Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези

в 10:00, , рубрики: Dungeons & Dragons, ruvds_статьи_выходного_дня, гики, игры, история, история игровой индустрии, конан, лавкрафт, Толкиен, фэнтези

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 1


В прошлой статье мы вспомнили, как и почему в США середины 60-х годов оформился жанр фэнтези — и почему цикл о Конане Роберта Говарда оказал на него как минимум не меньшее влияние, чем «Властелин колец» Толкиена. Именно на почве увлечения «Конанинаной» в 1965 году оформился неформальный клуб писателей с говорящим названием «Гильдия мечников и чародеев Америки» (SAGA). Его ядром стали фанаты и продолжатели Говарда Лайон Спрэг де Камп, Лин Картер и Джон Джейкс. В 1966-1967-х годах публикация «продолжений» похождений Конана от де Кампа и Картера совпала с ростом популярности трилогии Толкиена и пиком контркультурных настроений среди американской молодёжи. Именно во второй половине 60-х фэнтези из увлечения немногих гиков превратилось в массово популярный у читателей жанр, но это происходило не только стараниями издателей Толкина и продолжателей Говарда.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 2

Чтобы продолжить наш рассказ, необходимо вспомнить ещё три имени авторов ранних романов в стиле фэнтези: Майкла Муркока, Урсулу ле Гуин и Фрица Лейбера. Без них миры игрового фэнтези не получили бы целого ряда важнейших черт и тропов: антитезы Порядка и Хаоса, которые совсем не тождественны Добру и Злу / Свету и Тьме; идеи мультивселенных, антигероев в центре повествования, команды из четырёх приключенцев, воинов и магов, ну и так далее.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 3

Во многом именно Муркок и Лейбер ещё в 60-е заложили основы того, что позже будет названо тёмным фэнтези

Майкл Муркок начал свой наиболее известный цикл об Эрике из Мелнибоне в 1961 году. Его протагонист — буквально инверсия классического образа эпического героя вроде Конана, и тем более его облагороженного варианта наподобие Арагорна. Проще всего описать его как своего рода Кащея Бессмертного: очень тощий и седой владыка древней и мрачной империи нечеловеческой расы, интриган и оккультист, альбинос с алыми глазами.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 4

Элрик весьма жесток и коварен, но большинство его сородичей считают его чрезмерным гуманистом, нарушающим традиционные ценности. Впрочем, ему всё равно покровительствует местное божество Ариох с прекрасными титулами Лорд Хаоса и Герцог Ада. Ещё у Элрика имеется магический меч Буреносец, который обеспечивает владельцу прекрасные боевые качества вне зависимости от комплекции, но имеет милую привычку пожирать души жертв своего клинка.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 5

Всерьёз истории об Элрике из Мелнибоне будут продолжены Муркоком только в одноимённом романе в 1970 году, но ещё в конце 1950-х годов у него родится концепция мультивселенной: все его романы, кроме разве что ранних экспериментов в области классической НФ, являются происходящими в разных мирах-измерениях одной большой вселенной. Элрик и ещё более дюжины протагонистов из разных миров — воплощения одной и той же сущности: Вечного Воителя с бензопилой, санитары, держите меня.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 6

Вечный Воитель во всех своих формах имеет особый волшебный меч довольно мрачного свойства. Он нередко мрачно рефлексирует по поводу происходящего и своих действий, но обычно оказывается вынужден выполнить задачу воплощения вне зависимости от своего к ней отношения. Происходит это потому, что Вечный Воитель является проявлением фундаментального закона равновесия между Законом (ныне чаще именуемым Порядком) и Хаосом: равно чуждыми всему человеческому фундаментальными полюсами мироздания мультивселенной.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 7

Собственно, восьмиконечную звезду Хаоса, которую большинство опознают по W40K, придумал именно Муркок

Если один из полюсов в каком-то мире слишком усиливается, или же баланс мира находится под угрозой по какой-то иной причине — в мире воплощается Вечный Воитель и учиняет перекос посредством своего супермеча, что обычно сопровождается горами трупов и грандиозными разрушениями. К примеру, в первом, программном для мира мультивселенной романе Муркока «Вечный Воитель», житель Земли оказывается попаданцем с радиоактивным супермечом в мире, где люди ведут войну не на жизнь, а на смерть с расой эльфов-элдренов. Поначалу он становится героем людей и успешно громит эльфов, но в итоге ему приходится возглавить уже эльфов… и убить всех человеков в том мире как незапланированных и нарушивших равновесие пришельцев.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 8

Потому что именно так в этом мире по сюжету нужно было восстановить Равновесие, но даже многие фанаты Муркока считают финал этого романа слишком уж мрачным и жестоким

Муркока — наряду с Толкином, Говардом, Ле Гуин и Желязны нередко считают «Великой Пятёркой», авторами, которые более всего повлияли на становление жанра фэнтези. Желязны при всей моей любви к его романам для нашей темы не слишком подходит: его мирам, образам и героям как-то совсем не повезло ни с экранизациями, ни с геймификацией, и на миры игрового фэнтези он не повлиял примерно никак. А вот Урсуле Ле Гуин мы обязаны тем, что в фэнтези меча и магии появилась, собственно, оптика магов. Именно у неё колдуны и волшебницы стали не спутниками или врагами протагонистов, а собственно протагонистами.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 9

Гед, один из ключевых протагонистов цикла Урсулы ле Гуин о мире Земноморья

Стоит отметить, что это куда более фундаментальная инновация, чем кажется из нашего искушённого игровыми классами времени. На протяжении буквально тысячелетий герой что эпоса, что сказки, что романа — это подчёркнуто не маг. У него, скорее всего, будет волшебный спутник, волшебный советник, волшебное оружие, волшебный враг, наконец — но он не будет владеть магией сам. Лишь в наиболее архаичных, так называемых шаманских мифах, протагонист-первопредок может пользоваться магией. При этом он обычно будет трикстером, который дурит всех и, хм, любит всё, что шевелится, но в результате периодически оказывается и сам в дураках в самый неподходящий момент.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 10

Герои-волшебники Урсулы Ле Гуин обычно не настолько погружены в архаику, и в целом вполне интеллигентны, но всё же очень хорошо демонстрируют её увлечение древними культурами, знание мифов и легенд разнообразных народов и явное нежелание следовать по стопам мэтров нового жанра. Её миры не только не имеют отношения к Земле — в отличие от Хайбории Говарда и Средиземья Толкиена, которые хотя бы теоретически описывались авторами как давние эпохи то ли нашего, то ли очень похожего на него мира.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 11

Ле Гуин буквально ввела в канон фэнтези, что маг может быть протагонистом, а не частью окружения героя/антигероя-воина

Мир Земноморья даже появился на свет не в результате акта творения в духе авраамических религий, а скорее возник в духе мифов угро-финских или индейских народов: из первозданных вод всплыла некая сущность, которая стала создавать объекты, давая им истинные имена. И изначальной разумной расой этого мира являются могучие и опасные, но при этом весьма разумные, исполненные магией и не обязательно злобные драконы — троп, который унаследовали многие миры литературного и игрового фэнтези, вплоть до современного Тейвата из Genshin Impact. Ранее, следуя европейской традиции, драконы были сугубо злыми, как у Толкина — но Ле Гуин добавила к образу драконов фэнтези очень многое от китайских драконов-лунов.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 12

Фрица Лейбера часто называют отцом термина «фантастика магии и меча» — он ещё в 1961 году именно так охарактеризовал в переписке с фантастом Майклом Муркоком жанровую принадлежность рассказов и повестей Роберта Говарда о Конане и других, менее известных героях его текстов. Ему не очень нравились тропы эпического фэнтези, где бурлит борьба бобра с ослом, на кону стоит спасение мира и вот это вот всё. И вообще Лейберу больше нравилось свой любимый жанр — фэнтези — стебать. Ну или хотя бы подстёбывать.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 13

Важнейшим вкладом Фрица Лейбера в развитие жанра фэнтези вообще, и будущего игрового фэнтези в частности, стал цикл рассказов и повестей «Фафхрд и Серый Мышелов». Она повествовала о похождениях северного варвара Фафхрда фхтагн! и хитроумного вора Серого Мышелова в поисках сокровищ в окрестностях великого города Ланкмара — именно его пародировал Терри Пратчетт в виде своего Анк-Морпорка. Ну а Фафхрд и Мышелов превратились у Пратчетта в Бравда и Хорька.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 14

Истории о злоключениях циничных и жадных до золота и драгоценностей искателей сокровищ, которые жизнерадостно пропивали найденное и отправлялись за сундуками с лутом дальше, сами пародировали ранние образцы героического фэнтези 30-х. Особенно Роберта Говарда с его Конаном, но это прото-тёмное фэнтези с чёрным юмором и сарказмом вместо пафоса неожиданно неплохо зашло американской прото-гик аудитории конца 60-х годов.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 15

Найденное в мрачных катакомбах или похищенное у тёмных магов золото Фафхдр, Мышелов и их друзья по опасному бизнесу обычно жизнерадостно пропивали и прогуливали

Ныне сага Лейбера не очень на слуху, особенно в России, но создатели D&D даже сочли нужным делать Лейберу отчисления за вклад в образы «Подземелий и драконов». А Лавкрафт считал начинавшего в 1930-е годы автора фантастических рассказов весьма перспективным писателем. Собственно, Лейбер взял за основу образа Фафхрда себя, а за основу Мышелова — своего ближайшего друга Гарри Фишера, который помог ему с массой идей для цикла.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 16

Фриц Лейбер и Гарри Фишер в 1980 году

И именно Лейбер с Фишером стали создателями первой в истории настольной игры в жанре фэнтези. Задолго до того, как это стало мейнстримом: их первые эксперименты в игродельстве приходятся на… 1930-е годы! О том, как всё вышеописанное в начале 1970-х годов закипело в одном волшебном зелье и породило вселенную Dungeons & Dragons, почему игроков в неё в 80-е обвиняли в сатанизме и как из неё выросли миры компьютерного фэнтези, мы расскажем в следующей части!

Автор: Алексей Костенков

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js