Мы упорно трудились несколько месяцев. Препятствия вставали на нашем пути. Но все-таки мы смогли. И теперь представляем вам, наши дорогиее, результат — космическую одиссею Speedy Flyer 2 под Андроид.
Мы ставили своей целью создать самую красивую мобильную игру. И по-моему, мы своей цели достигли. Никакой мультяшной гипертрофированной рисовки, никакой бессмысленной кучи анимации. Только спокойный холодный космос, только хардкор.
В этой статье я расскажу о том, как мы создавали игру, какие были трудности и о прочих перипетиях геймдева.
1. Снежный ком фич
Одной из самых сложных деталей при разработке игры является то, что вроде бы небольшие и простые фичи отнимают времени гораздо больше, чем сложные и сильно влияющие на игру вещи. Вроде бы там небольшую кнопочку сделал, там счетчик очков прикрутил, а потом смотришь и полдня прошло. А хочется прикрутить еще больше: сделать магазин, сделать достижения, сделать то, сделать сё.
Здесь главное вовремя остановиться. И не поддаться этому снежному кому, когда одни фичи наводят тебя на мысли о других, и ты кидаешься реализовывать все больше и больше. Лучше выпустить небольшую игру, чем навечно застрять с большой.
2. Философская дилемма и поход против общепринятых устоев
Я ни разу не видел поистине красивой игры под Андроид. Куда не посмотри, везде надоевшая мультяшная графика, нелепые взрывы. А хотелось чего-то прекрасного как фильмы Кубрика. Вот мы и решили сделать графику в другом, более натуральном стиле.
Также мне грызла совесть моральная дилемма: вставить в игру так любимые большими издательствами и возможно игроками магазины и достижения или сделать все так, как нравится мне. Я решил пойти против общепринятых норм в мобильном геймдеве и сделать все, как велит душа. Чтобы потом вспоминать проект с теплотой в душе, даже если он провалится, а не ненавидеть его, даже если он будет успешен.
3. Перфекционизм в оттачивании красоты
Если в создании сотен свистелок перфекционизм вещь плохая, то в графике это вещь необходимая. Мы постарались отточить всю рисовку и всю анимацию вплоть до последнего пикселя. Уделили много внимания подстраиванию под разные разрешения экрана, сделали кучу интереснейших интерфейсных решений. Например, мое любимое — выезд червяка из космического гаража и его обратный туда въезд.
4. Сесть и сделать
Очень сложная стадия. Когда смотришь на какую-нибудь предстоящую фичу, в голове проносятся мысли:«Да она же такая огромная. Мне в жизни ее не сделать. Даже не знаю с какого конца подступиться». На этом этапе главное — не откладывать на завтра, а сесть и начать делать. И через полчаса все само покатится как по маслу, много часов пролетят незаметно и вот, все готово. Чтобы работать через не могу, я ставил будильник на полчаса вперед и работал. Когда будильник звенел, меня уже было не оторвать от работы.
5. Архитектура
Чтобы игра делалась быстро и с ней было мало мороки, нужно изначально построить довольно удобную и надежную архитектуру. Я допустил ряд огрехов в самом начале и потом расплачивался за это все время. Но в общем каркас был выстроен хороший и разработка шла быстро.
Ну и вот можете посмотреть нашу игру:
play.google.com/store/apps/details?id=com.speedyflyertwo
Играйте и наслаждайтесь.
Автор: SergioShpadi