Процесс создания мультфильма. Первый опыт

в 8:39, , рубрики: 3d, 3dsmax, animation, анимация, мультфильм, Работа с 3D-графикой

Привет всем. Это мой первый пост на Хабре. Уже много лет я слежу за некоторыми публикациями на этом ресурсе. И вот сейчас появилась тема, с которой я готов сам поделиться :) Уже лет 20 работаю в области компьютерной графики, практически во всех областях. От разработок сайтов до спецэффектов в фильмах. Но основное направление, которое для меня ближе, это 3d графика и анимация. И все время хотел сделать свой мультфильм.

Несколько раз начинал, но через какое-то время бросал и придумывал новый сценарий. То сюжет страшно банальный, то сил создать задуманное маловато. Короче болото :) А последнее время, как расплодились блогеры по разным темам, закралась мысль. А не замахнуться ли мне на кулинарное блогерство, но с помощью мультяшного персонажа. Вроде не очень сложно, и сценарий особо не надо выдумывать. А потребность что-то самостоятельно творить удовлетворяется. Опять же, разные хотелки заставляют разбираться в новых для себя технологиях. И вот, на карантинных ноябрьских праздниках собрался с силами и начал :)

Выбрал в качестве главного персонажа волка. И сразу поставил задачу сделать его высокотехнологичным, т.е. меховым :) Создание меха в программах для 3d графики довольно нетривиальная задача и требующая нормальных параметров компьютера. Весь мультфильм я рендерил на одном компьютере с лицензионными 3dsmax 2020, vray. Компьютер i7 с 16 гб оперативной памяти. После долгой оптимизации добился времени рендера одного кадра за полторы минуты. Работал только вечерами, а по ночам компьютер рендерил.

В данной статье я хотел рассказать об одной технологии, которую очень редко используют в 3d графике. А зря. Это vertex color. У каждой вершинки трехмерной сетки есть параметры цвета. Их можно красить как отдельно, так и кисточкой. А в игровых движках их используют для "запекания" освещения.

скриншот из 3dsmax с параметрами отображения каналов во вьюпорте
скриншот из 3dsmax с параметрами отображения каналов во вьюпорте

Они полезны тем, что экономят оперативную память. В некоторых элементах они заменяют текстуры. В моем мультфильме вообще нет ни одной текстуры :) Это конечно перебор, и в дальнейшем буду более дифференцированно походить. В частности я использовал два канала вертекс колоров для шерсти. Один для длины, а другой для цвета.

составляющие каналы для настройки длины и цвета шерсти
составляющие каналы для настройки длины и цвета шерсти

Сам мультфильм несколько раз переделывал, пока не понял, что сначала надо записать звук, а потом уже оживлять персонажа. Для этого проекта (проба пера) решил не заморачиваться, а записать голос и звуки самостоятельно. Использовал для этого простой телефон и пару фильтров. Не судите строго :) В дальнейшем буду прибегать к помощи профессионалов. Собирал все в AfterEffects, включая фокусное размытие по каналу глубины рендера.

карта глубины сцены. считается одновременно с рендером.
карта глубины сцены. считается одновременно с рендером.
отображение сцены во вьюпорте 3dsmax
отображение сцены во вьюпорте 3dsmax
финальная картинка с размытием задника по карте глубины и небольшой цветокоррекцией
финальная картинка с размытием задника по карте глубины и небольшой цветокоррекцией

И за месяц вроде как закончил пилотную серию. Для себя сделал много выводов, как надо правильно выстраивать процесс разработки. Очень хочу попробовать все перенести в blender, уж очень восторженные отзывы. Уже получил много дельных советов с форума профессионалов. И тут тоже буду рад вежливым комментариям. Вот тут лежит полная версия

Спасибо, что прочитали :)

Автор: Илья Нахимовский

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js