Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

в 14:34, , рубрики: level design, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, построение уровней, разработка игр, Читальный зал

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку - 1

Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения.

Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик — это просто тупик.

Это первая часть материала про течение, в которой я расскажу про виды течения. В простом примере игрок будет следовать по линейному пути через дверь — такое сможет повторить любой левел-дизайнер.

Путь 1

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку - 2

Здесь все хорошо, если цель — просто пересечь пространство. Тем не менее, неплохо бы добавить разнообразия.

Путь 2

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку - 3

Здесь я решил немного поиграть с геометрией и добавил поворот направо. Все еще очень просто, но это добавляет дополнительную глубину: например, в качестве сюрприза для игрока можно зареспавнить противников за углом.

Путь 3

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку - 4

Здесь я использовал петлю, появился лифт и немного разноуровневости, что делает пространство более интересным и менее плоским. Игроку нужно добраться до кнопки, чтобы открыть дверь. Хорошее эмпирическое правило: вы должны видеть, что отпираете, когда нажимаете на кнопку.

Люди редко понимают и запоминают, что произошло или должно произойти, если они не получают немедленной реакции от своего действия. Это происходит потому, что дверь, лифт или любое другое препятствие больше не существует в их оперативной памяти мозга.

Путь 4

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку - 5

Здесь я добавил петлю внутри петли. Путь игрока проложен, казалось бы, прямо, но вдруг пол проваливается. Игрок падает в яму и вынужден быстро ориентироваться в новой области, сражаться с монстрами или искать выход. Простой, но очень эффективный способ сделать уровень интереснее.

Вид сверху

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку - 6

Выводы

  • Прямые пути — это нормально, если нужно просто пересечь пространство. Если у вас несколько прямых путей, то стоит добавить разнообразия: повороты или интерактивные элементы.
  • Игрок должен видеть, что происходит, когда он с чем-то взаимодействует.
  • Тупики — это нормально, если они ведут к чему-то другому. В противном случае — они просто тупики без всякого смысла.

Автор: Анатолий Иванов

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js