Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе

в 14:00, , рубрики: 3d-моделирование, графика и моделирование, мышление, учебный процесс

Предисловие

Всем хорошего времени суток!

Меня зовут Егор и здесь хочу поделиться с Вами знаниями, которые по крупицам собирал с разных курсов, мастер-классов, лекций и работы. Это не реклама школ, компиляция ссылок или ресурсов. Это все личный опыт оформленный в 3х главах.

Вся информация применима для всех направлений 3д арта и я опущу более конкретные вопросы:

«что такое полимоделинг?»
«как работать с UV?»
«что лучше для текстуринга?»
«а нафига Сабстес Дезигнер» и пр.

Такой информации в интернете огромное кол-во. У нас темы будут более размытые, которые предметно и целенаправленно мало кто преподаёт.

Почему мне хочется поделиться?

Хочу внести вклад в развитие сообщества и всех 3д художников, которые начинают свой путь без всякого арт-бэкграунда и какого-либо другого опыта, как когда-то я. А так же помочь тем, кто встрял на первых двух лестницах карьеры и не понимает, что и как дальше делать. Хочется, чтобы люди больше испытывали радость от жизни и процессов на работе так же, как и я.

Немного об авторе.

2014 год. горящие глаза и отсутствие понимания что делать.

Во внимание попадает курс «Концепт‑Арт художника» в Scream School. Жадно хотел попасть в школу на обучение, но финансы не позволяли. Не перестав желать обучаться, покупал книги по рисунку, ходил к репетирам и всячески пытался достать информацию о том — как стать художником. Тогда же смог купить свой первый зелененький планшет Bamboo, но на этом мои «успехи» кончились. Прошло не мало лет, а 2д артистом я так и не стал.

промежуток с: потерянным временем в играх, работой, проблемами, безденежьем и наступающим ковидом. После Лишение работы и мой глупым план: «2 месяца интернета и я 3дшником стану» и 30 отказов по вакансиям

Конец 2024г. — я Арт‑лид казуальных мобильных проектов со стажем 3.5 года.
Занимаюсь работой в Unity: свет, композиция кадра, дизайн, концепт‑арт, сплеш‑арт, моделинг, риггинг, скинниг, создание анимаций, поиск технической реализации концептов и вот это вот все. Сейчас продолжаю жадно впитывать информацию для достижения новых целей и главное — для чувства радости от жизни.

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 1

А теперь давайте начинать

Разберем, что необходимо начинающему 3д артисту в наше время для устройства на работу в 3х Главах:

I. Мышление. Подход к работе.
ll. Арт скиллы.
lll. Софт скиллы и Рынок труда.

Дисклеймер

Я не истина в последней инстанции. Кому‑то информация будет знакома или покажется вторичной. Задача статей проста — помощь 3д артистам в начале пути. И если кому‑то это поможет найти себе рабочее место или же морально поддержит — буду считать поставленную мной задачу выполненной.

Глава 1. Мышление. Подход к работе

Мышление и подход к работе отражаются на скорости. А она ведущий критерий, для оценки Вас как специалиста.

Качественная работа — это константа требований в нашей работе.

Многие мастера и учителя говоря о Скорости, подразумевают Качество исполнения задач автоматически. Каждый может выполнить работу хорошо, и более профессиональный человек сделает задачу быстрее.

Далее, говоря о Скорости, буду иметь ввиду более обширное понятие, в которое вкладывается Качество.

Раньше делил 3дшников на:

  1. Моделлеров — «ремесленники», кому дают ТЗ и методичку.

  2. Художников — кто делает сам Арт.

Этакая сепарация на «тех» и «этих».

Нона практике контактируя с людьми, наблюдая кто и как подходит к поставленной задаче (не только в арт‑пространстве). Понял простую и важную вещь, которая поменяла мое мышление: Без исключений, каждый человек — художник. И каждый проявляет себя через действие.

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 2

Мы все ориентируемся на что‑то, чем‑то руководствуемся в процессах и привносим новое в работу. Знания, опыт, вкусы, характер, индивидуальность личности — все это определяет подход к работе. Проявление личности человека, через действие это и есть для меня — быть Художником.

После выбора какого‑либо занятия в жизни, часто мы начинаем задаваться вопросами, когда речь заходит о серьезной карьере. Один из таких вопросов в 3д моделинге звучит примерно так:

«Что мне нужно, чтобы стать крутым и востребованным 3d»шником?»

Самый краткий ответ на вопрос — Скорость. Это первое, что нужно включить в современном мире в своем Подходе к Работе. Работа 3D Артиста часто сводится к вопросу, как решить поставленную задачу и, как правило, способов решения огромное кол‑во.
Какой выбрать? Как подступиться к задаче? Какую информацию изучать? Универсального ответа у меня нет, но верю, что образ мышления и есть ключ во всех начинаниях и это первое с чего нужно начать работать.

Любую поставленную задачу по методичке может решить каждый. И каждый будет по‑разному прибегать к тем или иным действиям в момент исполнения работы и это абсолютно нормально!

Не нормально только когда кто‑то проленился, сроки горят, заказчик негодует, а работа была выполнена в попыхах с косяками, хотя по факту Вы хотели и могли сделать работу лучше.

В то время как профессиональный Художник — это спектр: навыков, мышления, характера, мастерства и т. д. Так же и качественно выполненная работа вбирает в себя определенные требования — это знание предмета речи, анализ и точность.

Мы помним, что говоря о Скорости подразумеваем Качество исполнения.

«Скорость — это не кол‑во мазков минуту. Скорость — это не Быстрые руки. Быстрые руки — быстрые ошибки». Александр Спиридонов. Основатель Sculpt Art.

Разберем составляющие Скорости в 3-х темах

Теперь развернуто о каждой составляющей.

Теперь развернуто о каждой составляющей.

Базовые знания

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 4

Не буду говорить о конкретике и разбирать по кускам анатомию, цвет, принципы моделинга HS, кнопки в 3D софте и т. д.

Чем бы Вы не занимались базовые знания в любой сфере — это фундамент всего, на что лягут остальные практики и навыки. (выдал базу, да?)

Сюда можно внести такие примеры как: академ для художников, сопромат для инженеров или медицинская анатомия для хирургов. Это именно те знания, которые не зависят от выбора инструмента, которым Вы орудуете, а являются основой ваших для действий в любой проф. деятельности.

Для 3д Артиста База, кроме Арт навыков — это технический аспект и это будут требовать всегда и везде. И в последствии, чем профессиональней должность и ЗП — тем больше технички Вы должны будете знать.

Иными словами в конечном итоге все упирается в реализацию. И какие бы крутые идеи у Вас в голове не были, если Вы не сможете воплотить задуманное «на бумаге», то Ваши идеи останутся просто идеями. Математически‑наглядный пример художника по персонажам, где навык определим числом:

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 5

Не пропагандирую, что необходимо знать все досконально, делать нереально быстро или учить один определенный пакет со всеми его кнопками. (особенно с приколом того, что через год он может потерять актуальность).

Достаточно понимать средний спектр того, на чем базируется тот или иной процесс. т. е. мы работаем с теми вещами, которые не меняются в зависимости от 3д пакета.

Конкретизирую: неважно, что Вы изучаете: Блендер или Маya, принципы работы одинаковы в обоих случаях.

Почему заостряю внимание на таких вещах?

3д Софт это - инструмент и плох тот ремесленник, который не знает, как пользоваться тем, что у него в руках.

Требования в опытных профессиональных сотрудниках растут с каждым годом, и к Джунам‑Мидлам они так же заметно выросли. Часть этой проблемы лежит на быстром развитии объемов обучающего контента.

Онлайн школы, курсы, лекции, все это очень круто, но с быстрым темпом развития учебного сектора пришли новые проблемы. На смену недостатка информации в прошлом десятке лет, появилась проблема профицита потенциальных сотрудников с одной и той же информацией в голове. И вот тут побеждает тот, у кого: либо был какой‑то опыт за плечами, либо быстрее схватывал информацию, либо параллельно учился чему‑то еще.

Рынок требуется и будет требоваться в новых людях, и базовые навыки никуда не делись и не менялись. Не хочу Вас напугать, что все адово сложно и настроено против новых людей в индустрии, скорее подчеркиваю, что ответственность за Ваш успех лежит в Ваших же руках. И это первый ключ, с помощью которого, Вы можете повлиять на процесс устройства на работу.

Иными словами, есть то, что в студиях в 2020х+ годах ждут от кандидатов на вакансии по умолчанию, даже если Вы начинающий‑начинашка.

Месседж простой: Знайте базовые принципы работы 3д Артиста. И весь свой опыт ужал до 4 столпов, с которыми все остальное становится в разы легче:

  1. Основные инструменты и алгоритмы моделинга.

  2. Топология и ее особенности в зависимости от задачи.

  3. Что такое «Шейдинг».

  4. Зачем нужны LP и HP модели, чем они принципиально отличатся.

Тезис Темы.

Базовый набор навыков это то, без чего Вы далеко не продвинетесь. Он не меняется и будет необходим всегда.

Осознанность

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 6

Знать, как делать – не значит делать, а делать – не значит делать хорошо.

Осознанность происходит из понимания сути вещей. И чтобы Вы быстро росли профессионально и получали задачи интересней и сложней, Вам необходимо отчетливо понимать что Вы делаете и почему.

В мире 3д артистов «Осознанность» можно разделить на:

  • Работу с ТЗ.

  • Умение читать Концепт и работать с ним.

  • Понимание как подойти к задаче.

Работа с ТЗ

Получение задания, его описание, сроки и вот это вот все.

Представим, что заказчик Идеален и сделал все как надо на 10 из 10 в ТЗ. И Вам так же нужно быть на высоте на ровне с ним, поэтому дам маленькие подсказки, как максимально помочь себе в принятии ТЗ.

  • Не торопитесь. Даже если Вы уже поняли, что и как делать — не торопитесь с ответами и предположениями. Особенно если задача подразумевает поиск того, как решить задачу и воплотить концепт в 3д.

  • Не перебивайте. Запоминайте, быстро помечайте, записывайте, но не перебивайте. Лучше в режиме онлайн ставить себе пометки, чтобы потом переспросить. Часто ответы на возможные возникшие у Вас вопросы идут в конце спича и выдачи ТЗ. Да и тем более перебивать это не этично, дайте людям рассказать обо всем в полной мере.

  • Если у вас остались вопросы. Это на Вашей ответственности, задайте их на берегу. Даже если они кажутся Вам глупыми или неуместными, это всегда воспринимается адекватно в нормальных копаниях. Есть правило: «не поняли — виноваты Вы», только если заказчик не идиот.

  • Записывайте. Много информации, мало информации, не важно. Записывайте все и оставляйте в общем для всех доступе. Чтобы после было меньше спорных ситуаций и лишних диалогов с выяснениями и уточнениями.

  • Не переживайте. Что‑то Вы все равно не сможете предугадать и поймете либо в процессе, либо после выполнения задания. Скорей всего Вы будете в команде с Лидами, и Вас все равно будут править и помогать в решениях на всем Вашем пути.

  • Не преувеличивайте по скорости. Если Вам самим дают определить сроки, посчитайте‑прикиньте сколько на это уйдет и лучше скажите больше (на 25–30%), и сделайте раньше, чем наоборот.

Поверьте, почти все лиды умножают Ваши подсчеты минимум на 1.3 в начале карьеры. Не понтуйтесь скоростью по‑началу, В 80% случаях Вам дадут фидбек на 2–3 итерации, так что концентрируйтесь на качестве. Помните, быстрые руки в начале — быстрые ошибки.

Работа с концептом

Анализ концептов, работа с ними, работа с авторами концептов — важная составляющая Осознанной работы.

Если Вы не поняли концепт — значит не понимаете, с чем работаете и что нужно сделать. Следовательно снижаете скорость производства. Это не страшная непростительная ошибка, скорей это то, что будет мешать Вам же в первую очередь, а уже потом отразиться на рабочих часах. А время это деньги.

Как с этим бороться?

Чтобы понимать концепт – нужно его понять.

база, да?

база, да?

Эту тему раскрою подробно в следующей главе, там есть о чем поговорить и сейчас этот поток информации будет крайне лишним. Дам прямые советы как и что делать, чтобы Ваша работа перед Лидами, заказчиками, инвесторами, людьми, богом и т. д. выглядела грамотной и крутой.

Понимание как подойти к задаче

Это то, что приходит с анализом и практикой.

Полезно самостоятельно анализировать чужие работы со стримов, видео‑лекций, уроков и пр.. Буквально прописывать и разбирать что делалось и для чего. Так Вы будете понимать суть процесса, а не просто запоминать где какую кнопку жать и для чего. Если к этому Вы будете часто анализировать и собственные действия и структурировать работу, то рост будет крайне быстрый, Вы быстрее будете понимать как решать подобные или новые задачи.

И, практика. Сколько бы теории не изучали, без практики Вы не никогда поймете процесс до конца. Вы можете просмотреть сотни уроков, пройти множество курсов, но без живой практики просмотренные техники, фишки, пайплайны и пр. Вы не усвоите. Когда дело дойдет до выполнения какой‑либо работы, представление о решении задачи будет расплывчатым в памяти и время на изучение материалов будет потрачено в пустую.

Процесс работы начинается не с действия. Сначала все прокручивайте в голове, как Вы будете моделировать, какие инструменты использовать, к какой методичке обратитесь, какой тутор откроете, у кого спросите, Кому напишите в случае затыка — И только потом переходите к действию.

Чем чаще и больше Вы будете прибегать к таким действиям, тем быстрее будете адаптироваться к новому. Что даст более быстрый карьерный и профессиональный рост.

Не нужно все досконально знать, что и как делать. Достаточно просто понимать, как Вы начнете поиск ответа.

Мы не говорим о знании как решать все виды задач, которые могут на Вас выпасть. Серьезно, Вы не первый, кто думает, как сделать пояс персонажу быстро и ровно, как сшить рюкзак в Марвелоусе или как хорошо сделать риг в Майе из коробки без плагинов. Да и все подряд знать невозможно. Подавляющее большинство задач уже решено, важно просто понимать:

Что искать.
Как искать.
Где искать.

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 8

Тезис Темы.

Только через серьезный подход, анализ и практику Вы станете осознанней, а следовательно полезней в работе для команды.

Точность

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 9

Точность начинает появляться, когда Вы начинаете дружить со всеми вышеперечисленными вещами, через применение навыков на практике. Это скорей «достижение», которое открывает полноценный скилл — Скорость.

Если делать все всегда просто медленно — это не прокатит. Необходимо кропотливо продумывать, анализировать, применять навыки осознанно. Это сложно и требует усидчивости. Но через время, чем больше потратите сил на такой подход, тем быстрей быстрей Вы станете. Точность — это то, что открывается не сразу и самый трудный процесс ее достичь, но по итогу она окупается всегда.

Как прокачать свою Точность?

  1. Если работаете по концепту. Поначалу чаще останавливайте себя, делайте перерывы, размыливайте глаза, тратьте время на подбор и анализ референсов. И смотрите на рефы и концепты больше, чем на собственную работу.

  2. Не усердствуйте в одной области, зеркальте вашу работу, прыгайте по «холсту», отходите от стола и смотрите на работу в миниатюре. Анализируя всю работу целиком, Вы лучше будете понимать ее сильные и слабые стороны.

  3. Думайте намного чаще, чем нажимаете ctrl+Z. По началу, перед каждым действием нужно остановиться и подумать, что мы хотим сделать, для чего? Потом это войдет в привычку и уйдет Вашу «быструю оперативную память». Ваши глаза и руки, начнут быстрей и четче понимать процесс и воспроизводить задуманное.

Это не взято с потолка и это живые практики традиционных скульпторов, которые используют и профессиональные художники в CG как в 3D, так и в 2D Арте. Многие берут как традиционщиков, как пример для подражания. 3D art не так далек от радиационной скульптуры, как может показаться. и об этом поделюсь во второй главе.

Могу рекомендовать прочесть Записки Анны Голубкиной, многие вещи в работе над традиционной скульптурой можно перенять в CG скульптинге и остальную работу по моделингу, разве что у нас есть множество удобств в виде алгоритмов, инструментов и т.д.

Тезис Темы.
Одно обдуманное действие стоит 100 необдуманных.

Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 1. Мышление и подход к работе - 10

Тезисы Статьи:

  1. Базовый набор навыков это то, без чего Вы далеко не продвинетесь. Он не меняется и будет необходим всегда.

  2. Только через серьезный подход, анализ и практику Вы станете осознанней, а следовательно Полезней для команды.

  3. Одно обдуманное действие стоит 100 необдуманных.

Заключение

Важный аспект работы в наше время — Скорость. И как Вы уже поняли, это не просто кол‑во взмахов кисточкой, стилусом, мышкой в минуту (прошу не машите мышкой). Это целый комплекс навыков, которые как кирпичики кладутся один на другой. Мышление — это первое над чем стоит работать. То, как Вы подходите к работе уже определяет процент успеха и что начинается задолго до активных действий.

Если Вы скажите, что все, что я кратко описал довольно душно. Вы будете абсолютно правы. Подход, касаемо осознанных действий, усидчивости и анализа требует массу терпения в начале и он уместен не всегда. Нужно уметь комбинировать и давать себе свободу выражения себя в Арте. Нужно пробовать, искать, ловить вдохновение и не бояться делать, чтобы оставаться художником, а не машиной. Практики и навыки — это один из ключей к скорости и качеству, а следовательно — к свободному времени и приятному чувству удовлетворения от процесса.

Как не быть душным и давать себе и процессу свободу мы поговорим позже. А для начала можно потратить какое‑то кол‑во времени на обретение свободы действий в собственной голове, потому как только основы всех практик дают эту желанную свободу и освобождают от блоков и зажимов в творчестве и в профессиональной среде.

Развитие мышления — это постоянный процесс.

И в какой‑то момент времени Вы сами найдете в себе признаки уверенности, которые надо запомнить и вспоминать их с особой теплотой. Обязательно празднуйте ВСЕ Ваши победы, особенно самые первые!

Автор: Aikonova

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js