Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера

в 13:51, , рубрики: c++, Gamedev, алгоритм генерации, алгоритм эллера, Алгоритмы, генерация лабиринтов, Лабиринт, С++
Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера - 1

Вступление

Как оказалось, что тема генерации лабиринтов не сильно раскрывается в русско- и англоязычном сообществе. На хабре существует одна статья Алгоритм Эллера для генерации лабиринтов. Статья, является переводом англоязычной статьи с описанием алгоритма по шагам. В своей реализации, я опирался на алгоритм из статьи. В процессе я столкнулся с трудностями и недопонимаем алгоритма. Поэтому я решил подробно разобрать алгоритм Эллера и разъяснить некоторые моменты с особенными случаями.

Базовые понятия

Идеальный лабиринт - это лабиринт в котором нет циклов (между двумя ячейками есть только один путь) и изолированных частей (ячейки или групп ячеек, которые не связаны с другими частями лабиринта).

Множество - это не более чем неупорядоченная коллекция уникальных элементов.

Описание алгоритма
  1. Создайте первую строку. Ни одна ячейка не будет являться частью ни одного множества.

  2. Присвойте ячейкам, не входящим в множество, свое уникальное множество.

  3. Создайте правые границы, двигаясь слева направо:

    1. Случайно решите добавлять границу или нет 

      1. Если текущая ячейка и ячейка справа принадлежат одному множеству, то создайте границу между ними (для предотвращения зацикливаний)

      2. Если вы решили не добавлять границу, то объедините два множества в которых находится текущая ячейка и ячейка справа.

  4. Создайте границы снизу, двигаясь слева направо:

    • Случайно решите добавлять границу или нет. Убедитесь что каждое множество имеет хотя бы одну ячейку без нижней границы (для предотвращения изолирования областей)

      1. Если ячейка в своем множестве одна, то не создавайте границу снизу

      2. Если ячейка одна в своем множестве без нижней границы, то не создавайте нижнюю границу

  5. Решите, будете ли вы дальше добавлять строки или хотите закончить лабиринт

    1. Если вы хотите добавить еще одну строку, то:

      1. Выведите текущую строку

      2. Удалите все правые границы

      3. Удалите ячейки с нижней границей из их множества

      4. Удалите все нижние границы

      5. Продолжайте с шага 2

    2. Если вы решите закончить лабиринт, то:

      1. Добавьте нижнюю границу к каждой ячейке

      2. Двигаясь слева направо:

        1. Если текущая ячейка и ячейка справа члены разных множеств, то:

          1. Удалите правую границу

          2. Объедините множества текущей ячейки и ячейки справа

          3. Выведите завершающую строку

Реализация алгоритма по шагам

Описание лабиринта:

Лабиринт может храниться в файле в виде количества строк и столбцов, а также двух матриц, содержащих положение вертикальных и горизонтальных стен соответственно. В первой матрице отображается наличие стены справа от каждой ячейки, а во второй - снизу.

4 4
0 0 0 1
1 0 1 1
0 1 0 1
0 0 0 1

1 0 1 0
0 0 1 0
1 1 0 1
1 1 1 1
Пример лабиринта из файла
Пример лабиринта из файла
Метод генерации лабиринта
/* Метод генерации лабиринта */
void Maze::generateMaze() {
	  /* Шаг 1 */
    fillEmptyValue();
    for (int j = 0; j < rows_ - 1; j++) {
      	/* Шаг 2 */
        assignUniqueSet();
      	/* Шаг 3 */
        addingVerticalWalls(j);
      	/* Шаг 4 */
        addingHorizontalWalls(j);
        checkedHorizontalWalls(j);
      	/* Шаг 5.1*/
        preparatingNewLine(j);
    }
  	/* Шаг 5.2 */
    addingEndLine();
}

Шаг 1:

Создайте первую строку. Ни одна ячейка не будет являться частью ни одного множества.

Создаем первую строку
Создаем первую строку
Реализация шага 1
/* Заполним вектор пустым значением */
void Maze::fillEmptyValue() {
    for (int i = 0; i < cols_; i++) {
        sideLine_.push_back(kEmpty);
    }
}

Что такое kEmpty?

constexpr int kEmpty = 0;

Шаг 2

Присвойте ячейкам, не входящим в множество, свое уникальное множество.

Присваиваем ячейкам уникальное множество
Присваиваем ячейкам уникальное множество
Реализация шага 2
/* Присваиваем ячейкам свое уникальное множество */
void Maze::assignUniqueSet() {
    for (int i = 0; i < cols_; i++) {
      	/* Проверяем на пустую ячейку */
        if (sideLine_[i] == kEmpty) {
          	/* Присваиваем ячейки уникальное множество */
            sideLine_[i] = counter_;
            counter_++;
        }
    }
}

Что такое counter_?

counter_ - это счетчик генерации уникальных множеств.

Шаг 3

Создайте правые границы, двигаясь слева направо:

- Случайно решите добавлять границу или нет:

1. Если текущая ячейка и ячейка справа принадлежат одному множеству, то создайте границу между ними (для предотвращения зацикливаний)

2. Если вы решили не добавлять границу, то объедините два множества в которых находится текущая ячейка и ячейка справа.

Что такое номер?

Под номером я понимаю расположение ячейки в лабиринте. Не стоит путать это с множеством

Ставим правую стенку у ячейки под номером 2
Ставим правую стенку у ячейки под номером 2
  • Создайте правые границы, двигаясь слева направо:

    1. Случайно решите добавлять границу или нет 

      1. Если текущая ячейка и ячейка справа принадлежат одному множеству, то создайте границу между ними (для предотвращения зацикливаний)

      2. Если вы решили не добавлять границу, то объедините два множества в которых находится текущая ячейка и ячейка справа.

Объединяем два множества в котором находится текущая ячейка и ячейка справа
Объединяем два множества в котором находится текущая ячейка и ячейка справа
Ставим правую стенку у ячейки под номером 3
Ставим правую стенку у ячейки под номером 3
Объединяем два множества в котором находится текущая ячейка и ячейка справа
Объединяем два множества в котором находится текущая ячейка и ячейка справа
Реализация шага 3
/* Добавление правой вертикальной стенки */
void Maze::addingVerticalWalls(int row) {
    for (int i = 0; i < cols_ - 1; i++) {
      	/* Ставим стенку или нет */
        bool choise = randomBool();
      	/* Проверка условия для предотовращения зацикливания */
        if (choise == true || sideLine_[i] == sideLine_[i + 1]) {
            v_walls_(row, i) = true;
        } else {
          	/* Объединение ячеек в одно множество */
            mergeSet(i, sideLine_[i]);
        }
    }
  	/* Добавление правой стенки в последней ячейки */
    v_walls_(row, cols_ - 1) = true;
}

/* Объединение ячеек в одно множество */
void Maze::mergeSet(int index, int element) {
    int mutableSet = sideLine_[index + 1];
    for (int j = 0; j < cols_; j++) {
      	/* Проверка ячеек на одно множество */
        if (sideLine_[j] == mutableSet) {
          	/* Объединение ячейки в множество */
            sideLine_[j] = element;
        }
    }
}

Шаг 4

Создайте границы снизу, двигаясь слева направо:

- Случайно решите добавлять границу или нет. Убедитесь что каждое множество имеет хотя бы одну ячейку без нижней границы (для предотвращения изолирования областей):

1. Если ячейка в своем множестве одна, то не создавайте границу снизу

2. Если ячейка одна в своем множестве без нижней границы, то не создавайте нижнюю границу

Создадим нижнюю границу в ячейке под номером 2, так-как 1 множество имеет хотя бы одну ячейку без нижней границы
Создадим нижнюю границу в ячейке под номером 2, так-как 1 множество имеет хотя бы одну ячейку без нижней границы

В ячейке под номером 3 не можем добавить нижнюю стенку, так-как ячейка в множестве 3 одна

Реализация шага 4
/* Добавление нижней горизонтальной стенки */
void Maze::addingHorizontalWalls(int row) {
    for (int i = 0; i < cols_; i++) {
      	/* Ставим стенку или нет */
        bool choise = randomBool();
      	/* Проверка, что множество имеет более одной ячейки (это предовратит замкнутые области  */
        if (calculateUniqueSet(sideLine_[i]) != 1 && choise == true) {
          	/* Ставим горизонтальную стенку */
            h_walls_(row, i) = true;
        }
    }
}

/* Подсчет ячеек, которые содержаться в уникальном множестве */
int Maze::calculateUniqueSet(int element) {
    int countUniqSet = 0;
    for (int i = 0; i < cols_; i++) {
        if (sideLine_[i] == element) {
            countUniqSet++;
        }
    }
    return countUniqSet;
}

/* Проверка условие 4.1 и 4.2 */
void Maze::checkedHorizontalWalls(int row) {
    for (int i = 0; i < cols_; i++) {
        if (calculateHorizontalWalls(sideLine_[i], row) == 0) {
            h_walls_(row, i) = false;
        }
    }
}

/* Подсчет горизонтальных стен у ячеек уникального множества */
int Maze::calculateHorizontalWalls(int element, int row) {
    int countHorizontalWalls = 0;
    for (int i = 0; i < cols_; i++) {
        if (sideLine_[i] == element && h_walls_(row, i) == false) {
            countHorizontalWalls++;
        }
    }
    return countHorizontalWalls;
}

Шаг 5.1

Если вы хотите добавить еще одну строку, то:

1. Выведите текущую строку

2. Удалите все правые границы

3. Удалите ячейки с нижней границей из их множества

4. Удалите все нижние границы

5. Продолжайте с шага 2

Копируем текущую строку
Копируем текущую строку
Удаляем правые стенки
Удаляем правые стенки
Удаляем ячейку с нижней границей
Удаляем ячейку с нижней границей
Удаляем все нижние границы
Удаляем все нижние границы
Реализация шага 5.1
void Maze::preparatingNewLine(int row) {
    for (int i = 0; i < cols_; i++) {
        if (h_walls_(row, i) == true) {
          	/* Присваиваем ячейки пустое множество */
            sideLine_[i] = kEmpty;
        }
    }
}

Продолжаем алгоритм до последней строки:

Шаг 2. Присваиваем пустым ячейкам уникальное множество

Ячейке под номером 2 присваиваем множества 5
Ячейке под номером 2 присваиваем множества 5

Шаг 3. Создание правых границ

Добавим правую стенку, так-как ячейка под номером 4 и 5 из одного уникального множества
Добавим правую стенку, так-как ячейка под номером 4 и 5 из одного уникального множества

Шаги 4 и 5. Создание нижней границы и копирование строки

Добавили горизонтальную стенку у ячейки под номером 5
Добавили горизонтальную стенку у ячейки под номером 5

Генерируем новую строку:

Генерация новой строки
Генерация новой строки

Генерация последней строки лабиринта

Шаг 2. Присваиваем пустым ячейкам уникальное множество

Ячейкам под номерами 2 и 5 присваиваем уникальное множество
Ячейкам под номерами 2 и 5 присваиваем уникальное множество

Шаг 3. Создание правых границ

Добавляем правую границу в ячейке под номером 1
Добавляем правую границу в ячейке под номером 1
Если мы решаем не добавлять правую границу в ячейке под номером 2, то к какому уникальному множеству будут принадлежать ячейка под номером 2 и 3?

1 или 7 (все ячейки принадлежащие к множеству 1 изменить на 7)

Результат добавления правых стенок
Результат добавления правых стенок

Пропускаем шаг 4, так-как это наша последняя строка

Шаг 5.2

Если вы хотите закончить лабиринт, то:

Добавьте нижнюю границу к каждой ячейке:

Двигаясь слева направо:

1. Если текущая ячейка и ячейка справа члены разных множеств, то:

1.1 Удалите правую границу

1.2 Объедините множества текущей ячейки и ячейки справа

1.3 Выведите завершающую строку

Удаляем правую стенку у ячейки под номером 4, так-как они разного множества и объединяем множество
Удаляем правую стенку у ячейки под номером 4, так-как они разного множества и объединяем множество
Реализация шага 5.2
/* Добавление последней строки */
void Maze::addingEndLine() {
    assignUniqueSet();
    addingVerticalWalls(rows_ - 1);
    checkedEndLine();
}

/* Проверка условий на добавление последней строки */
void Maze::checkedEndLine() {
    for (int i = 0; i < cols_ - 1; i++) {
      	/* Проверка условия пункта 5.2.1 */
        if (sideLine_[i] != sideLine_[i + 1]) {
          	/* Убираем вертикальную стенку */
            v_walls_(rows_ - 1, i) = false;
          	/* Объединяем множества */
            mergeSet(i, sideLine_[i]);
        }
      	/* Добавляем горизонтальные стенки */
        h_walls_(rows_ - 1, i) = true;
    }
  	/* Добавляем горизонтальную стенку в последней ячейке */
    h_walls_(rows_ - 1, cols_ - 1) = true;
}

Вывод

Выше я продемонстрировал как выглядят реализация алгоритма Эллера, вы можете попробовать реализовать его по моей статье.

Код проекта с алгоритмом из статьи можно найти на Github.

Благодарю за внимание! Надеюсь, я поделился чем-то новым и интересным для вас.

Если вам понравилась статья – то, пожалуйста, напишите об этом в комментарии. Буду очень рад любой критике.

Автор:
vladjong

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js