На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.
Меня зовут Лукас Хайка, я 3D-художник из Словакии и начал заниматься CG еще 10 лет назад, просто играя с Maya и Euphoria Physics. Но уже тогда меня привлекала тема фотореалистичных моделей человека — своего рода челлендж.
В 2011 году, изучая фотограмметрию, я создал на форуме тред «Пересекая необъяснимую долину». Тема стала популярной и со мной связались Ремингтон Скотт и Джон МакИнннс, для которых начал работать над разными персонажами.
А в 2016-м я стал «играться» с риал-тайм персонажами в Unreal — именно тогда были сделаны Грейс и Трамп для VR. Правда Грейс была коллабом с Salim Ljabli (он сделал тело), а Трамп — коллабом с Salim Ljabli и Vimal Kerketta (которые работали над схожестью).
Потом была работа над персонажами PR-кампании Netflix для сериала «Видоизменённый углерод» (Altered Carbon) и создание аватара Габриэля Рене — первого цифрового аватара человека в блокчейне (подробнее можно почитать на их сайте).
Со студией 3Lateral я работал над набором персонажей для Battlefield 1 и Star Citizen, а также над несколькими AAА-фильмами для китайского рынка.
Но проблема со всем этим в том, что мне трудно показывать такие работы даже после релизов. Это и стало мотивацией для создания новых персонажей в риал-тайме — чтобы показать уровень в графике и свободно делиться им в интернете, не думая об армии юристов.
Тогда я связался с Джеймсом Басби из 3dscanstore, который предоставил мне несколько фотограмметрических фотографий. Из них были сделаны Eutow, Heroine и Worldstar Projects. Но для меня все они — часть одного большого проекта.
Мне хотелось показать уровень персонажей в реал-тайме, который уже сейчас достижим в современных видеоиграх или других медиа. Хотя, конечно, многое зависит от особенностей проекта. Например, эти модели имеют под 6k полигонов и разрешение текстур в 8k.
Автор: azazelis