В любой мобильной игре используются регулярные сетки, они же матрицы. Одна сетка всегда на виду — это экран телефона размера MxN. Кроме того, в Тетрисах и Лайнсах явно видны и другие, игровые сетки. В ААА играх матрицы спрятаны, но мы знаем, что они существуют. И, да, зеленые — самые опасные.
При работе с сетками возникает столько сладких задач, что от вожделения поскорее их решить, пот капает с пальцев на клавиатуру. Одна из таких задач — заполнить матрицу случайными значениями. Например, есть сетка 5x5, которую надо заполнить 24 шариками 4 цветов. Должно быть 6 шариков каждого цвета и одна дырка. Псевдо-код примерно такой:
var items = [Int]()
let nItems = 25
let nColors = 4
// init array items
items.append(0)
for j in 1...nColors {
for _ in 1...6 {
items.append(j)
}
}
// shuffle
for _ in 1...1000 {
let k = microsoft_rand(nItems)
let j = microsoft_rand(nItems)
let m = items[k]
items[k] = items[j]
items[j] = m
}
Сделаем код и алгоритм краше. Слово краше звучит устрашающе, согласитесь. Порой, чем краше код, тем ближе crash.
let nItems = 25
let nColors = 4
var items = [Int]()
// init array items
for j in 0..<nItems {
let k = 1 + j % nColors
items.append(j==0 ? j : k)
}
// shuffle
for j in 0..<nItems-1 {
let k = j + microsoft_rand(nItems-j)
items.swap(k,j)
}
На последних 4-ех строчках Фил усмехнется, в php есть метод
items.shuffle()
Тем не менее, текст стал короче в 2 раза. Код — быстрее в 40 раз. Наверное, можно переделывать алгоритм для шариков еще долго. Но, скажу честно, шарики здесь не при чем. Основная тема — квадратики, которые делятся по диагонали на две равные половинки двумя способами. Получившимися половинками надо заполнить матрицу и получить на выходе неплохую игру.
Встречайте Halves 2048.
В игре нужно просто собрать обратно квадраты из половинок и очистить все поле. Управление игрой — абсолютно такое же, как в приложениях типа 2048 — проводим пальцем по экрану либо вверх-вниз, либо вправо-влево.
При создании игры я стал другим человеком, внезапно осознав, что художники тоже люди и нуждаются в материальной оценке их труда. Потому купил у девушки-художника картинки и бекграунд за 15 долларов. Музыканты же — другое дело. Они могут заработать и в подземных переходах.
Ладно. Изображения пришлось, конечно, малость отредактировать, но думаю, я не сильно их испортил.
В купленных картинках было меню, рассчитанное на 15 уровней. Пришлось мне соответствовать дизайну и сделать 15 разных геймплеев. Плейбоев и Геймплеев. Смешные могли бы быть фамилии. В результате измышлений на разных уровнях игры стали меняться размер матрицы 3x3, 5x5, 7x7, 9x9 и тип геймплея. Первый вариант — классический паззл — очистить доску за минимальное количество движений. Второй вариант — динамический — после каждого движения на доску падает 2, 4 или 6 половинок, старающихся завалить игровое поле. Надо продержаться как можно дольше. На первый вариант уходит 1 минута жизни игрока. Второй вариант занимает порой до 1 часа полета между Белградом и Любляной.
Быстро слепив код, я взялся за тестирование. Необходимо было настроить уровни — получить примерное число ходов, за которое можно сложить головоломки и расставить рейтинги. Например, доску 5 на 5 я смог решить за 8 ходов, что вначале казалось невероятным.
Осмелюсь предложить задачу тем, кто без iPhone
2-left
3-right
4-up
5-down
Для бесконечной игры надо было подобрать число падающих половинок — удивительно, но для доски 9 на 9 необходимо 7-8 выпадающих предметов после каждого хода игрока, иначе игра в самом деле становится бесконечной и скучной через полчаса.
С публикацией проблем не было. 22 января я выложил игру на проверку. 24 вечером она была in review и еще через час — готова к продаже. Специально для местных яблофилов она объявлена бесплатной и ждет ваших рекордов. Все результаты я собираю в облаке, в том числе тайно храню последовательности лучших решений.
Спасибо за внимание.
Автор: PapaBubaDiop