Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делиться своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
Цели
Делать игры мне хотелось всегда. Об этом, наверное, многие мечтают. Прикладного ПО я писал много всякого, а вот собраться и сделать игру все никак не получалось (максимум, что мне удалось на тот момент, это написать и провести несколько полевых ролевок). Но свободное время победило, и я сел писать игру. На Java я никогда не писал, тем более под Android, опыта gamedev’а тоже никакого. Есть только большое желание, несколько идей и чуть-чуть опыта работы с графикой, звуком и видео. Потому цели я поставил перед собой следующие:
- Разобраться с Java под Android.
- Завести аккаунт разработчика на GooglePlay и научится публиковать приложения.
- Очень желательно отбить в ноль прямые денежные затраты на разработку.
- Обрести опыт разработки игр, чтобы следующие сделать лучше.
Для реализации задуманного я выбрал из своей копилки одну из самых простых идей по игре, взял Eclipse, взял AndEngine, Google подмышку и начал работать.
Монетизация
Понимая, что с таким багажом опыта, навыков и знаний, я обязательно сразу сходу создам «шедевр», я решил ни с кем потенциальными огромными прибылями не делиться, а забрать все самому. Игру сделал в двух вариантах:
- Бесплатную с рекламой AdMob, чтобы посмотреть, как это работает.
- Платную без рекламы, потому что просто мог это сделать.
Никаких внутри игровых покупок нет, функционально обе версии абсолютно одинаковые.
Как я и ожидал, основная часть денег идет от бесплатной версии, хотя рекламы в ней очень мало и она совсем ненавязчивая. От платной версии я совсем ничего не ожидал, но она все равно принесла шальные 20$.
Регистрация
Регистрация на GooglePlay тоже была веселой и не обошлась без приключений. Оплату взноса я делал с помощью виртуальной карты Яндекс.Деньги. Я специально заводил карточку с суммой равной взносу. Но оплатить получилось только с третьей попытки. При этом первые две карточки оказались заблокированными, так как Google авторизацию в банк бросил, но сумму до конца так и не снял. Переговоры ни к чему хорошему не привели. Оставалось только ждать. Деньги с этих карточек вернулись ко мне спустя два месяца. В остальном процесс регистрации был более менее понятен: регистрация аккаунта понятна, а после этого регистрируемся как продавец по вот этой инструкции.
Релиз
Опубликовал я игру в следующих магазинах (в порядке публикации):
- Google play
- Yandex Store
- Amazon mobile app
- Opera Apps
- AndroidPIT
- SlideME
- GetJar
- Appia
- AppsLib
- T-Store
- Mobango
- Wandoujia
- HiApk
- Soc.io
- Baidu
А также запостил информацию по игре на вот этих ресурсах (в порядке публикации):
- 4PDA
- GameDev.ru
- GameDev.net
- AndroidForums
- Mobilism
- Mobile Phone Talk
- Touch Arcade
- Droid Gamers
- Android Market
- Андроид для всех
- Fan-Android
- Trashbox
- Elite Games (привет ежам!)
И вот тут я совершил, наверное, самую главную ошибку. Я сделал это не в один день, а растянул на месяц-полтора, потому что постепенно искал магазины и ресурсы, проходил регистрацию. Особенно много времени ушло на выход в китайские магазины, так как перед этим делал локализацию по китайскому же методу.
Кстати, о китайских магазинах. В некоторых из них к моменту моей регистрации игра уже была опубликована кем-то другим, но после того, как я прислал им несколько скриншотов из почты с их письмом, а также из консоли Google Play, где был виден тот же самый адрес почты, китайцы перецепили уже имеющиеся публикации к моему аккаунту.
Еще одной ошибкой было то, что заглавной картинки не было очень долго. Я сделал ее существенно позже. Правда, почти сразу после этого Google сменил дизайн, и теперь заглавные картинки и вовсе не отображаются. А это обидно.
Часть графики в игре я делал сам, а часть отдал на фриланс. (Не сочтите за рекламу, но все заказы были реализованы через Фрилансим, с другими площадками как-то не заладилось при таком скромном бюджете). Скриншоты для публикации я тоже делал сам, и они абсолютно не привлекали пользователей к установке игры (ошибка №3).
Последний вариант скриншотов, на мой взгляд, существенно лучше.
Статистика
Ниже в таблице указано о скольких закачках рапортуют магазины и сколько просмотров показывают форумы.
Магазины | |
---|---|
Google play | 8241 |
Yandex Store | 21 |
Amazon mobile app | 21 |
Opera Apps | 263 |
AndroidPIT | 297 |
SlideME | 4140 + 1 отзыв |
GetJar | (сейчас обновляется и доступа к данным нет) |
Appia | 7 |
AppsLib | 401 |
T-Store | 197 |
Mobango | 683 |
Wandoujia | 0 (так и не пройден аудит) |
HiApk | 193 |
Soc.io | 61 |
Baidu | 6 |
Форумы | |
4PDA | 6555 |
GameDev.ru | ? |
GameDev.net | 164 |
AndroidForums | 161 |
Mobilism | 558 |
Mobile Phone Talk | 505 |
Touch Arcade | 185 |
Droid Gamers | 258 |
Android Market | 108 |
Андроид для всех | 70 |
Fan-Android | 19 |
Trashbox | ? |
? |
Ниже данные по загрузкам из консоли Google Play. Сначала график всех установок:
А вот так выглядит график активных установок:
А это данные за три месяца по рекламе AdMob. Суммы величиной не блещут, но по чуть-чуть капает. Мне показалось, что в пятницу и субботу доход от рекламы заметно меньше. А еще в конце июня и начале июля было падение уровня дохода по рекламе, а где-то с середины июля доход снова стал расти.
Замечания и интересные моменты
Первый большой толчок игра получила после публикации на 4PDA в рамках поддержки отечественных разработчиков. Этот наплыв вытолкнул игру на вторую страницу в разделе набирающие популярность. НО! Возможно, что внимание к посту на 4PDA привлек еще и небольшой конфуз. Дело в том, что первые версии скриншотов были сделаны с предрелизной версии, и на самом первом экране красовалась явная грамматическая ошибка (внимательные читатели наверняка заметили ее на скриншоте и в этой статье). И эта ошибка в купе со слегка провокационным (как оказалось) описанием вызвали оживленную полемику в комментариях между «Кошмар! Я бы постеснялся такое выкладывать» и «Прежде, чем критиковать, сделайте сначала хоть что-нибудь сами».
Результаты
Пройдемся по целям, которые ставились в самом начале:
- С Java под Android я разобрался. Теперь мне, по крайней мере, не страшно. Я собираюсь перейти на другую ветку движка AndEngine, которая называется AnchorCenter.
- Акканут разработчика Google у меня теперь есть и я могу легко публиковать новые игры.
- Отбить в ноль прямые расходы шансы есть очень хорошие. При текущей суммарной выручке от платной версии и рекламы в размере примерно 75$ получается, что половина расходов уже отбита. Правда, пока виртуально, так как минимальная сумма выплат от Google равна 100$.
- Опыт разработки игры небольшой появился. Следующие игры будут лучше. Как минимум старту у них будет точно лучше.
PS: Остается вопрос: «Продолжать ли возиться с таким детищем?». Для меня ответ ясен – «Да». Есть вещи, которые я еще не пробовал. И это очень хороший плацдарм для тренировки. Следующими тренировками будут:
- Сетевая игра через Bluetooth и Wi-Fi.
- Интеграция с социальными сетями.
Автор: Gamegen