Какие трудности встретит молодой разработчик на этом пути?
Статья для начинающих, только свой опыт, свое мнение, наши знания и догадки.
В продолжении 7 подробных пунктов, на которые стоит обратить наибольшее внимание.
1. С кем работать, кто будет разрабатывать?
Этот пункт я решил расписать подробней и выложить в отдельный пост на хабре, так как вопрос достаточно серьезный и, благо, опыт так же был хороший.
В нашем случае, мы работаем командой единомышленников, 4 человека, открыты новым людям.
В лучших традициях инди, никаких денег никто не получил. Каждому — процент от дохода проекта, если он будет, согласно вложенным трудозатратам. Но главное — желание и общая идея, всем нравиться то, что они делают. А это тут самый главный фактор.
2. Что делать?
Отчасти, риторический вопрос. 2 основных фактора, которыми руководились мы:
а) Это должно быть интересно лично вам
б) Это должно продаваться.
Жанр
Думаю все читали, да и сами думали, что именно «заходит» и пользуется популярностью. Есть ряд статей, в том числе и на хабре, кода пытаются проанализировать топы, вычленить общие черты. В принципе, это же делали и мы, может не в разрезе больших аналитических сводок, но общие черты топа видны невооруженным глазом:
Ранеры, аркады, головоломки, экшены, карточные игры, стратегии.
Расставлены в порядке убывания по субъективному личному мнению. Но в аспекте «для молодых разработчиков» мы сразу можем откинуть стратегии и экшены, потому что это достаточно трудозатратно.
Монетизация
Зависит от жанра, глупо говорить, что работает только это или это. Учитывайте основные моменты — есть игры, рассчитанные на затягивание геймплеем, и монетизируются внутренними покупками, есть те, в которых покупаются дополнительные возможности, и параллельно ужимаются основные, есть просто платные, есть с платной функцией дополнительного контента.
Опять же, в нашем аспекте мы можем откинуть момент с затягиванием геймплеем — если в целом, релизы игр, как карта, может выпасть хорошо, а может и плохо, то опытные разработчики еще и подстрахованы такими моментами, как банальный стаж, знание какие механики точно работают у них в прошлом, финансовые возможности на доработку, возможности «дотягивать» проект внешними ресурсами и трафиком, что бы вытащить в топы или как то раскрутить, команда маркетологов, аналитики, которые доделают внутреннюю монетизацию до нужного уровня доходности. Вы — молодая команда, у вас нет опыта, денег и прочего, не надейтесь, что вас поддержит кто-то, изначально настраивайтесь на худший вариант, и сводите риски к минимуму.
Мы пошли по такому пути:
Аркада — головоломка, монетизация путем покупки дополнительного контента + блок рекламы в этапе, убираем при покупке контента.
У такой монетизации огромный минус — купил и забыл, никто не будет делать повторные покупки. Но зато она понятна — ты поиграл, тебе понравилось, ты купил еще. Не понравилось — не купил.
Идеи — все идеи пишутся в общий файл, перед разработкой совместно решали, что берем сейчас. Идей — 20, сделана 1. Не спешите делать первую попавшуюся, как говорит моя жена: «мне нужно переспать с этой сумочкой, хочу ли я ее действительно».
3. Как делать?
Организация работы, так же огромный вопрос, возможно позже распишу его в отдельную статью, но считаю что на хабре достаточно информации по этой теме. Не усложняйте жизнь — работайте так, как удобно вам, и как эффективно команде.
Мы все делаем в свободное от работы время, проект разбиваем на этапы, используем мантис как багтрекер, гит — для контроля версий.
На определенном этапе, особенно в конце, обнаружилось, что общий диалог в скайпе намного продуктивней, когда нужно пофиксить багу и ты знаешь кто именно ее возьмет. В таком случае незачем создавать кучу тасок, вешать их на кого то, потом принимать и отправлять на реворки в случае чего, а изменения просто комитят в гите (да, тут меня будут ругать сторонники «порядка», но у нас так получилось более эффективно). В любом случае в мантис собираются изменения и записываются периодически для роадмапа и мониторинга, кто- что сделал. Напомню, это у нас случилось на последнем этапе, не раньше! В начале очень важно иметь четкие задачи, сроки и этапы.
Все все видят, задачи в мантисе, особенно по началу, берут по желанию, просто вываливаем список задач на данный временной промежуток.
Обсуждение идей и спорных моментов — при личной встрече, за бокалом пива,
иногда в скайпе, групповой звонок.
Мы живем в маленьком городке Украины, но таким способом вполне способны эфективно работать и подключать новых людей. Даже с радостью, если найдутся единомышленники.
4. Аналитика и багрепорты
Ваше все. Как бы глупо не звучало для новичков, но это так, этот пункт очень пересекается с следующим. А именно: вам никто и никогда не скажет, что ему не интересно, где у него трудности и что ему не нравиться.
Нет, скажут конечно же некоторые, но в какой форме, насколько точно это будет и через какие адовы муки вы пройдете, пока разберете любительский багрепорт, знают все опытные разработчики.
А для новичков, простой пример — как узнать, нормальная ли кнопка старта или нет. Как узнать, с каким этапом у пользователя трудности? Как узнать пользуются ли какой то фичей или нет?
Конкретно у нас с аналитикой проблемы из за архитектуры, не правильно учли это при старте. Для остальных — опыт, учитывайте. Используем Google Analytics. Отдельный вопрос по сервисам, сравнению, тут каждый пусть решает для себя.
5. Пользователи
Все пользователи мягко скажем, нубы. Примите это как факт, не как оскорбление, и тогда вам легче будет работать. Равняйтесь на худших, так вы сделаете больший охват, самые умные и так пойму очевидное, а вот менее опытные пользователи — нет.
Кроме этого, что мы поняли из своего опыта:
Пользователю пофигу на многое, главное что бы было понятно и удобно.
Пользователю не нужны фишки, которые «как вам кажется, будут классными». Пусть они сами решают, классно это или нет.
Пользователь не скажет честно, как лучше. Смотри предыдущий пункт.
Пользователь не особо вам будет оставлять отзывы и обратную связь, не сильно надейтесь на фидбек.
6. Как издавать?
Мы решили издаваться сами. Не потому, что это лучше, выгодней или еще как то, попросту мы не знаем никого, никто не знает наш продукт, не имеем понятия о каких условиях можно торговаться, и можно ли вообще и так далее. Вопросов для новичков больше чем ответов.
Но если вы думаете что самостоятельно все сделаете, скажу сразу — будет сложно.
Рекомендую посмотреть в сторону:
Payoneer — сервис приема платежей по USA поможет, данные при регистрации указывал как гражданин США, по советам с хабра и 4pda, теперь пытаюсь убрать пометку о неподтвержденных налоговых данных, отправив форму SS4.
Это для стран, не имеющих возможности продавать приложения, в частности для жителей Украины. Для РФ, насколько я знаю, все уже нормально.
7. Раскрутка
Так как топы Google Play в разных регионах разные, решили на первом этапе сконцентрироваться только на ру сегменте. По собранным по кусочкам данным, нужно достигнуть 200-300 инсталов приложения за 2-3 суток (данные разбегаются), что бы попасть в топ то ли новых, то ли набирающих популярность (это тоже до конца не понятно, какой именно топ). Поэтому делаем анонсы на всех известных ресурсах, искались по запросам «геймдев», «андроид». Сообщества вконтакте, получилось добавиться в несколько игровых (хотя эффект слабый). Конечно же хабр, 4pda и все личные знакомства.
Очень хорошо по издательству игр написано у Сергея Галенкина, в его бесплатной книжке.
Важный момент — Google учитывает только новые скачивания, и только с Google Play. Учитывайте это, кто не знал, а так же не спешите распространять свои apk в сети и устанавливать до релиза всем знакомым.
С чем мы просчитались: с пунктом выше, так как не знали. С статьями, перед публикацией приложения было написано 3 статьи, но не хотелось просто спамить всех подряд. Под каждый ресурс нужно адаптировать, переписывать, добавлять что-то свое. С каждым знакомым нужно пообщаться и минимально объяснить что и как, а некоторые еще пытаются «поговорить за жизнь». Каждый ресурс требует своего внимания и ответов, везде есть свои правила. В частности для хабра хотелось сделать максимально полезную статью, а не тупо «гляньте на игру», по факту, большинство информации было получено именно тут, за что всем участникам отдельное спасибо.
Последствия: мы не дотягиваем до указанного количества скачиваний, хотя по аналитиксу игру скачало уже 500 участников из 18 стран, но по Google Play — всего 75. Возможно интерес хабрасообщества нас спасет.
Дополнения к статье так же приветствуются, уверен, взгляд на некоторые моменты у более опытных товарищей будет отличаться от нашего.
Немного о приложении, все таки именно благодаря ему появился весь этот опыт:
Crazy Buildings это игрушка — головоломка, с задачей — построить строение как можно выше, используя фигуры и физику, не давая, при этом, падать элементам.
java, движок libgdx, android. Простая механика, ничего мега оригинального. Дизайн перерисовывался 2 или 3 раза, и если бы я не остановил наших братьев, перерисовали бы еще пару раз. Прикольные мордахи — идея дизайнеров, поворачивать в пузыре — моя, уж очень хотелось что-то лопать.
Из за особенностей движка, фигуры можно не только ставить друг на друга, но и выталкивать, это добавляет интересные возможности в геймплее, особенно когда мало места.
Основная сложность — в достижении рекордной линии, в некоторых этапах придется подумать и изрядно повертеть.
Планируем добавить анимацию, этапы, возможно новые фигуры, решить ряд проблем, которые не смогли решить до издательства.
Еще полезные ссылки:
“Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина:
galyonkin.com/book/
Аудио подкасты с интервью, по кусочкам узнаете много нового и полезного:
flazm.ru/
Геймдев блоги:
gamedevblogs.ru/
Жанры игр, монетизация и лояльность:
app2top.ru/main/%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0-%D0%BB%D0%BE%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%BF%D0%BE-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B8-flurry-16565.html
Видео с различных конференций, например: www.youtube.com/channel/UCgoMppmHUHU_3vxMD7oDG7g
Автор: pansik