Дизайнеры ремейка MediEvil хотели сохранить атмосферу классического тайтла, оглядываясь на современные возможности PS4 и игровые тренды, поэтому в процессе многие аспекты пришлось улучшать. Причем не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики.
Как улучшали босса Короля Тыкв (Pumpkin King) из оригинальной MediEvil — рассказ одного из геймдизайнеров игры. Перевод под катом.
Первым шагом мы хотели реализовать эту битву исключительно в ее первоначальном виде, но быстро обнаружили, что с современной графикой многие составляющие этого боссфайта терялись.
Мы выделили главные проблемы:
Проблема 1: Босса легко «заспамить». Здоровье Короля Тыкв можно ослабить, спамя кнопку атаки, независимо от его поведения.
Проблема 2: Слишком много пустого места. Во время битвы игрок может свободно перемещаться по огромной открытой территории, но только малая ее часть используется для сражения.
Проблема 3: Нет чувства обострения ситуации. Поведение Короля Тыкв остается практически неизменным на протяжении всего боя, независимо от прогресса игрока.
Мы решили улучшить боссфайт, чтобы дать фанатам опыт, который они помнят, а не тот, каким он был на самом деле.
Как это выглядело в оригинальной MediEvil
Проблема 1: Босса легко «заспамить»
В оригинальной MediEvil Король Тыкв имеет следующие способности:
- Щупальцевое скольжение. Король Тыкв окружает себя щупальцами, которые притягивают игрока, если он окажется слишком близко.
- Тыквенный плевок. Король Тыкв выплевывает взрывчатые тыквы, которые наносят урон игроку при ударе.
Мы реконструировали его набор способностей с учетом новой философии: «Прорвать оборону Короля Тыкв». Цикл боя стал таким:
Прорыв защиты > Босс становится уязвимым > Атака > Босс становится неуязвимым
Для усиления этого цикла мы внесли некоторые модификации:
- Щупальцевое скольжение. Чтобы открыть слабое место Короля Тыкв, необходимо уничтожить окружающие его щупальца. При этом они могут ударить игрока и сбить его с ног, если к ним подойти напрямую. Чтобы эффективно избавиться от щупалец, нужно либо стрелять издалека, либо атаковать сбоку.
- Удар головой. Добавили новую атаку — если к тыквенному королю подойти спереди, он атакует головой, наносит урон и сбивает игрока с ног. Голова Короля Тыкв медленно вращается в направлении игрока, предвещая удар.
Благодаря сочетанию этих способностей, игрок видит перед собой основную задачу — выяснить, как безопасно прорвать оборону Короля Тыкв.
Еще пришлось значительно увеличить дальность атаки тыквенного плевка. Из-за этого Король Тыкв остается опасным независимо от местоположения игрока.
- После прорыва защиты Король Тыкв становится ненадолго оглушен и пропускает атаки игрока.
- Когда босс уязвим, мы спавним Тыквенные Растения (Pumpkin Plant), которые заставляют игрока действовать быстрее.
В игре эта ситуация более устрашающая
Проблема 2: Слишком много свободного места
Как использовать весь уровень на протяжении всей битвы — стало еще одной задачей.
В оригинальной MediEvil игрока не ограничивает арена — у него есть свобода передвижения по всей локации. Появляется много пространства куда можно прийти, но которое не имеет отношения к битве.
Мы могли бы просто уменьшить арену, но была задача не уменьшать и не идти на компромисс. Наше решение? Добавить совершенно новый этап в эту битву — Фазу восстановления.
Теперь, когда здоровье Короля Тыквы заканчивается, он уходит в землю и медленно отхиливается. В это время игрок должен найти Тыквенные Стручки (Pumpkin Pods), разбросанные по всей арене, и уничтожить их.
- Если игрок не успеет вовремя, то снова начнется фаза защиты, и здоровье босса будет полностью восстановлено.
- Если игрок успеет, то фаза защиты также начнется, но здоровье босса полностью не восстановится.
Игрок должен истощить здоровье босса трижды. И с каждым разом бой становится сложнее и интенсивнее.
Полный цикл босфайта
Исцеление врагов в PvE-геймплее может быть опасным занятием — дизайнеры рискуют создать условия легкого поражения, удалив с трудом заработанный прогресс у игрока, или затянуть бой. Мы учли это. Нужно было гарантировать, что восстановление босса будет мотивировать игрока.
Как нам это удалось? Мы все подстроили.
Полный бар здоровья выглядит пугающе
Реальность такова:
- У игрока есть достаточно времени, чтобы исчерпать весь бар здоровья босса, даже при наличии слабого оружия.
- Игроку нужно повторить фазу защиты 3 раза за весь бой — независимо от того, насколько много босс восстановил ХП.
Это создает желаемый эмоциональный эффект без нежелательного разочарования.
Проблема 3: Нет чувства обострения ситуации
Наконец, как создать ощущение нарастания опасности. Каждый раз, когда тыквенный король восстанавливает свою оборону, мы разгоняем битву такими способами:
- Скорость вращения головы: Как быстро голова Короля Тыкв следует за игроком?
- Частота тыквенного плевка: Сколько секунд прошло между выстрелами?
- Тыквенные растения: Сколько мы их заспавним, когда босс станет уязвимым?
- Количество щупалец: Сколько щупалец окружает босса?
Цифры, которые мы использовали в игре
Несколько интересных моментов:
- Тыквенный плевок. Один снаряд в секунду кажется слишком низкой частотой, но он летит какое-то время, и пока игрок продолжает двигаться — снаряд в него не попадет.
- Тыквенные растения. Отметка 6 кажется высокой, но опять же, это в основном для эмоционального эффекта. Реальность такова, что игрок убьет Короля Тыкв прежде, чем эти враги станут реальной угрозой. Когда погибает босс, растения погибают вместе с ним.
- В начале боя мы не спавним тыквенные растения, чтобы игрок был легче вовлечен в цикл боя.
- Щупалец не должно быть много. Если их больше четырех, то найти просвет становится почти невозможно.
Более чем четыре щупальца выглядят так
С помощью всех этих переменных мы смогли создать нужный рост интенсивности, которая делает битву захватывающей до самого конца.
Мы стремились создать эмоции, которые нужны фанатам и которые они хотели бы запомнить, улучшая при этом эпическое ощущение от игры в любом ее месте. Обновленная битва с Королем Тыкв — это пример сочетания современных технологий и любимой классики.
Автор: zpeech