Создание простой кликер-игры с нуля

в 9:38, , рубрики: adobe flash, adobe illustrator, C#, unity, Дизайн игр, игра с нуля, кликер, простая игра на юнити, создание игр для android, юнити

В последние несколько лет набирают большую популярность игры такого жанра, как «кликеры». Мне самому очень интересно играть в них, но не менее интересно создавать игру — кликер самому. Благодаря такому движку как Unity, создать свой шедевр не составит труда даже простому новичку. Давайте перейдем к делу.

Что нужно сделать?

  1. Подумать, почему и на что мы должны кликать?
  2. Что должно произойти, когда мы кликнем?
  3. Что должно произойти, если не кликнем?

Как ответил я на эти вопросы:

  1. Мы должны кликать в любое место на экране.
  2. При клике должен смениться объект.
  3. При игнорировании — проигрыш.

О чем будет игра?

Игроку нужно вовремя выбрать либо меч, либо щит, в зависимости от того, что будет падать сверху. То есть, падает меч — выбираем меч, падает щит — выбираем щит. При неправильном выборе игрок просто проиграет. На словах всё довольно просто, а в реализации еще проще.

Откуда мне новичку брать красивый спрайт и фон? Ответ: нарисовать самому.

Тут нет ничего сложного, так как мы рисуем в Adobe Illustrator. Даже если у вас нет опыта в рисовании, то опять же не расстраиваемся, так как я покажу вам всё по деталям.

Что нам нужно:

  1. Меч
  2. Щит
  3. Задний фон
  4. Ветка с листьями

Этого хватит.

Техника проста и покажу на примере меча:

  1. Рисуем контур
  2. Заливаем цветами
  3. Рисуем тени

Создание простой кликер-игры с нуля - 1

И всё, наш меч готов!

Также проделываем и с другими. Не пугайтесь, если в начале одно ваше творение покажется вам далек от идеала, ведь в совокупности они будут смотреться, как картина Ван Гога. Шутка. А может и нет.

Создание простой кликер-игры с нуля - 2

Создание простой кликер-игры с нуля - 3

Создание простой кликер-игры с нуля - 4

Задний фон сделаем еще хитрее.

Нарисуем зеленый прямоугольник и используем градиент. Выглядит вот так:

Создание простой кликер-игры с нуля - 5

Можно сказать, что уроки художества на этом закончены и мы наконец идем в Unity.

В первую очередь закинем наши спрайты, а меч и щит перетащим в окно иерархии, так как нам нужно будет создать из них префабы и не только.

Создание простой кликер-игры с нуля - 6

  1. Добавляем Rigidbody 2D и установим значение “0” в поле Gravity Scale, чтобы щит стоял на одном месте.
  2. Добавим Circle Collider 2D и установим галочку в Is Trigger, чтобы отслеживать действия.

С префабом те же действия, только нужно установить значение “1” в поле Gravity Scale, чтобы щит падал вниз. И перетаскиваем его в папку Prefabs. С мечом те же действия. Готово!

Далее украсим игру спрайтами, нарисованными ранее. Первым делом кидаем фон.

  1. Размещаем ветки сверху
  2. Добавим снизу бревно
  3. Посередине разместим мост

Создание простой кликер-игры с нуля - 7

Основной секрет дизайна такой: сверху и снизу разместим ветки, а у лесенки уменьшим значение прозрачности. Зачем это делать?

Дело в том, что таким образом мы создаем некую иллюзию пространства. Игроку будет казаться, что есть передний объект, задний и горизонт. И это классно!

Теперь создадим кнопку, которая будет занимать весь экран. Чтобы создать кнопку нужно в иерархии нажать на UI -> Button. Далее:

  1. Нажимаем на Color.
  2. Устанавливаем значение «0» в поле А, которая отвечает за прозрачность нашей кнопки.
  3. Убеждаемся, что кнопка стала такой, какой мы хотели.

Создание простой кликер-игры с нуля - 8

Таким же путем создаем текст, чтобы показывать наш текущий счет и рекорд.

И наконец, мы дошли и до программирования.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class MainScript : MonoBehaviour
{
	public GameObject[] prefabs;    		//массив префабов
	public GameObject[] players;    		//массив объектов 
	public static int score,record,n,k = 0;	//счёт, рекорд, "n,k" - счетчики
	public Text scoreT;				//текст на экране

    void Start()
    {
		score = 0;
		Time.timeScale = 1;								
		StartCoroutine (PrefabsCreate ());
		scoreT = scoreT.GetComponent<Text> ();
		record = PlayerPrefs.GetInt ("Record");
    }

 
    void Update()
    {
		n = Random.Range (0, prefabs.Length); // генерация случайных чисел 
                                        //от 0 до кол-ва префабов
		scoreT.text = score + "/" + record;	  // вывод счета и рекорда 
		if (score >= record) {							
			record = score;
			PlayerPrefs.SetInt ("Record", record); // сохранение рекорда
		}
			
    }

	IEnumerator PrefabsCreate(){	// создание случайного префаба
		while (true) {
			Instantiate (prefabs [n], new Vector2 (0, 6.5f), Quaternion.identity);
			yield return new WaitForSeconds (0.5f);
		}
	}

	public void BtnClick(string btn){			// метод для кнопок
		if(btn == "Click"){
			Time.timeScale = 1;
			players [k].SetActive (false);      
                     // отключаем активный объект(меч, щит...)
			k++;										
			if (k >= prefabs.Length) {					
				k = 0;                 
                               // обнуляем счетчик, если k превышает кол-во префабов
			} 
			players [k].SetActive (true);
                        // активируем объект (меч, щит...)
		}
		
	}

}

Второй скрипт:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerScript : MonoBehaviour
{

	void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){// столкновение объекта (меч, щит)
// проверка на соответствие тэга
		if (other.gameObject.tag != gameObject.tag) {	
			Time.timeScale = 0;
			MainScript.score = 0;
		} else {
			MainScript.score++;
			Destroy (other.gameObject);// уничтожение префаба
		}
	}
}

Что творится в этих методах?

Start (). Он запускается каждый раз, когда мы запускаем игру или же перезапускаем сцену. Всё что прописано внутри этого метода выполняется только один раз. Поэтому мы туда записываем: счет равный нулю, запуск корутины (то, что отвечает за создание префабов), значение времени.

Update (). Выполняется раз за кадр. Сюда удобно записать то, что постоянно должно обновляться. В нашем случае: показатель счета и рекорда, рандомное значение n от которого зависит что создастся – меч или щит.

BtnClick (). Вы спросите, почему перед этим методом стоит «public»? Нам необходимо, чтобы он отражался в самом Unity и мы могли прописать слово «Click», чтобы отследить, на какую именно кнопку мы нажимаем, хотя и кнопка всего одна, знать чуточку больше никому не помешает.

Создание простой кликер-игры с нуля - 9

Сюда запишем то, что должно произойти после нажатия на кнопку. При нажатии должно меняться с меча на щит и наоборот, устанавливать значение времени «1», так как при проигрыше она обнуляется.

OnTriggerEnter2D (). Проверяет столкновение объекта. Если теги обеих объектов совпадает, то счет увеличивается на единицу, а префаб уничтожается. Если теги разные, то проигрыш – останавливается время и обнуляется счет.

Осталось добавить эти самые теги. И тут всё очень просто:

  1. В окне Inspector нажимаем на Tag.
  2. В выпавшем списке в самом низу нажимаем на Add Tag.
  3. Жмем на плюсик и называем тег как хотим.

Создание простой кликер-игры с нуля - 10

После создания также нажимаем на Tag и выбираем нужный.

Осталось перенести скрипты нужным объектам и заполнить некоторые поля. Создадим пустой объект и добавим скрипт «Main Script», а «Player Script» добавим в наш меч и щит.

Создание простой кликер-игры с нуля - 11

С полной уверенностью могу сказать, что игра готова. Запускаем и наслаждаемся своим первым творением.

Создание простой кликер-игры с нуля - 12

Всем добра и удачи в геймдеве!

Автор: Ramir23

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js