Введение
Pathfinder — это визуальный язык для генерации хореографии.
Генеративные решения в области искусств имеют долгую историю. Решения, использующие компьютер, открывают новые перспективы и поднимают новые вопросы в отношении произведения, вовлечённости и экспрессии. В особенности это относится к музыке и изобразительному искусству. Сейчас работа с танцем и прочими движениями пока ещё пребывает в самом начальном состоянии и, как правило, сводится к алгоритмам оцифровки и визуализации движений тел. Такой подход даёт новаторские выступления, предлагая новые способы восприятия танца. Однако, взгляд на алгоритмы лишь как на способ измерения и преобразования не отражает современную роль алгоритмов в художественном исследовании и генеративном дизайне.
Цель экспериментального проекта «Pathfinder» — участвовать в творческом процессе развития хореографии, выйдя за пределы управления данными и их визуализации. Наши алгоритмы генерируют графические паттерны, стимулирующие творческую активность танцоров и открывающие новые перспективы. Pathfinder является инструментом, создающим источник визуального вдохновения, а не образец для воссоздания, а потому он становится новым строительным блоком творчества, бросая вызов парадигме ведущего и ведомого.
Pathfinder
Pathfinder реализует генеративный подход для концептуального хореографического исследования движений тела. Танец нередко реализует спонтанные воплощения визуальных образов. То есть танцор представляет себе линии, паттерны или абстрактные процессы, и в процессе импровизации физически интерпретирует их. Pathfinder задуман как часть этого процесса, непрерывно генерирующая геометрические фигуры, вдохновляющие танцора. Мы разработали визуальный язык, состоящий из ограниченного набора графических примитивов, способных последовательно изменяться. С этой точки зрения Pathfinder является генеративным концептом в различных аспектах. Генерируя неисчислимое количество вдохновляющих геометрий, он позволяет танцору генерировать неисчислимое количество интерпретаций и воплощений.
Pathfinder можно использовать в разных сценариях. Хореограф может определить желаемый тип анимации, настраивая такие параметры алгоритма как скорость, сложность или набор геометрических объектов. Однако он не может точно описать визуализацию. Мы добавили это ограничение, чтобы позволить алгоритмам самостоятельно участвовать в процессе. На основе этих настроек Pathfinder генерирует разные формы, логически и последовательно преобразующиеся одна в другую. Танцор видит этот процесс и, желательно спонтанно, реагирует на него, демонстрируя неожиданные результаты. Исходя из своего видения, хореограф может подогнать параметры Pathfinder для приближения к желаемым результатам. Таким образом, Pathfinder становится медиумом, замещая обычные процессы коммуникации (речь, жесты). Разумеется, танцор может использовать эту систему в одиночку для исследования движений, наблюдая за прогрессом и настраивая под себя.
Проектирование
Одной из ключевых проблем при разработке Pathfinder было определить визуальный язык, который подходил бы для передачи движения и стимулировал бы разум танцора. Если графика слишком конкретная, танцоры склонны просто следовать за фигурами вместо их творческой интерпретации. С другой стороны, слишком абстрактная графика ведёт к разрыву между движениями танцоров и визуальным контентом. Нам нужно было найти баланс между абстракцией и конкретикой.
Рассматривая танец как процесс трансформации тела человека из одного состояния в другое, мы свели множество идей к двум основным вопросам:
- Какие фигуры будут использоваться?
- Какие типы трансформаций они будут производить?
Фигуры
На создание фигур, составляющих визуальный язык, повлияла работа Кандинского «Точка и линия на плоскости». В своей книге Кандинский анализирует геометрические примитивы и производимый ими эффект на зрителя. Мы решили использовать его теории и ограничили разнообразие наших фигур точкой, линией и плоскостью.
Трансформации
Действия танцора при трансформации своего тела из одной формы в другую называются переходами. Мы выяснили, как описать этот процесс визуальной программой. Нами был разработан алгоритм, позволяющий генерировать логические переходы между всеми видами геометрических фигур. В результате Pathfinder способен преобразовать точку в линию, плоскость а также в более сложные объекты вроде тора или трёхмерной модели автомобиля. Мы добились этого, разбив каждый объект на полигоны. Алгоритм рассчитывает наиболее логичную последовательность трансформации от одного объекта к другому, включая трансформацию каждого его полигона.
Потому сложность Pathfinder определяется не количеством его элементарных фигур, а неисчислимым количеством переходов между ними.
Результаты
Проект позволил нам открыть новые возможности и механизмы использования сгенерированного графического контента в качестве творческого импульса. Большинство танцоров, работая с системой, выглядели просветлёнными и заинтересованными. Один из артистов отказался участвовать после нескольких минут, жалуясь на чувство принуждения и контроля вместо вдохновения и обогащения. Самое большое достижение Pathfinder заключалось в том, что танцоры ломали свои привычки. В процессе импровизации многие танцоры имели тенденцию к повторяющимся циклам и заученным концепциям. Эта зона комфорта нередко ведёт к ограничению креативности и творческой фрустрации. Пытаясь импровизировать с Pathfinder, участники часто желали добавить небольшие поправки к заученным движениям, позволяющие им соединиться с новыми путями и сочетаниями их языка тела.
Наше исследование выявило необходимость в очень индивидуальном подходе при работе с системой. Некоторые танцоры начинали преследовать визуальные элементы своим телом. Другие, с более осознанным подходом к движениям, выглядели напуганными и скованными от такого потока информации. Предложив им умерить впечатлительность и импровизировать более самостоятельно, мы добивались более расслабленной атмосферы и удовлетворяющих результатов.
Для отображения картинки мы использовали проектор, но этот вариант имеет недостаток: в некоторых положениях головы картинка не видна. И это ограничивает не только голову, но и общую плавность, непрерывность движений и творческий диапазон вцелом. Мы экспериментировали с разными вариантами, включая oculus rift, добавление дыма для эффекта голограммы, и даже пытались заменить картинку акустической стимуляцией. Однако опробованные варианты не только не решили проблему, но и добавили новые. Так что нам предстоит очень интересное исследование новых методов передачи визуального контента, которые не сковывают голову.
Благодарности
Эта система разработана при содействии onformative — студии генеративного дизайна. Рекомендуем ознакомиться с их удивительными проектами — сплавом дизайна, науки и искусства.
Мы не упустили шанс ещё раз пригласить Raphael Hillebrand для хореографической консультации в области современного танца. Его работы сочетают городской и современный танцы.
Проект «Pathfinder» завершён и представлен на choreographic coding. Choreographic Coding является лабораторией, открытой в 2013 как часть исследовательского проекта Motionbank the Forsythe Company.
Вместе с такими пратнёрами как NODE Forum for Digital Arts они предлагают уникальные возможности обмена и взаимодействия для цифровых артистов, использующих хореографическое
Автор: equinoxe