Я с большим интересом слежу за Blender начиная с альфа-версии 2.5, в которой был обновлен интерфейс и началась новая «глава» жизни этого приложения. На днях стал доступен Blender 2.62 RC — релиз-кандидат очередной версии этого бесплатного 3d-редактора с открытым кодом.
Как человек, профессионально занимающийся 3d-графикой, имею к нему вполне практический интерес и хочу поделиться с читателями «Хабра» некоторыми мыслями по этому поводу.
Для начала — кто я такой вообще?
Я работаю моделлером и художником по текстурам для справочно-обучающего проекта, работающего на игровом движке. Деталей раскрыть не могу, проект еще в разработке и есть суровая бумага о неразглашении. Скажу только что используется движок Unity. Не Unreal Engine 3, конечно, но для проекта вполне хватает.
Что еще за монстры?
Название статьи — мое видение ситуации в среде 3d-приложений. Монстры — это, конечно же, продукты компании Autodesk, которые кто-то считает стандартом в индустрии кино и видеоигр, и других «толстых» разработчиков. Монстры не только потому что иногда страшные) Но и по своему авторитету конечно же. Когда на форуме новичок спрашивает с какой программы ему начать знакомиться с 3d-графикой — первые ответы всегда 3ds Max или Maya. В последнее время еще и Cinema 4D проскакивает (рад за нее, конечно же).
С другой стороны — инопланетянин Blender. Потому что странный какой-то, явно не отсюда. Столько всего может, а денег за это не просит, хотя разрабатывает его куча народу — любой желающий по всему миру. При этом еще и растет не по дням, а по часам: новая версия каждые два месяца.
У вас могли возникнуть ассоциации с творчеством компании Dreamworks Animation. Но вы их отбросьте, здесь и те и другие — хорошие).
Начинал я, как и многие, с 3ds Max, вернее, с Maya. Но профессионально — все таки с 3ds Max. И, справедливости ради, не так уж давно. Делаю модели техники для студии, чье название, конечно же, сокрыто страшной тайной (см. вступление, бумага о неразглашении). Модели делаются способом, характерным для игровых моделей. Сначала делается high-poly модель, затем — low-poly, затем с первой на вторую снимаются детали в текстуры и в Photoshop. Оттуда, собранные и красивые, текстуры идут в движок, где уже крутится в ожидании low-poly модель. Для справки (ну мало ли): high-poly значит «высоко-полигональная», low-poly — «низко-полигональная». Текстуры собираются из карт нормалей, освещения, глянца и прозрачности.
А теперь — голые факты
Как и большинство фанатов Blender, меня интересовал вопрос: сможет ли Blender в чем-то (для начала) заменить коммерческие приложения? Как выясняется — очень даже может. При чем — уже, вот прямо сейчас.
Объясню на примере из жизни. Точнее — из работы. Кроме прочего, я использую 3ds Max, потому что это заслуженный стандарт в индустрии разработки игр. В нем есть функция «Cage» — сетка, которая делает процесс переноса деталей в текстуры с модели на модель гораздо более контролируемым и быстрым, чем в других приложениях (о ужас, даже в Maya такой фишки нет! Хотя снимать карты там тоже можно). Но в нашей студии несколько моделлеров работают в Blender. Нет, я не сделал в «3ds Max» семь опечаток, это так и есть. И руководство это вполне адекватно воспринимает. Нет вот этого, скрипучим старческим голосом из прошлого века, на собеседовании нового моделлера: «Мы работаем только в Максе! Досвидания!» Потому что эти ребята делают модели на уровне «максовских», по качеству и по времени. А это, как ни крути, главное. Конечно, внутренние рабочие процессы у всех разные, но часто ограничения по применению какого-то софта ничем не оправданы.
Скорее всего, это не единственный пример коммерческого использования Blender в России, буду рад узнать о других настолько же адекватных студиях. В Екатеринбурге мне пока известна только одна. С ней и работаю.
Конечно, «блендерщикам» не просто так, на ровном месте удается делать всё это в Blender, есть и ограничения. Кто-то пишет свои скрипты. Но есть и другие варианты работы с Blender. Мне нравится вариант совместного использования Blender и xNormal. Вместе они создают аналог той самой «Cage» в 3ds Max и дают такой же результат. И даже если сравнивать с Maya, то все равно придется использовать xNormal, хоть это и Maya.
Все это относительно моделей неорганических объектов (транспорт, оружие, другие геометричные объекты). Если же говорить об органических объектах, например, о персонажах, то здесь 3ds Max теряет свое преимущество перед Blender в плане переноса текстур.
Ну, и вывод, конечно
Blender, на мой взгляд, дорос до коммерческих тяжеловесов в плане создания моделей для игровых движков (и не только). Конечно, это только мое мнение, буду рад услышать и другие.
Но почему все таки Blender? Когда большинство все равно работает в офисе на офисных машинах и софт для работы не покупает, а для своих проектов и для бучения есть бесплатные студенческие версии от Autodesk или, что вообще невообразимо круто, великий Houdini в некоммерческой версии Apprentice HD почти без ограничений и всего за $100.
Думаю потому что Blender действительно развивается и взрослеет. Pixar и Industrial Light & Magic разработали и развивают на реальных проектах свои приложения. В том числе, потому что это проще, чем обвешивать скриптами «стандарты отрасли» от Autodesk, пытаясь получить нужные функции, которых там за $3.500 может и не быть. Так же и с Blender. Он развивается непосредственно в процессе производства. Короткометражка Sinel развивала серию 2.5, проект Mango будет развивать серию 2.6. И мне кажется что это лучший вариант развития 3d-приложения, чем дублирование старых функций через новые кнопочки и регулярное накручивание ценника.
Вот, в общем, такие мысли. Абсолютно не было цели разжигать холивар между пользователями тех или иных программ. Мне очень нравится моделить в «Максе», Maya нравится своей анимацией. И поэтому обидно что они слегка «зависли» когда их купила Autodesk. И, возможно, если Blender вырастет в серьезного конкурента, они тоже начнут развиваться более активно.
В этой статье я озвучил мое видение ситуации, буду рад комментариям и обсуждению. На упреки типа «Ага! Ты не говоришь что за студия и что за проект над которым работаешь! Значит ты не всамделишный моделлер!» не реагирую. Потому что — зачем?
P.S. «Хабр», конечно же, не профильный сайт о 3d-графике, но если среди читателей найдутся технари или просто интересующиеся процессом замены 3ds Max на Blender применительно к процессу создания игровых моделей — с удовольствием напишу статью на эту тему. Аж с картинками.