История плохого старта — вариант «Все сам»

в 16:13, , рубрики: AndEngine, android, game development, метки: , ,

Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делиться своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…

Цели

Делать игры мне хотелось всегда. Об этом, наверное, многие мечтают. Прикладного ПО я писал много всякого, а вот собраться и сделать игру все никак не получалось (максимум, что мне удалось на тот момент, это написать и провести несколько полевых ролевок). Но свободное время победило, и я сел писать игру. На Java я никогда не писал, тем более под Android, опыта gamedev’а тоже никакого. Есть только большое желание, несколько идей и чуть-чуть опыта работы с графикой, звуком и видео. Потому цели я поставил перед собой следующие:

  • Разобраться с Java под Android.
  • Завести аккаунт разработчика на GooglePlay и научится публиковать приложения.
  • Очень желательно отбить в ноль прямые денежные затраты на разработку.
  • Обрести опыт разработки игр, чтобы следующие сделать лучше.

Для реализации задуманного я выбрал из своей копилки одну из самых простых идей по игре, взял Eclipse, взял AndEngine, Google подмышку и начал работать.

Монетизация

Понимая, что с таким багажом опыта, навыков и знаний, я обязательно сразу сходу создам «шедевр», я решил ни с кем потенциальными огромными прибылями не делиться, а забрать все самому. Игру сделал в двух вариантах:

  • Бесплатную с рекламой AdMob, чтобы посмотреть, как это работает.
  • Платную без рекламы, потому что просто мог это сделать.

Никаких внутри игровых покупок нет, функционально обе версии абсолютно одинаковые.
Как я и ожидал, основная часть денег идет от бесплатной версии, хотя рекламы в ней очень мало и она совсем ненавязчивая. От платной версии я совсем ничего не ожидал, но она все равно принесла шальные 20$.

Регистрация

Регистрация на GooglePlay тоже была веселой и не обошлась без приключений. Оплату взноса я делал с помощью виртуальной карты Яндекс.Деньги. Я специально заводил карточку с суммой равной взносу. Но оплатить получилось только с третьей попытки. При этом первые две карточки оказались заблокированными, так как Google авторизацию в банк бросил, но сумму до конца так и не снял. Переговоры ни к чему хорошему не привели. Оставалось только ждать. Деньги с этих карточек вернулись ко мне спустя два месяца. В остальном процесс регистрации был более менее понятен: регистрация аккаунта понятна, а после этого регистрируемся как продавец по вот этой инструкции.

Релиз

Опубликовал я игру в следующих магазинах (в порядке публикации):

А также запостил информацию по игре на вот этих ресурсах (в порядке публикации):

И вот тут я совершил, наверное, самую главную ошибку. Я сделал это не в один день, а растянул на месяц-полтора, потому что постепенно искал магазины и ресурсы, проходил регистрацию. Особенно много времени ушло на выход в китайские магазины, так как перед этим делал локализацию по китайскому же методу.
Кстати, о китайских магазинах. В некоторых из них к моменту моей регистрации игра уже была опубликована кем-то другим, но после того, как я прислал им несколько скриншотов из почты с их письмом, а также из консоли Google Play, где был виден тот же самый адрес почты, китайцы перецепили уже имеющиеся публикации к моему аккаунту.
Еще одной ошибкой было то, что заглавной картинки не было очень долго. Я сделал ее существенно позже. Правда, почти сразу после этого Google сменил дизайн, и теперь заглавные картинки и вовсе не отображаются. А это обидно.
Часть графики в игре я делал сам, а часть отдал на фриланс. (Не сочтите за рекламу, но все заказы были реализованы через Фрилансим, с другими площадками как-то не заладилось при таком скромном бюджете). Скриншоты для публикации я тоже делал сам, и они абсолютно не привлекали пользователей к установке игры (ошибка №3).
Один из первых скриншотов

Последний вариант скриншотов, на мой взгляд, существенно лучше.

Последний вариант скриншотов

Статистика

Ниже в таблице указано о скольких закачках рапортуют магазины и сколько просмотров показывают форумы.

Магазины
Google play 8241
Yandex Store 21
Amazon mobile app 21
Opera Apps 263
AndroidPIT 297
SlideME 4140 + 1 отзыв
GetJar (сейчас обновляется и доступа к данным нет)
Appia 7
AppsLib 401
T-Store 197
Mobango 683
Wandoujia 0 (так и не пройден аудит)
HiApk 193
Soc.io 61
Baidu 6
Форумы
4PDA 6555
GameDev.ru ?
GameDev.net 164
AndroidForums 161
Mobilism 558
Mobile Phone Talk 505
Touch Arcade 185
Droid Gamers 258
Android Market 108
Андроид для всех 70
Fan-Android 19
Trashbox ?
Reddit ?

Ниже данные по загрузкам из консоли Google Play. Сначала график всех установок:
Всего установок (пользователей)
А вот так выглядит график активных установок:
Активных установок (пользователей)

А это данные за три месяца по рекламе AdMob. Суммы величиной не блещут, но по чуть-чуть капает. Мне показалось, что в пятницу и субботу доход от рекламы заметно меньше. А еще в конце июня и начале июля было падение уровня дохода по рекламе, а где-то с середины июля доход снова стал расти.

Май
Июнь
Июль

Замечания и интересные моменты

Первый большой толчок игра получила после публикации на 4PDA в рамках поддержки отечественных разработчиков. Этот наплыв вытолкнул игру на вторую страницу в разделе набирающие популярность. НО! Возможно, что внимание к посту на 4PDA привлек еще и небольшой конфуз. Дело в том, что первые версии скриншотов были сделаны с предрелизной версии, и на самом первом экране красовалась явная грамматическая ошибка (внимательные читатели наверняка заметили ее на скриншоте и в этой статье). И эта ошибка в купе со слегка провокационным (как оказалось) описанием вызвали оживленную полемику в комментариях между «Кошмар! Я бы постеснялся такое выкладывать» и «Прежде, чем критиковать, сделайте сначала хоть что-нибудь сами».

Результаты

Пройдемся по целям, которые ставились в самом начале:

  • С Java под Android я разобрался. Теперь мне, по крайней мере, не страшно. Я собираюсь перейти на другую ветку движка AndEngine, которая называется AnchorCenter.
  • Акканут разработчика Google у меня теперь есть и я могу легко публиковать новые игры.
  • Отбить в ноль прямые расходы шансы есть очень хорошие. При текущей суммарной выручке от платной версии и рекламы в размере примерно 75$ получается, что половина расходов уже отбита. Правда, пока виртуально, так как минимальная сумма выплат от Google равна 100$.
  • Опыт разработки игры небольшой появился. Следующие игры будут лучше. Как минимум старту у них будет точно лучше.

PS: Остается вопрос: «Продолжать ли возиться с таким детищем?». Для меня ответ ясен – «Да». Есть вещи, которые я еще не пробовал. И это очень хороший плацдарм для тренировки. Следующими тренировками будут:

  • Сетевая игра через Bluetooth и Wi-Fi.
  • Интеграция с социальными сетями.

Автор: Gamegen

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js