Код статьи можно посмотреть здесь.
Чем так хорош Lua?
Когда-то я разрабатывал свою игру и задался вопросом: а какой формат данных лучше использовать?
Разработчики используют разные форматы: одни используют JSON, другие — XML, либо другие форматы данных. Ну а некоторые вообще хранят данные в .txt файлах или пишут свои парсеры. После рассмотрения различных форматов я остановился на Lua.
Lua можно использовать не только для игр, но и вообще для любых программ, которые используют данные, хранящиеся в других файлах.
Вот, что выделяет Lua на фоне других форматов:
- Lua легко использовать без дополнительных зависимостей (кроме одной библиотеки Lua и трёх .h файлов).
- В Lua файлах данные можно инициализировать с помощью математических выражений или функций, написанных на Lua. Например:
some_variable = math.sqrt(2) * 2 some_variable2 = 64 * 16 - 32
- Lua — очень быстрый язык, который к тому же не занимает много памяти.
- У Lua лицензия MIT, которая позволяет использовать этот язык как в бесплатных, так и в коммерческих проектах, причём без всякой возни с бумагами. Как написано на сайте: «просто скачайте и пользуйтесь».
- Lua комплируется практически везде, т.к. он написан на чистом C без использования дополнительных библиотек.
- Данные можно хранить и сортировать в приятном глазу виде. Их легко читать и модифицировать в любом текстовом редакторе.
Начнём с простого примера, а затем я перейду к реализации класса.
Пример
Допустим, есть файл Player.lua
player = {
pos = {
X = 20,
Y = 30,
},
filename = "res/images/player.png",
HP = 20,
-- а ещё можно комментарии добавлять
}
С простым классом данные можно будет получать так:
LuaScript script("player.lua");
std::string filename = script.get<std::string>("player.filename");
int posX = script.get<std::string>("player.pos.X");
Внимание, чтобы код был понятен, рекомендуется прочесть информацию о том, как работает стек Lua и посмотреть на простейшие примеры.
Почитать можно здесь.
Начнём с создания класса:
#ifndef LUASCRIPT_H
#define LUASCRIPT_H
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
// Lua написан на C, поэтому нужно сообщить компилятору, чтобы он воспринимал хэдеры как код на C
extern "C" {
# include "lua.h"
# include "lauxlib.h"
# include "lualib.h"
}
class LuaScript {
public:
LuaScript(const std::string& filename);
~LuaScript();
void printError(const std::string& variableName, const std::string& reason);
template<typename T>
T get(const std::string& variableName) {
// реализация функции последует позже в статье
}
// Возращаем 0 по умолчанию
template<typename T>
T lua_get(const std::string& variableName) {
return 0;
}
// Эта функция используется в случае, если не удалось получить значение переменной и нужно вернуть какое-то
// нулевое стандартное значение
template<typename T>
T lua_getdefault(const std::string& variableName) {
return 0;
}
private:
lua_State* L;
};
#endif
Конструктор:
LuaScript::LuaScript(const std::string& filename) {
L = luaL_newstate();
if (luaL_loadfile(L, filename.c_str()) || lua_pcall(L, 0, 0, 0)) {
std::cout<<"Error: script not loaded ("<<filename<<")"<<std::endl;
L = 0;
}
}
.
Создаём lua_State, в случае если файл не был найден, либо произошла какая-либо другая ошибка, выводим сообщение об этом.
Деструктор:
LuaScript::~LuaScript() {
if(L) lua_close(L);
}
Метод printError создан для того, чтобы выводить сообщения об ошибках:
void LuaScript::printError(const std::string& variableName, const std::string& reason) {
std::cout<<"Error: can't get ["<<variableName<<"]. "<<reason<<std::endl;
}
lua_getdefault используется для того, чтобы вернуть какое-либо нулевое значение, если произошла ошибка. И если для чисел можно вернуть ноль, то для строк, например, это не сработает, поэтому делаем специализацию шаблона (этот код будет в хэдере).
template<>
inline std::string LuaScript::lua_getdefault<std::string>() {
return "null";
}
А теперь напишем шаблонную функцию get.
Разберём алгоритм на примере. Пусть нужно получить переменную «player.pos.X» из файла Player.lua
Проходим циклом до первой точки, при этом добавляя прочитанные символы в переменную «var».
«player» — таблица, которая является глобальной, поэтому получаем её с помощью lua_getglobal.
«pos» и «X» — это уже данные, которые не являются глобальные, но их можно получить с помощью lua_getfield, т.к. сама таблица player находится в вершине стека. В конце алгоритма выполняется специфичная для типа данных функция, очищается стек и возвращается искомое значение, а в случае ошибки — вызывается функция lua_getdefault.
template <typename T>
T get(const std::string& variableName) {
if(!L) {
printError(variableName, "Script is not loaded");
return lua_getdefault<T>();
}
int level = 0;
std::string var = "";
for(unsigned int i = 0; i < variableName.size(); i++) {
if(variableName.at(i) == '.') {
if(level == 0) {
lua_getglobal(L, var.c_str());
} else {
lua_getfield(L, -1, var.c_str());
}
if(lua_isnil(L, -1)) {
printError(variableName, var + " is not defined");
return lua_getdefault<T>();
} else {
var = "";
level++;
}
} else {
var += variableName.at(i);
}
}
if(level == 0) {
lua_getglobal(L, var.c_str());
} else {
lua_getfield(L, -1, var.c_str());
}
if(lua_isnil(L, -1)) {
printError(variableName, var + " is not defined");
return lua_getdefault<T>();
}
T result = lua_get<T>(variableName);
lua_pop(L, level + 1); // pop all existing elements from stack
return result;
}
Осталось лишь добавить специализиации шаблонов(пример для некоторых типов данных):
template <>
inline bool LuaScript::lua_get<bool>(const std::string& variableName) {
return (bool)lua_toboolean(L, -1);
}
template <>
inline float LuaScript::lua_get<float>(const std::string& variableName) {
if(!lua_isnumber(L, -1)) {
printError(variableName, "Not a number");
}
return (float)lua_tonumber(L, -1);
}
template <>
inline int LuaScript::lua_get<int>(const std::string& variableName) {
if(!lua_isnumber(L, -1)) {
printError(variableName, "Not a number");
}
return (int)lua_tonumber(L, -1);
}
template <>
inline std::string LuaScript::lua_get<std::string>(const std::string& variableName) {
std::string s = "null";
if(lua_isstring(L, -1)) {
s = std::string(lua_tostring(L, -1));
} else {
printError(variableName, "Not a string");
}
return s;
}
На этом всё. Напоминаю, весь код в статье есть здесь. Там же можно найти пример использования класса.
Что дальше?
У Lua ещё много возможностей, которые я опишу во второй части статьи в ближайшем будущем. Например, получение массива данных неопределённой длины, а также получение списка ключей таблицы (например для таблицы Player из примера он был бы таким:[«pos», «filename», «HP»])
А ещё из Lua можно вызывать C++ функции, так же как и из C++ можно вызывать функции Lua, о чём я напишу в третьей части.
Удачного скриптинга!
Автор: eliasdaler