Каждый профессионал, работающий в топовой игровой компании, был когда-то новичком и тоже искал работу, иногда не без трудностей. Считается, что начинающему специалисту очень сложно получить место в солидной студии из-за небольшого опыта, а также высокой конкуренции со стороны матерых профи геймдева. Так ли это на самом деле? Михаил Шеметун, один из креативных директоров студии Plarium, поделился мыслями по этому поводу, рассказал о своем опыте и дал несколько полезных советов молодым специалистам.
Миша, расскажи немного о себе. С чего начался твой путь в игровой индустрии?
До Plarium я четыре года управлял дизайнерской студией и десять лет занимался рекламой. В 2010 году, после очередной волны кризиса и нестабильности в стране, понял, что руководить студией в том виде, в каком она существовала на тот момент, бесперспективно. К тому времени я уже около двух лет занимался игростроем как хобби и решил, что если найду работу, связанную с геймдевом, в своем городе, то останусь, если нет — уеду в Москву. Там мне предлагали хорошую должность за неплохие деньги. С такими мыслями я вышел на Plarium, получил тестовое задание, справился с ним и начал работать 2D-художником. В нашей компании я начал совершенствовать свои навыки: учился, наблюдал и анализировал организацию процессов. Учитывая мой управленческий опыт, через семь месяцев мне доверили руководить частью одного из наших проектов, а спустя несколько лет и проектов я занял место креативного директора.
Теперь перейдем непосредственно к нашей теме. Какие специальности сейчас востребованы в игровых студиях?
Начнем с того, что профессий очень много. Это аниматоры, текстурщики, иконщики, концептеры, технические художники. Многие, насмотревшись работ на ArtStation, хотят быть концептерами, не пройдя при этом предварительной подготовки. Если вы умеете рисовать, то это еще не значит, что вы концепт-художник: в этой области нужно быть еще и дизайнером. Человек, который не работал несколько лет в индустрии цифровой графики, вряд ли отличит иллюстрацию от хорошего концепт-арта. Это интересная работа, но не для всех: в ней очень много рутины и специфических технических требований.
Вы должны быть готовы к тому, что не всегда будете рисовать то, что хотите, например, красивый парусник при свете луны. Вам, возможно, придется изображать коричневый стол в комнате или простого крестьянина. Можно сказать, что концепт-арт — отдельное подразделение, где не столь важно уметь рисовать, как показывать и объяснять. Ваши идеи должны быть предельно ясны моделлерам и другим специалистам, которые будут их реализовывать. Если вы создаете персонажа в костюме со всевозможными ремешками, вы должны объяснить, для чего и почему они были использованы.
И все же, что ты можешь посоветовать ребятам, которые мечтают работать в сфере концепт-арта?
Я рекомендую в начале пути позиционировать себя как 2D-художника или иллюстратора. Хороший 2D-художник должен отлично понимать текстуры, свет, грамотно работать в Adobe Photoshop с масками, цветокоррекцией, ориентироваться в стилях и умело использовать стилизацию. Могу сказать, что всегда не хватает иконщиков. Отрисовка иконок — очень хорошая практика по рендеру текстур, материалов, пониманию формы, света и цвета. Также можно попробовать себя в текстурировании 3D-моделей. Начните с малого: рисуйте иконки, интерфейсы, подложки, не пренебрегайте этим этапом. Читайте теорию и историю концепт-дизайна шестидесятых годов: полезно изучать творчество того периода, где не было графических программ, а все создавалось исключительно руками.
А если человек интересуется анимацией и 3D-моделированием?
Чтобы быть аниматором, мало уметь работать с Maya и знать основные принципы риггинга. Нужно чувствовать динамику, скорость, инерцию, изучать классику анимации для реалистичной передачи движений. Хорошей анимации веришь. Если вашей анимации не верят, значит, она не годится. Анализируйте проекты лучших анимационных студий, например, Pixar и Disney, используйте их работы в качестве референсов и стремитесь к такому же высокому уровню.
Что касается 3D-художников, то они должны разбираться в скульптинге, лепке, умело пользоваться программами, в которых собирается та или иная модель. В этой сфере очень помогают знания инженерного дела, архитектуры, сопромата, понимание чертежей, моделей и механизмов, а также конструкторские навыки. Смотрите профильные форумы, анализируйте работы на ArtStation и постарайтесь сделать так же или лучше. Прежде всего нужно упорно учиться и совершенствовать себя, не важно, студент вы или уже работаете.
Как компания поощряет развитие своих сотрудников?
Если человек хорошо проявил себя в своей области, то ему всегда дадут возможность попробовать что-нибудь еще, но тогда он должен включить режим новичка и активно впитывать информацию, чтобы стать лучшим. Объединяя опыт и знания из нескольких областей, вы можете вырасти и стать очень востребованным специалистом. Сейчас мы стремимся к тому, чтобы создавать специализации. У нас есть визуализаторы, моделлеры персонажей и техники, текстурщики и так далее — все они работают полный день над своими задачами и становятся лучшими в своей сфере.
Каким должен быть потенциальный кандидат, который стремится получить работу в студии?
Часто бывает, что люди на собеседовании не могут ответить на вопросы о том, кем они хотят быть, что делать, чем могут быть полезными студии. Человек должен четко позиционировать себя. Если кандидат говорит, что он может делать все: рисовать персонажей, иконки, моделить технику, анимировать, значит, у такого человека, скорее всего, нет ярко выраженной сильной стороны. Каждый наш работник в чем-то очень силен, у кого-то таких качеств несколько, а у кого-то только одно, но оно есть. Например, вы можете создавать превосходных персонажей, разбираться в анатомии, но вам ничего не мешает рисовать и архитектуру.
Какие качества необходимы новичку, чтобы быстрее развиваться?
Прежде всего желание работать: под этим я понимаю развитие себя в выбранной области. Стремление устроиться в крутую студию и нежелание что-либо делать для этого обречены на провал. Если же вы с утра до вечера рисуете, моделите, занимаетесь самообразованием и стремитесь стать лучшим, то велика вероятность, что вас заметят и пригласят на работу. К примеру, вы увидели картинку, вдохновились — идите рисуйте. Если же вы вместо этого садитесь пить кофе и играть в любимую игру, то ничего не получится. Работать нужно изо дня в день. Чем больше вы занимаетесь, тем качественнее выполняете свою работу.
Более того, нужно понимать, что вы из себя представляете как специалист. Составьте о себе мнение не со слов родственников и друзей, которые всегда говорят, что вы лучший. Самооценка должна быть объективной — не завышенной и не заниженной. Так вышло, что современный мир внушает каждому человеку, что он неимоверно талантлив. Нам постоянно говорят об этом родители, твердят реклама и телевидение. Люди впитывают эту информацию и могут переоценивать свои возможности. К нам часто обращаются соискатели со слабыми знаниями и верой, что они все умеют. Однако просмотр портфолио все расставляет по своим местам, и мы видим реальный уровень навыков кандидата.
Еще очень важно определить свою цель: осознавать, куда идешь, какие качества в себе развиваешь. Работать в большой студии — это не цель. Целью может быть создание крутого концепт-арта персонажей за определенное количество часов, рисование персонажей или окружения для конкретного AAA-проекта, стремление к уровню любимого художника.
Какими навыками должен обладать начинающий специалист?
Конечно, необходимы базовые художественные знания. Их наличие — огромный плюс. Чтобы быть хорошим художником по персонажам, мало уметь работать в Adobe Photoshop. Лучше вернуться назад к страшным скучным учебникам по анатомии, цвету, композиции, порисовать примитивы. Как бы не хотелось, но перепрыгнуть это нельзя. В будущем, когда начнете позиционировать себя как профессионала, вы провалитесь, ведь чем выше ваш уровень, тем тоньше лед, по которому вы ступаете.
В начале еще можно позволить себе много ошибок, так как от вас другого и не ждут, но чем дальше вы идете, тем выше риски, и если вы не знаете элементарных вещей, например, по поводу акцентов в композиции, отделения цветом одного от другого, то потерпите неудачу. База важна, потому что формирует чувство вкуса, понимание баланса, вы изящнее выполняете свою работу и становитесь человеком, который может что угодно сделать красивым. Если вы художник, то у вас есть особенное восприятие: вы можете интересно расположить даже три обычных шарика на столе или три стула в комнате.
Также следует понимать, какие навыки вы развиваете и для чего, а программы должны быть лишь инструментами для претворения в жизнь ваших замыслов. Новичок должен обладать базовыми знаниями, мы не будем рассказывать, как делать ретопологию, настраивать материалы или выстраивать перспективу. В студии вас направят, помогут развить навыки и структурировать полученные знания, но не будут учить с нуля.
Стоит ли начинать карьеру в игровой индустрии после 25-27 лет?
Я бы не рекомендовал кардинально менять сферу своей деятельности. Объясню свою позицию: человек развивается циклично, и некоторые качества, которые сильны в молодости, с возрастом сменяются другими. Молодые быстро осваивают новые знания, легко принимают критику, могут переключаться с одной задачи на другую. Чем больше жизненного опыта накапливается у человека, тем критичнее он относится к другим людям и меньше заглядывает в себя.
Если же вы решили стать, например, 2D-художником, то рисуйте, чтобы руки горели, и только через несколько лет у вас появится шанс стать профессионалом. Такой переворот легко сделать в двадцать лет, а вот в двадцать семь, когда есть семья, дети и различные обязательства, сложно. Конечно, если вы готовы все бросить и вести образ жизни студента, рисовать с утра до ночи и упорно работать, то тогда это возможно. Может быть, вам придется несколько лет поработать с разовыми заказами, обрести уважение среди фрилансеров, после чего у вас появится перспектива получить постоянную работу.
Это только первая часть большого интервью. Во второй части Михаил расскажет, как выигрышно оформить портфолио и резюме, а также даст практические советы по выполнению тестового задания.
Автор: Plarium