Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты

в 9:26, , рубрики: user interfaces, Блог компании UIDG, будущее, киноиндустрия

На днях в iTunes появилось новое шоу от создателей Метрики – UXtra. UXtra – англоязычный подкаст о пользовательских впечатлениях и интерфейсах, сервис-дизайне и бизнесе, созданный при участии компании UIDG и альянса юзабилити компаний UXalliance (мировой лидер в области изучения пользовательских впечатлений и интерфейсов). Специально для аудитории Хабра создатели подкаста подготовили его транскрипт на русском языке.

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты

Замечание автора: Мы решили убрать вступительные слова, рекламные вставки и немного отредактировали текст оригинала для лучшей восприимчивости на русском языке.

В первом эпизоде хотелось бы поприветствовать всех неравнодушных к темам UI и UX. Я с радостью учту ваши комментарии, пожелания и отзывы на шоу. Итак, после того, как мы разделались со вступительной частью, можно приступать и к основной теме сегодняшнего выпуска. Готовясь к шоу, я задумался о том, какие мысли посещают каждого, кто приступает к реализации нового проекта – вы решаете, каким путем он будет развиваться, вы пытаетесь заглянуть в будущее и понять, во что выльется тот или иной аспект вашей работы, задаетесь новыми целями. На мой взгляд, очень важно при этом не терять общей картины происходящего, картины, которая простирается далеко в будущее и позволяет вам объединить ваши знания, а также опыт работы коллег и предшественников для того, чтобы задать правильные цели проекта, четкие и выполнимые.

Поэтому в этом выпуске шоу я решил поговорить о футуристических интерфейсах (FUI, Futuristic User Interface). Я имею в виду те интерфейсы, которые мы видим в кино, о которых читаем и которые придумываем. Я убежден, что, несмотря на небезосновательные разговоры о практической применимости футуристических интерфейсов, именно они вдохновляют нас, если рассмотреть вопрос не с точки зрения конкретной истории или ее персонажей, а с точки зрения элементов, поддерживающих сюжет, определяющих его своего рода технологическую привлекательность и покоряющих наше воображение – воображение сегодняшних пользователей.

Нет, я не буду делать подборку всех сколь бы то ни было релевантных теме материалов в духе Википедии. Напротив, я задам вводные темы для того, чтобы пробудить ваш интерес к этому вопросу и сделаю некоторые необходимые выводы. Я собираюсь поделиться собственным, быть может дилетантстким мнением и взглядом на индустрию футуристических интерфейсов. Я называю ее индустрией, так как огромное количество вариантов пользовательских интерфейсов было создано не только на протяжении развития информационных технологий, но и на протяжении развития кинопроизводства. Косвенным подтверждением этого может служить тот факт, что, попытавшись найти информацию о футуристических интерфейсах в Интернете, вы, вероятнее всего, первым делом наткнетесь на массу подборок видеофрагментов, скриншотов и мокапов UI из разного рода блокбастеров.

Один из таких сборников – Access Main Computer File – блог с бесконечной прокруткой скриншотов из фильмов «Чужой» (1979), «Луна 2112» (2009), «Я, робот» (2004), «Особое мнение» (2002) и серии фильмов о Железном Человеке. Создатели блога говорят о своей подборке как об исследовании компьютерных пользовательских интерфейсов в кинематографе.

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
«Ронин» (1998)

Похожая коллекция изображений доступна и в блоге Barnorama.

Однако, интересно проследить и шаги эволюции футуристических интерфейсов, и в этом может помочь сайт Noteloop, создатели которого собрали, на мой взгляд, одну из лучших библиотек того, что можно назвать фантастическими / выдуманными / несуществующими интерфейсами из популярных фильмов и телешоу. Большая их часть – не настоящие программы, а анимация, проигрывающаяся на экранах в нужный момент съемки или добавленная впоследствии при монтаже. Как правило, подобная анимация создается в Adobe Illustrator, Adobe After Effects и Maxon Cinema 4D. Так что Kit FUI от Noteloop – это база данных о таких интерфейсах, наподобие IMDb. Однако ребята, сделавшие ее, включили туда не только популярные фильмы и сериалы, но также рекламу, видеоконцепты, кроткометражки, а также информацию о дизайнерах, придумавших все это.

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
«Континуум» (сериал, 2012)

Такого рода блоги могут помочь отследить историю развития футуристических интерфейсов, освежить воспоминания о той или иной концепции или даже определиться с ближайшим фильмом для вечернего просмотра. Они хороши для знакомства с темой, хотя создатели подобных ресурсов предпочитают не углубляться в детальный анализ того или иного интерфейса. Но что привлекает людей в футуристических интерфейсах, что заставляет людей придумывать их? Что позволяет им преодолевать все сложности и с завидной скоростью создавать все новые интерфейсы для растущего числа хай-тек блокбастеров?

В журнале Pushing Pixels я отыскал интересное интервью с Джейсом Хансеном (Jayse Hansen), который рассуждает о работе создателя графики для экранов и пользовательских интерфейсов в кино. Статья датируется первым июня 2012, но не потеряла актуальности и сейчас – от дизайнера, придумавшего интерфейс для шлема Железного Человека, можно узнать немало интересного. Мне нравятся такие статьи, потому что они позволяют понять, что движет человеком и как Джейс, чье воображение в детстве поражали эпизоды из «Звездных Войн» и «Назад в Будущее», в итоге стал экспертом в таких масштабных проектах, как Железный Человек.

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
«Железный Человек 2» (2010)

Интервью позволяет глубже изучить процесс создания FUI – ведь Джейс принимал участие в работе над многими интерфейсами для героев хай-тек блокбастеров, начиная с идей и скетчей и заканчивая потрясающей графикой. Ему стоит доверять хотя бы потому, что специалистов подобного рода и уровня в кинематографе сравнительно немного. Именно он проводит базовые исследования перед началом работы, которые основываются на общем описании картины или части сценария. В частности, работа над картиной «Восстание планеты обезьян» потребовала от Джейса создать PDF-портфолио для порядка 20 различных пунктов сценария. Так что в профессии создателя футуристических интерфейсов есть время и для серьезной бумажной работы.

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
Материалы для подготовки «Восстания Планеты Обезьян» (2011)

Однако, разработкой футуристических интерфейсов вплотную занимаются не только в киноиндустрии, но и в крупнейших ИТ-компаниях. Среди подобных концепций: Apple iLens, EEG brainwaves, видение продуктивности будущего (Productivity Future Vision) от Microsoft, будущее шоппинга от Cisco и предложения от мобильных «старичков» – эксперимент TAT Open Innovation, OmniTouch, Samsung Flexible AMOLED, BlackBerry Empathy, Mozilla Seabird Mobile Phone, а также несколько недавних (июль 2013) демо-роликов Interactive Air Screen:

Возвращаясь к фильмам: есть среди хай-тек блокбастеров одна картина, о которой нельзя не упомянуть в разговоре про футуристические интерфейсы. Это, разумеется, «Особое мнение». Я нашел о ней неплохую статью Кристиана Брауна (Christian Brown) от 25 февраля 2013, где автор высказывает критику по поводу пользовательского интерфейса из фильма.

Фильм «Особое мнение» вышел на экраны в 2002 году, когда технология тачскринов уже существовала, однако главной задачей было создание для этой технологии практичных, дружественных пользователю продуктов. В своей статье Кристиан рассказывает читателям о целой плеяде технических экспертов и футуристов, которые разрабатывали для фильма Спилберга мир 2054 года, основанный на том, что в 2002 было новой прорывной технологией. И что? Использовались ли эти знания при проектировании UI? Скорее всего нет, поскольку Кристиан называет многие из интерфейсов смехотворными. Он говорит о тех моментах, когда, например, чтобы увеличить объект, нужно расположить одну руку перед другой или о ситуации, когда при рукопожатии все файлы сваливаются в угол. Кристиан называет это абсурдом.

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
«Особое мнение» (2002)

Еще более неестественной кажется ему идея изменять положение трехмерного объекта, нажимая на него одной рукой и поворачивая другой – Кристиан указывает на видение Productivity Future Vision от Microsoft, как на гораздо более логичный пример работы с объектами в пространстве, и надеется, что однажды наступит день, когда создатели фильма перестанут путать работу с компьютером и дирижирование оркестром.

Следующая статья по теме – материал из Smashing Magazine от 1 марта 2013 года. Ее автор, Кристофер Ноэссель (Christopher Noessel) проанализировал «интерфейс Особого мнения» и сделал два важных вывода, о которых стоит упомянуть:

  • Вывод 1. Качественная демонстрация может скрыть множество недостатков. Разумеется, все знают, что Тому Крузу требовались продолжительные перерывы между съемками сцен с компьютерным интерфейсом, поскольку они были физически изматывающими. Такие перерывы оказались крайне полезны, хотя и не отражали реального положения вещей – что показывает, как неэффективное решение можно удачно продемонстрировать, опустив некоторые детали.
  • Вывод 2. Интерфейс, использующий жесты, должен учитывать цели пользователя. Речь снова идет о том самом моменте, когда Андертон отрывается от работы, чтобы пожать руку Уитверу. Компьютер воспринимает жест Андертона, как команду, и едва не уничтожает всю его работу.

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты

Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
4 фрагмента из фильма «Особое мнение» (2002)

Этот момент заставляет Кристофера отметить, что такая система определенно должна предусматривать различные режимы работы: режим, когда действия пользователя значимы для системы, и когда они незначимы.

Помимо этого Кристофер выбрал семь наиболее широко распространенных жестов, использующихся в различных футуристических киноинтерфейсах.

  1. Провести рукой, чтобы активировать. В фильме «День, когда Земля остановилась», чтобы активировать интерфейс космического корабля, нужно было просто провести ладонью перед полупрозрачной панелью активации, а в «Джонни Мнемонике» чтобы открыть воду в ванной, необходимо было провести рукой.

    Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
    «Джонни Мнемоник» (1995)

  2. Толкните, чтобы сдвинуть. Мы видели это в «Особом мнении» и снова заметили в «Железном человеке 2», например, в том моменте, где Тони передвигает проекцию тематического парка своего отца.

    Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
    «Железный Человек 2» (2010)

  3. Поверните для разворота. Мы видели это в эпизоде «Ариэль» из сериала «Светлячок» в 2002.

    Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
    «Светлячок» (сериал, 2002)

  4. Смахните, чтобы отменить. В «Джонни Мнемонике» энергично махнув тыльной стороной ладони вверх можно было отменить видеозвонок, а в «Железном Человеке 2», движением «смахивание справа налево», Тони отсеивал неинтересные изображения.

    Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
    «Джонни Мнемоник» (1995)

  5. Укажите или прикоснитесь, чтобы выбрать. В «Районе №9» Кристофер Джонсон выбирал элементы на объемном дисплее, прикасаясь к ним.

    Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
    «Район №9» (2009)

  6. Раскройте ладонь, чтобы выстрелить. Так появлялся энергетический пучок из ладоней Синдрома из «Суперсемейки» и аналогичные пучки энергии из ладоней «Железного человека».

    Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
    «Железный Человек 2» (2010)

  7. Сожмите или разведите пальцы для масштабирования. И то и другое Тони Старк использует, рассматривая модели во втором «Железном человеке».

    Шоу UXtra — выпуск 1: интерфейсы мечты
    «Железный Человек 2» (2010)

Кристофер подчеркивает, что список этот неполон, что представляет большие перспективы для дальнейшего анализа других примеров. И отмечает, что одной из наиболее важных вещей тут является следующее: «Интерфейсы, использующие жесты, привлекательны и позволяют быстро взаимодействовать с виртуальными объектами в «реальном» формате, но вне рамок базовых примеров манипуляции объектами жесты сложны, малоэффективны и трудны для запоминания. Для более абстрактных запросов дизайнеры должны предлагать альтернативные способы взаимодействия, такие как голосовой ввод».

На этом все. Помимо всех материалов, упомянутых выше, я добавлю ссылку на последние работы Джозефа Косински (Joseph Kosinski) и Crater Lake Productions для фильма «Обливион», интервью с Шоном Юэ (Shaun Yue), участвовавшим в создании интерфейсов для «Прометея» и «007: Координаты «Скайфолл», и еще больше интерфейсов из «Железного человека».

Автор: dmitrykabanov

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js