнением окружающей среды, авариями на АЭС, а довольно часто история вашей цивилизации подходила к финалу в ядерном апокалипсисе. Который (привет «Терминатору») с определённой вероятностью мог привести к появлению на месте разрушенной биологической цивилизации мира разумных машин. Можно было и довести планету парниковым эффектом до того, что у вас начинали натурально выкипать океаны с фатальными последствиями для цивилизации и биосферы.
Ну а если ваша цивилизация переживала все природные и техногенные передряги, дойдя до «нанотехнологического» этапа — через некоторое время все представители разумного вида садились в ракеты и сваливали куда подальше в дальний космос. Оставляя изрядно потрёпанную планету для дальнейших бесчеловечных экспериментов игрока. Пока светило перед смертью, как и полагается звезде солнечного типа, не превращалось в красный гигант и не выжигала поверхность планеты.
Гео- и биосфера планеты на любом этапе моделировалась с учётом множества факторов. Рельеф, горы и равнины, форма берегов и глубины морей определяли движение воздушных масс и течений — от которых зависел уровень осадков и температурный режим на суше. А значит — характер растительного и животного мира, а затем и пригодность для хозяйственного освоения разумной жизнью. Кстати, в игре есть и сценарии терраформирования Марса и Венеры. Та ещё задача, особенно вне режима «песочницы».
Но это в общем присказка. Сказка же заключалась в том, что игрок отнюдь не был обязан оставаться наблюдателем, отнюдь нет. В его руках находился огромный арсенал способов воздействовать на подопытную планету самыми разнообразными способами.
В основном режиме игры, который сейчас назвали бы «песочницей», можно было творить вручную любой беспредел. Скидывать астероиды и взрывать супервулканы, воздвигать горные цепи и прокапывать новые моря, ускорять эволюцию видов и создавать разумную жизнь посредством Монолитов из «Космической одиссеи 2001 года». Не говоря уже о том, что почти любой параметр био- и геосферы можно было подправить в желаемую сторону: от интенсивности солнечного света, доходящего до планеты, количества осадков и отражающей способности облаков — до скорости мутаций в геномах видов живой природы и предпочтений цивилизации, от экономических до культурных. Все эти изменения сказывались на жизни планеты — примерно, как оно происходит на реальной Земле.
Повторюсь, вся эта многогранная геосистемная и эволюционная красота была реализована в 1990 году. Более тридцати лет назад.
Увы, уже в начале нулевых смотрелось всё это на экране жутко и вырвиглазно. Уилл Райт выдавил очень много из возможностей своего времени, но крайняя схематичность происходящего на экране с максимальным разрешением 640 на 480 удручала. Да и глубина моделирования в игре, помещавшейся на двух дискетах по 1,44 Мб, физически не могла быть по-настоящему серьёзной. Хотя из возможного в Maxis выжали почти всё.
И всё же, и всё же… разрешение карты не позволяло даже отобразить речные системы, играющие огромную роль. Присутствие видов животных, представителей разумной жизни и транспортных средств отражалось значками на клетках. А ведь в предустановленной карте Земли Британские острова занимали всего пять таких клеток. Ну и мне, как географу, отдельную боль ниже спины доставляла любимая американцами и искажающая реальные площади проекция в духе Меркатора: с чрезмерными размерами земель в высоких широтах, и уменьшенными в низких. Настройки жизни планеты её биосферы и цивилизаций были многообразны, но работали примитивно и нередко странно.
Таксоны были представлены в крайне упрощённой и обобщённой даже для тех лет форме. Одноклеточные, условные прокариоты и не менее условные эукариоты, сменялись обобщёнными radiata: «лучистыми животными», понятием из XIX века, объединявшим все примитивные существа с радиально симметричными частями тела (наподобие морских звёзд, медуз и гребневиков). Всё разнообразие иных беспозвоночных сводилось к «моллюскам», «членистоногим», и зачем-то выделенных из последних «насекомым». Всё многообразие червей, надо полагать, тоже зачем-то отнесли к моллюскам.
Среди позвоночных всё было почти традиционно для таксономических взглядов тех времён с разбивкой по классам: рыбы, амфибии, рептилии, птицы и млекопитающие. Правда, США уже успела охватить динозавромания, поэтому динозавров для красоты вывели в отдельный класс — хотя тогда их традиционно включали в рептилии (а в современной кладистической таксономии, к примеру, динозаврами считаются птицы, но это тема для отдельного разговора). В отдельную группу вывели и китообразных, которые по всем понятиям представляют собой млекопитающих.
Впрочем, при всей упрощённости таксонов в SimEarth нашлось место и экзотике. В игре могут появиться, сохраниться и развиться мелькнувшие на заре многоклеточной жизни трилобозои: загадочные создания с трёхлучевой симметрией из эдиакарской фауны. Ну и, явно для большей интересности, в качестве таксонов животного мира появились… хищные растения. И трихордат, и венериных мухоловок можно было прокачать до разумности и выхода в космос. Привет, Stellaris!
… ладно, заканчиваю заклёпочничество и бомбёжку.
Разумеется, все модели в игре были — и не могли не быть тогда и с тогдашними возможностями — крайне упрощёнными и условными. Но даже то, что было, представляло изрядные возможности для шаловливых конечностей увлечённого любителя геосистем и всяческого глобального эволюционизма.
Едва познакомившись с SimEarth, я стал старательно искать хотя бы какие-то упоминания о продолжениях или аналогах. Меня, по сей день того ещё географического, исторического и экосистемного гика, приводила в восторг мысль о том, насколько сложнее, интереснее, реалистичнее и красивее могло бы стать продолжение симулятора планеты хотя бы на уровне технологий начала 2000-х годов.
Сейчас — начало 2020-х. Ничего подобного SimEarth, несмотря на высокие рейтинги критиков, с тех пор так и не возникло.
Уилл Райт так и не вернулся к продолжению идей, заложенных в SimEarth. Впереди его ждали новые триумфы: The Sims и Spore. Услышав о выходе последней, я понадеялся на нечто подобное SimEarth — и был разочарован. Spore, при всех её достоинствах, выглядела лишь бледной тенью того, что предлагала SimEarth, и могла бы предложить условная SimEarth 2 хотя бы к концу 2000-х.
Разумеется, SimEarth была глубоко устаревшей и архаичной даже к началу 2000-х. Играть в неё сейчас с интересом и погружением смогут разве что отчаянные олдфаги. Лично я пробовал несколько раз в приступах ностальгии — но каждый раз довольно быстро закрывал и удалял от боли пониже спины от степени условности и примитивности моделей относительно реальной сложности и многогранности реальных процессов. И того, как это можно было бы реализовать на современном уровне.
До крайности хотелось бы надеяться на то, что мы увидим на своём веку появление нового SimEarth. Разумеется, предсказывать реакцию аудитории и рынка даже при достойной реализации — дело неблагодарное. Такая игра может оказаться как хитом и прорывом, получив культовый статус, так и забавой для полутора ярых геогиков вроде вашего покорного слуги.
И всё же, и всё же. На мой вкус, SimEarth, при всех её слабостях и ограничениях, была великой игрой. Жаль, что она не породила нового жанра или хотя бы франшизы, как гораздо более успешные проекты Уилла Райта. Но надежда умирает последней.
А пока — нажму F to pay respect. SimEarth, ты была хороша.
Автор: Алексей Костенков