Разработка игр в целом – очень увлекательный и интересный процесс. Особенно он интересен тогда, когда ты занимаешься этим один, независимо ни от кого, имея за плечами небольшой опыт во всем, что позволит создать полноценный продукт для индустрии развлечений. Казалось бы, если для этого есть время и возможности, то почему бы не переодеться в шкуру инди-разработчика и создать нечто интересное, что сможет понравиться людям и принесет прибыль? Конечно да, но только помимо множества явных подводных камней существуют и едва заметные грабли, которые лежат на последней ступени процесса создания игры и больно лупят по голове. После чего остается мысль — «Ведь я же старался, потратил много времени, но ничего не получил взамен», а следом — «Ничего, в следующий раз я сделаю лучше!». Под катом история о том, как на эти грабли мне пришлось наступить трижды.
Немного предыстории
Моя страсть к геймдеву появилась после случайного знакомства с игровым движком Unity3d. Постепенно с изучением основ программирования и возможностями самого движка возникало желание поскорей написать полноценную игру. Один за другим я брался за непосильные на тот момент проекты и тут же их забрасывал. Со временем пришел небольшой опыт, а вместе с ним и осознание того, что стоит сбавить обороты и, наконец, поставить перед собой одну цель. В частности, целью стала разработка полноценной небольшой игры для платформы Android.
Грабли №1
Разработка игровой механики для первой игры началась с наброска в тетради. Перед нами ворота крепости, и их необходимо защищать от толп монстров, используя различные магические способности. И все это в 3D. Идея крутилась в голове и казалась отличной, поэтому я сразу же приступил к разработке, не думая ни о чем другом. Игровой контент (модели, анимация, текстуры, звуки и музыка) создавался параллельно с написанием кода, ровно как и идеи в духе «А между уровнями будет мини-игра в стиле сапера, круто!». Свободный полет мысли и постоянно меняющийся тип задачи не давали скучать, поэтому я мог просидеть за этим делом целый день.
В итоге разработка игры закончилась за 3 месяца и была готова, по моему мнению, для конечного пользователя, хотя еще многое следовало доработать. Желание продолжать все это дело иссякло, поэтому я на скорую руку подготовил иконку, постер и игровое видео. Игра появилась в Google play за 1$ вместе с бесплатной версией с десятью уровнями и урезанным контентом на английском и русском языках.
Для продвижения игры я создал темы на форумах дюжины наиболее известных зарубежных тематических сайтов, а также бесплатный обзор на главной странице 4pda.ru.
Установок за день бесплатной версии на период с 09.08.2012 по 27.09.2013:
Общее число загрузок: 13 653
Средняя оценка: 4.17
Установок за день платной версии на период с 09.08.2012 по 27.09.2013:
Общее число загрузок: 150
Средняя оценка: 4.28
Первую неделю игра сидела в топе новых Google Play в России и совершенно не засветилась в других странах. Прошло больше года, но продажи и близко не окупили затраченное на разработку время, а общее число закачек бесплатной версии ничтожно мало.
Через некоторое время после выпуска игры стало ясно, что я совершил две большие ошибки, первая из которых – плохое качество в целом, и выражалось это во всех аспекта, начиная от иконки в Google Play, заканчивая унылым музыкальным сопровождением. Вторая и самая главная ошибка заключалась в том, что изначально не был продуман план по продвижению игры на рынке.
Грабли №2
Забыв прошлую неудачу, в голову пришла навязчивая мысль разработать еще одну игру, на этот раз с блэкджеком и… ну сами знаете. Теперь ставки были сделаны на качество графической составляющей и азартный динамичный игровой процесс. Цель игры такова – как можно быстрей водим пальцем по дисплею, соединяя объекты между собой в необходимой последовательности. Все это на время, с постепенно увеличивающейся сложностью, но уже в 2D. В общем, незамысловатая убивалка времени, которую можно включить, попытаться набрать еще больше очков и сравнить результаты в глобальной таблице рекордов.
Спустя полтора месяца игра была готова и в итоге выглядела так, как мне хотелось. Для монетизации были выбраны внутриигровые покупки и реклама, а сама игра бесплатна. Для продвижения, опять же — темы на форумах и обзор на главной странице 4pda.ru. Заведомо был отброшен вариант с платными обзорами от крупных сайтов, поскольку был поставлен под огромное сомнение вопрос об окупаемости таких затрат, да и свободных средств для этого не имелось.
Установок за день на период с 27.12.2012 по 27.09.2013:
Общее число загрузок: 4 015
Средняя оценка: 4.17
Ожидания снова не оправданы. Всего лишь 1 внутриигровая покупка и 10$ с рекламы. Не побывав ни в одном топе, игра сразу упала в бездну Google Play и, стало понятно, что ей оттуда не вылезти. Но ошибка все еще ясна – было приложено мало сил для продвижения.
Грабли №3
Все же я не смог попрощаться с мыслями о том, что смогу разработать игру, которая наберет хоть какую-то популярность и принесет прибыль. И до сих пор слепо верил в то, что именно моя игра среди тысяч других сможет пробраться в топ и полюбится игрокам. И так, ближе к лету, закончив очередную сессию в академии, у меня появилась масса времени. И это время я решил потратить на проверенный вариант – 2D, милые зверушки, красочная графика и три звезды в конце уровня за проявленную смекалку. Нам необходимо управлять хомячком, который с помощью лассо ловит вкусняшку в виде меда у пролетающих мимо пчел. Ну что ж, по крайней мере, должно получиться не хуже, чем в предыдущий раз.
Прошло два месяца, игра готова и вполне способна составить конкуренцию другим аркадам. По крайней мере, я так думал. И снова темы с описанием игры на еще большем количестве форумах. Плюс ко всему, десятки запросов на ревью популярным зарубежным сайтам (которые так и остались без ответа). Только теперь без халявного обзора на 4pda, на тот момент закрывшие программу поддержки российских разработчиков.
Установок за день на период с 28.07.2013 по 27.09.2013:
Общее число загрузок: 107
Средняя оценка: 5
Глядя на цифру 107 и саму игру в целом, хочется вопить о том, что мир очень жесток и несправедлив. Полученной прибыли за два месяца не хватает даже на бутылку пива. Полный провал, после которого желание заниматься столь интересным делом опустилось до нуля.
Итог
Только лишь в третий раз, наступив на те самые грабли я понял, что без тщательной подготовки к выходу на рынок мобильных игр (да и вообще любых игр) не стоит даже и пытаться. Проблема продвижения игр в массы затмевает мысль о том, что мои продукты являются недостаточно качественными и привлекательными для игрока. Ведь можно сделать плохо, но показать это всему миру, и под тучей гневных отзывов и плохих оценок все же получить заветный кусочек торта.
Дорогой %username%, если ты прочитал эту статью и хочешь начать разрабатывать игры в одиночку, пожалуйста, трижды подумай о том, каким образом о твоем продукте смогут узнать тысячи людей и больше.
Автор: V0odo0