Индустрия киберспорта: от ящика пива до миллиона долларов

в 12:44, , рубрики: wcg, Блог компании Mail.Ru Group, История ИТ, киберспорт, компьютерные клубы

Индустрия киберспорта: от ящика пива до миллиона долларов

Привет! Меня зовут Никита Бокарев, я креативный продюсер игрового направления Mail.Ru Group. Сегодня я в красках расскажу о таком явлении, как киберспорт. Конечно, тема огромная и охватить ее целиком – учебника не хватит, поэтому я расскажу о самых знаменательных, с моей точки зрения, событиях и явлениях с момента зарождения киберспорта и до сегодняшнего дня.

В мире: Корея, Европа, Штаты и Китай

Судьба киберспорта в каждой части мира сложилась по-разному. Можно сказать, что основные силы к развитию индустрии приложила Южная Корея, которая выбрала high tech в качестве основной «национальной идеи». Для ее популяризации были нужны определенные символы и направления, поэтому корейцы сделали компьютерный спорт самым главным в стране, темой, вокруг которой объединялось население. Дело происходило в 2000-х, и уже тогда они вложили в киберспорт много денег и вывели его на очень высокий уровень. Те, кто участвовал в соревнованиях и побеждал, сразу получали большие гонорары и новые возможности. Это изначально была государственная инициатива, вплоть до того, что первые турниры открывало лично руководство страны, с большой помпой и пафосом. Буквально за пару лет Южная Корея стала главным организатором мировых соревнований: приехать и что-то выиграть на состязаниях в этой стране стало крайне престижно.

Европейский киберспорт развивался как по классическому пути (организация оффлайновых турниров), так и по пути онлайна. Дело в том, что уже тогда у жителей Запада пинг был на порядок лучше, чем в других странах, и уже в 1997 – 1998 годах скандинавы вовсю рубились в Quake и прочие игры по интернету. Шведы и остальные викинги занимались развитием всевозможных онлайн-лиг, онлайн-соревнований, платформ, сервисов и всего такого, что позволяло игрокам сражаться именно в рамках определенных сообществ. Таких в Европе было порядка пяти, и каждое из них решало, какие игры попадают в турниры (и, соответственно, в киберспорт), а какие нет.

Кстати, вещь, которую полезно сразу же уяснить: вообще-то единого понятия «киберспорт» не существует. Его нет. Каждый участник этого цирка устраивает сам себе киберспорт с блэкджеком и остальным. Например: я Южная Корея и хочу сделать чемпионат мира. Я говорю: на нём будут StarCraft, Counter-Strike, DOTA и LoL. Вот я и создал свой киберспорт. Нет международной классификации, признанных во всем мире дисциплин, реестра игр – это вам не Олимпиада.

Индустрия киберспорта: от ящика пива до миллиона долларов

В Штатах явление киберспорта вообще развивалось в своем собственном неповторимом русле. В Америке появился CPL – CyberSport Professional League, участники которой играли на консолях ровно в 15 игр. Конечно, делалось все это с большой помпой и размахом: например, за первое место игрок получал не просто премию, а уже готовую Ferrari. Несомненно, красную.

В начале 2000-х на ниве киберспорта мощно подсуетились китайцы, запустив крупный проект World Cyber Games. Это был первый невероятно крутой чемпионат мира с одной важной особенностью: отборочные проходили в 200 странах. Если до этого на крупный чемпионат в той же, например, Корее можно было приехать по приглашению (тебя чудом заметил какой-то кореец и позвал посоревноваться), то с появлением World Cyber Games отборочные турниры начали организовывать внутри разных стран. Проводились некие состязания, отбиралась сборная, которая потом ехала на финал защищать честь родины.

Именно WCG дали импульс к объединению различных представлений о киберспорте в мире. До этого все, как я уже рассказал, творили что хотели. Корейцы использовали киберспорт как инструмент работы с собственным населением; европейцы развивали индустрию в онлайне; американцы делали шоу; ну а китайцы использовали явление для объединения страны и демонстрации своих национальных достижений в выигрышном свете. На турниры в Китай попадали только чемпионы своих стран, 200 команд со всего мира. Это было очень масштабно и эффектно.

В странах СНГ

Что касается нас, то в странах СНГ в 1997 году появился новый вид бизнеса, который всем очень понравился и быстро развился. Суть его в том, что ты находишь некое помещение, ставишь в него собранные компьютеры — сколько влезет — и сдаешь их в аренду. Это называлось «компьютерный клуб». Первый компьютерный клуб был открыт в 1997 году на станции метро «Шаболовская» в Москве и назывался «Орки» — место для меня памятное, потому что, собственно, там я когда-то начал свою деятельность в качестве pro-геймера.

Индустрия киберспорта: от ящика пива до миллиона долларовЭта бизнес-модель быстро стала очень популярной. Люди поняли, что это довольно лёгкие деньги: интернета у нас тогда не было особо, и всем ужасно хотелось попробовать, народ шел валом,. Конечно, достаточно было один раз зайти в клуб, чтобы понять, что это совершенно другой уровень игры и совершенно особый кайф. Так ты сидишь дома в гордом одиночестве, а здесь ты играешь по сетке с двадцатью живыми людьми! Тогда по интернету никто не играл, ради «мультиплеера» таскали к другу на квартиру весь свой комп целиком. А здесь была не только возможность, но и выбор: с кем играть, во что играть, когда играть. Тема взорвалась: клубы стали появляться как грибы в лесу.

Соответственно, вместе с клубами начали развиваться и турниры в СНГ. Сначала они проходили просто за счет энтузиастов. Например: я играю в Counter-Strike, мне нравится эта игра, я хочу сделать для неё больше, чем просто в неё играть. Я собираю людей, говорю им, что такого-то числа в таком-то месте мы собираемся и играем, взнос будет составлять столько-то. Собственно, сумма, собранная из взносов, и была призовым фондом. Вот так выглядел русский киберспорт «нулевых».

Тогда ещё никто не грезил какими-то мировыми турнирами – думали, что это просто такой фан, серьезно на это никто не смотрел. Взрыв произошел в 2001 году, когда был официально анонсирован первый сезон World Cyber Games с финалом в Сеуле. Что это значило? Во всех странах появилась возможность не только быть самым крутым парнем в городе, но и выиграть отборочный, стать чемпионом всей страны и поехать на финал в Корею.

Главным спонсором World Cyber Games стала компания Samsung. Это был первый случай, когда к организации большого мероприятия привлекли такого крупного спонсора и когда компания вложила большие средства в киберспорт. У Samsung был свой интерес в этой затее. Тогда, в 2001 году, компания начала активно продвигать свои мобильные игры для новеньких телефонов с цветными экранами. Они сами разрабатывали игрушки для собственной платформы и продавали их, в том числе и через геймеров. Таким образом, Samsung гнул собственную линию: если World Cyber Games были посвящены «клиентским» играм, то корейская компания старалась продвинуть мобильные. На самом деле, им это даже в чем-то удалось: в какой-то момент на чемпионате появились отдельные соревнования по мобильным играм.

Индустрия киберспорта: от ящика пива до миллиона долларов

Samsung плотно занималась турниром и помимо своей мобильной стези: помогала организовывать отборочные соревнования в странах со своими представительствами, вкладывала много денег, вплоть до того, что призовые фонды составляли десятки тысяч долларов на команду: первое место – 50 тысяч, второе – 40 тысяч, третье – 30 тысяч. Для того времени это были нереальные суммы. Что касается российского представительства Samsung, то в 2001 году оно сделало массу полезного: отлично поработало с игровым сообществом, проконтролировало проведение отборочных, а также сделало очень знаменательную вещь — завесило города полиграфией о выборе чемпиона страны. Впервые на наружной рекламе появилась такая неожиданная для того времени вещь, как геймеры и киберспорт. Эффект это дало потрясающий: было очень здорово ощущать себя частью грандиозного события, знать, что это – ТВОЕ состязание.

С появлением World Cyber Games у людей появилась новая мотивация к развитию перспективного направления. Все кинулись тренироваться и играть, открылось еще 100500 клубов, чтобы вместить всех желающих, начались отборочные соревнования в городах. Так зародилась первая, еще приблизительная структура того, что позже стало российским киберспортом, каким мы знаем его сейчас.

Бум в России

World Cyber Games анонсировал соревнования по трём играм: StarCraft, Counter-Strike и Quake. Собственно, у нас в них, в основном, и играли. В каждом крупном городе прошли отборочные, команда города приехала на финал в Москву, где и состоялся первый мега-финал, на котором мы узнали, кто же лучший игрок в StarCraft, самый лучший игрок в Quake и пять самых лучших ребят в Counter-Strike. У всего этого был определённый медиаохват, который невероятно расширился после того, как о киберспорте рассказали по телевизору. Дело было так: примерно в то время Леонид Парфёнов, известный, я думаю, всем человек, и его товарищ Сергей Лошак находились в поиске новых тем для программы «Намедни». Они хотели найти что-то интересное, о чем никто еще не говорил. Собственно, нашли они World Cyber Games и решили снять сюжет про то, как русские готовятся к турниру, летят в Корею и выступают. Случилось так, что русские на том состязании взяли два золота, по Counter-Strike и Quake. Сюжет вышел интересный: как простые питерские парни играют, ходят в институт, пьют пиво, как простой новогиреевский чувак из Москвы тоже тренируется перед финалами. Когда ребята вернулись, это был настоящий праздник: наши победили! А тут вдобавок вышла передача «Намедни. Киберспорт», которую показали на НТВ несколько раз.

Что это дало? Наступила новая эра: людям по телеку показали парня из Новогиреево, который выиграл 20 тысяч долларов, играя в Quake. Все. В этот момент всем сорвало крыши, потому что тысячи людей поняли: «Это же я! Вот он я, ждите, я уже иду!» И все начали с двойным вдохновением играть, устраивать соревнования, превращать это в дело своей жизни, собирать лиги, открывать компьютерные центры. Пошёл новый процесс, становление новой сцены, такой мини-индустрии внутри игровой индустрии. Издатели этой стороной вопроса вообще не занимались, их интересовали продажи коробок с новыми играми, так что организация спортивных мероприятий ложилась тяжёлым грузом на плечи энтузиастов. Формировалось все это благодаря очень трудной работе со спонсорами, которые в то время, в 2002–2003 году, вообще плохо понимали, что это такое и зачем нужно.

Постепенно начали появляться результаты. В частности, в России стартовала серия турниров Asus. Компания дала денег и запустила турниры с периодичностью раз в три месяца: в странах СНГ отборочные, финал в Москве. То есть помимо чемпионатов мира в календаре киберспортсменов появились новые стабильные состязания с достойными призовыми. И это не считая пары десятков мелких турниров! Люди делали себе графики и готовились к борьбе не хуже Рокки Бальбоа.

Больше турниров, хороших и разных

В других частях света, разумеется, тоже не спали. Так, в Европе запустилась Electronic Sports League. Она собрала всех адекватных европейских энтузиастов, которые работали ради идеи, и создала очень большой союз из толковых людей почти из всех стран Европы. Именно они и запустили онлайн-сервис ESL, который, кстати, работает до сих пор. На этой платформе появилась первая международная онлайновая серия соревнований.

Конечно, у нас это восприняли очень хорошо. Помимо того, что в жизни российских pro-геймеров были четыре крупных чемпионата и порядка двадцати мелких в течение года, так теперь они могли играть на онлайн-состязаниях за деньги или квоты. Всё это было нереально круто, а вдобавок дало развитию аудитории киберспорта приличный импульс. Самое главное – в нее начали потихоньку приходить не только хардкорщики, но и другая аудитория. За счет запуска ESL началась эдакая «расфасовка» существующих команд по уровню их мастерства.

Индустрия киберспорта: от ящика пива до миллиона долларов

Что это значит? Допустим, я играю в Counter-Strike, люблю эту игру, мечтаю стать чемпионом. Я пришел на киберспортивное состязание, сыграл один матч с чемпионом, он убрал меня со счетом 16:0, я убежал, поплакал и больше никогда не прикасался к игре. Так могло быть до появления ESL; впоследствии этот сервис минимизировал шансы на такой сценарий. Теперь я мог играть с противником с приблизительно с такими же соотношениями побед к проигрышам, как у меня. Закладывалась система matchmaking’а, основанная на рейтах: ESL запустил градацию по статистике твоих побед и проигрышей, которую использует любой современный игровой проект. Разумеется, это понизило планку для вхождения в спорт, и в индустрию пришло множество игроков, которым было вполне комфортно состязаться. Они не строили каких-то далеко идущих планов – эти люди просто играли на рейтинг, смотрели матчи профессионалов и получали свой фан.

В Америке, тем временем, со всей силы гремел CyberSport Professional League, запустилась Garena, а также появилась Championship Gaming Series – лига, которая была сделана в формате ТВ-шоу. Выглядело это так: на крупном американском канале регулярно выходили дайджесты, в которых рассказывалось обо всех соревнованиях по пяти кибердисциплинам CGS, сыгранных в потрясающе красивой студии. Второй сезон шоу транслировался уже на отдельном канале. Грубо говоря, этим запуском Штаты сделали шаг по пути, выбранному Кореей, в которой, например, есть три канала, целиком посвященные StarCraft. Да, ТВ-каналы, на которых круглосуточно играют в StarCraft. Американцы поступили похожим образом, но все-таки остались в формате телешоу.

Тем временем в России энтузиасты добрались до чиновников: силами Федерации компьютерного спорта России киберспорт был в 2004 году внесен в официальный реестр видов спорта. Еще раньше, в 2002 году, в столице произошло знаковое событие: открылся NetLand — игровой центр Samsung на четвертом этаже Детского мира. Это было фантастически дорогое и красивое помещение с собственным входом, отдельными зонами, кучей персонала, оригинальной планировкой (столы с компьютерами стояли не вдоль стен, а амфитеатром, при этом самый высокий ряд предназначался для избранных pro-геймеров). Это был абсолютно новый уровень: NetLand показал, что компьютерный клуб может быть не подвалом. Чуть позже, где-то в начале 2006 года, открылся еще один знаковый игровой центр, Club4Game, к созданию которого приложил руку и ваш покорный слуга. Тогда же мы запустили Национальную Профессиональную Киберспортивную Лигу, которая действовала в содружестве с партнёрами.

Итоги

Подводя промежуточный итог моему рассказу: что мы имели на тот момент? В мире было уже очень много разнообразных состязаний по самым разным играм. Энтузиасты двигали проекты, которые были интересны именно им, поэтому начали появляться турниры, посвященные вообще чему угодно, хоть Mario. Призовой фонд разнился: я застал чемпионаты, где мы играли на ящик пива, но одновременно с этим шли и другие процессы. В то же время в Европе набирал обороты Electronic Sports World Cup — крупный турнир с приличными призовыми, собравший цвет киберспорта со всего мира. Сама сцена популяризировалась: люди начали узнавать не только про сами состязания, но и про тех, кто в них участвовал год за годом. Начали покупать билеты на турниры с участием этих игроков, приходить, брать автографы, узнавать их на улице.

На этом жизнерадостном моменте я сделаю паузу, чтобы не перегрузить вас информацией. В следующем посте читайте о кризисе киберспорта, войнах MOBA-игр, появлении трансляций и прочих интересных событиях. Если есть вопросы по уже рассказанному – задавайте в комментариях.

Автор: GamesMRG

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js