Бен Николас поделился секретами своего рабочего процесса и рассказал об источниках вдохновения для ярких экспериментов с 3D.
Введение
Я начал заниматься 3D, когда мне было 13 лет. Мой хороший друг детства тогда баловался с 3D, и он вдохновил меня на его самостоятельное изучение. Сначала я работал в Bryce, потом довольно быстро перешёл к 3ds Max и Maya. В старшей школе я уже занимался 3D на фрилансе и выполнял случайные работы, пользуясь обретёнными знаниями. Больше всего меня притягивало hard surface-моделирование, потому что я вырос рядом с самолётными и вертолётными ангарами, ведь мой отец был пилотом. Он же научил меня любить научную фантастику. Думаю, оба этих аспекта стали основой моего вкуса в искусстве.
Мои 3D-работы времён старшей школы:
После выпуска я поступил в Художественный институт Портленда и начал изучать графику и дизайн для игр. Мне повезло учиться с очень талантливыми ребятами, например Алексом Дрэкотом (Alex Dracott). Я многому научился и продолжал параллельно заниматься фрилансом, поэтому в результате мне удалось выполнить небольшие халтуры для Apple, Nike и других компаний. После выпуска из института проекты для Nike превратились для меня в работу на полную ставку в Adidas. Там я активно работал над дизайном концептов для баскетбольной и беговой обуви, поэтому многе узнал об основах дизайна и приобрёл любовь к созданию концептов. Прежде я был просто художником, но эта работа научила меня, как смешивать искусство и дизайн. Во многих смыслах это была самая важная моя работа с точки зрения эволюции как художника. После этого я немного работал над мобильными играми, какое-то время участвовал в создании франшизы Halo, а теперь тружусь на Ubisoft в Монтреале!
Работа для Halo:
Концепт-арт
Мне очень интересно было изучать минимализм, композицию и светотень, поэтому я решил создавать работы, разбитые на самые основные части. Я выяснил, что самый эффективный способ для такой работы — внести небольшие изменения в шейдер toon Keyshot, а поверх немного доработать всё в Photoshop. Такой рабочий процесс оказался довольно быстрым и позволил мне создавать по одному изображению за вечер, пока я работал над этой серией. Благодаря тому, что я мог создать множество работ, мне удавалось довольно быстро учиться тем урокам, которые мне были необходимы (например, я изучал, какая композиция работает, а какая нет, освоил мощь негативного пространства и т.д.). Я настроил нативный шейдер toon Keyshot, чтобы он давал гораздо более контрастное изображение и сопоставлял его с фоновым цветом, чтобы создать ощущение негативного пространства. Это довольно просто, но зато рабтает.
Рабочий процесс
Долгое время я в основном пользовался Max, но начав работать в Ubisoft, я перешёл на Blender. На моей работе есть небольшая группа потрясающих художников, которая показала мне, насколько мощен Blender с правильно подобранными плагинами. Чаще всего я использую плагин Hard Ops, который значительно повысил скорость моделирования. Именно благодаря ему я, работая по вечерам, создал китбаш (kitbash) из 500 моделей всего за две недели.
За годы работы мой рабочий процесс много раз менялся. Хотя я какое-то время работал в должности художника по окружениям, на самом деле я являюсь художником и дизайнером по концептам, поэтому большинство, если не все мои работы относятся сейчас к 3D-концептам. Поэтому любой используемый мной рабочий процесс должен быть быстрым, а между начальным наброском и готовым продуктом должно быть как можно меньше технических преград. Иногда это означает, что нужно использовать Keyshot, если дело касается отдельного объекта, транспортного средства, или если мне нужно испольовать определённый стиль с «мультяшным» затенением. В новых версиях Keyshot есть очень удобный редактор материалов. В нём имеются AO и Curvature пространства мира, поэтому мне на самом деле не приходится ничего запекать. Я просто использую процедурные и тайловые материалы, накладывая их слоями друг на друга с помощью масок пространства мира.
Вот несколько примеров работ, затекстурированных и отрендеренных в Keyshot:
Сегодня мой рабочий процесс выглядит так: моделирование в Blender, создание окружений в Houdini и рендеринг с помощью Redshift. Я начал пользоваться Houdini, потому что в нём очень просто и быстро генерировать спецэффекты и рельеф. Интеграция Redshift с Houdini тоже довольно беспроблемна: она позволяет использовать быстрый GPU-рендеринг и просто создавать материалы. Как и в Keyshot, в нём есть ноды AO и curvature, но в нём есть и нод triplanar texture, позволяющий мне быстро текстурировать и накладывать материалы на мою работу без UV-развёрток.
Вот некоторые из примеров работ в Houdini/Redshift:
Цвета
Многое из этого я взял из моего опыта работы в Adidas. Я выполнял множество проходов цветов и паттернов для обуви и снаряжения, поэтому меня восхищают эксперименты такого рода. Меня напрягает то, что в научной фантастике используется так много серого и коричневого, поэтому цвет стал для меня очень важен. Меня сильно вдохновляют работы Мёбиуса (Жана Жиро), Криса Фосса (Chris Foss) и многих других научно-фантастических художников 70-х.
Что касается цвета, то в самом начале работы над концептом я беру кучу референсов, и часть их я использую только для цвета. Потом я выбираю из них цвета и использую эти цвета в моих текстурах или применяю их как цветовую заливку в шейдере toon. При выборе цветовых палитр я пользуюсь отличным плагином Kuler для Photoshop, который позволяет генерировать монохромные, комплементарные и прочие цветовые схемы. Ещё один полезный инструмент — это pictalucous, позволяющий загружать изображение, а потом разбивать его на цветовую палитру. Он невероятно удобен и прост в использовании. Есть и другие сайты, выполняющие подобную функцию.
При работе с паттернами я многое делаю в Illustrator, использую royalty-free-библиотеки, источники в общественном достоянии и т.д. Как и в моей библиотеке китбашей, я храню папки с паттернами, которые можно использовать как текстуры или как источник вдохновения для языка форм при моделировании.
Примеры некоторых цветов и паттернов:
Освещение
Для задания основного настроения сцены я использую HDRI, которые делают за меня сложную работу, а недавно начал пользоваться ригом Sun/Sky из Redshift. Я не боюсь сделать освещение нереалистичным, если это служит конечной цели. Затем я добавляю маленькие точечные источники света на рукотворных объектах, чтобы задать масштаб осветить ключевые объекты сцены. Это всё довольно логично с точки зрения здравого смысла. Какое-то время я был довольно сильно одержим объёмными эффектами, например туманом, добавлявшими сцене веса и преувеличивающими все объекты.
Как вы считаете, почему художники так редко работают с этими интересными эффектами рендеринга?
Думаю, в основном из-за ожиданий и сохранения статуса-кво. Довольно долго главной целью этой отрасли был реализм, поэтому ребята продолжают работать в том же стиле. Чтобы получить работу, нужно прилагать большие усилия к реалистичной графике, поэтому народ стремится избегать более безумных техник. Кроме того, многие художники черпают вдохновение от других художников игр и концептов, поэтому процесс движется по кругу. Когда все берут из одного источника, то не может появиться много свежих идей. Я также думаю, что художнику может быть страшно впервые делать странно выглядящую графику. Скажу за себя — я знаю, что если создам корабль с безумной детализацией, то он получит бо́льшую популярность, чем нечто экзотическое. Раньше это смущало меня, такое бывает и сейчас, но на самом деле важнее всего быть честным с собой как художнику.
Что же нужно делать и какой стиль вас определяет? Думаю, прежде всего важно создавать то, что вы любите, даже если это очень странный или необычный арт. Работа над любимой тематикой помогает спастись от выгорания и продолжать любить свою работу. Принуждая себя делать то, что вам не нравится — быстрый способ погубить свою душу. Чей-то странный арт кажется мне намного интереснее, чем одни и те же механизмы снова и снова. Не хочу сказать, что такая графика плоха, просто иногда создаётся ощущение бесконечного повторения однйо темы. Кроме того, просмотрев множество портфолио, я могу сказать, что обычно всегда заметно, когда человек заставляет себя создавать графику, которую он не любит. Такие работы светятся гораздо меньше, чем темы, к которым художник испытывает настоящую страсть. Если говорить вкратце, то ничего не бойтесь! Пробуйте странное и идите на художественный риск! Это двигает нашу среду вперёд и поэтому невероятно важно.
Бен Николас, художник и дизайнер концептов.
Интервью брал Кирилл Токарев.
Автор: PatientZero