
Электронные игры (аркадными, видео и компьютерными они станут значительно позже) появились не в уютных гостиных и даже не в шумных игровых клубах. Первые игры родились совсем в других местах — в исследовательских лабораториях, университетах и на военных базах чьей-то там минобороны, где военные искали новые способы использования технологий, чтобы внести побольше рацпредложений на одну солдатиковую единицу. На авиастанции корпуса морской пехоты Канеохе, солдатикам предлагали электромеханические игры еще в 1949. Чтобы хоть ненадолго отвлечь молодцев от изнуряющей подготовки и строгой дисциплины, в гулко звучащих казармах новобранцы часами сосредоточенно вертели ручки и нажимали кнопки, стараясь на время забыть тяготы и лишения, пока начальство судорожно решало проблему нехватки брома в части.
Тем временем, в тишине университетских корпусов, среди гудящих cтоек и залежей перфокарт, заспанные и перегруженные учебой студенты, будущие светила программирования и предлагатели новых стандартов превращали огромные дорогущие мейнфреймы в примитивные игровые приставки. Вместо добивания перфокартами сложных математических расчётов или моделей для научных работ, эти люди писали код для первых игр. Не могу их в этом винить, потому что сам в конце 90х прокрадывался в зал, где стоял отцовский комп и тайком запускал SimCity или Цезаря, или пытался накропать морской бой на BASIC руководствуясь исходниками, напечатанными в каком-то журнале и молясь, чтобы скрип жесткого диска и попискивание бипера не были услышаны родителями.
Так, в тени науки и военных технологий, из любопытства, усталости и стремления поиграть, зародилась одна из самых мощных индустрий развлечений современности — видеоигры. Небольшая передышка для одних, вскоре стало культурным феноменом масс и изменила мир развлечений.
Два совершенно разных, но одинаково значимых сегмента индустрии видео игр начали развиваться параллельно ещё в 1950-х годах. Один из них вырос из грохота монет в барах и и игровых залах, другой — из тусклого свечения экранов мейнфреймов, запрятанных в университетских лабораториях.

Игры за монеты
В 1951 году предприниматель Марти Бромли, управлявший игровыми залами на военных базах Гавайев, заметил, что солдаты охотно тратят свободное время, что более важно честно заработанные шеккели, на электромеханические игры и автоматы. Так на свет появилась компания Service Games
, которая со временем стала одним из гигантов игровой индустрии, известная ныне SEGA
.
Новый сегмент рынка быстро начал набирать обороты: монетные игровые автоматы с простыми играми начали появляться в барах, торговых центрах и игровых залах. А в 1970-х начался настоящий аркадный бум, залы игровых автоматов, что называется выстрелили по всем штатам. Именно там началось то, что сегодня мы называем консолями и аркадными игровыми приставками. Версии популярных аркадных игр позже перекочевали на домашние игровые приставки, позволяя игрокам продолжать соревноваться уже у себя дома перед телевизором, но у многих его не было, что конечно не особо расстраивало Марти и сотоварищей, для которых аркады были в приоритете. А то глядишь бы у нас не видео-двойки с фильмами Сталлоне были, а что-то поинтереснее.

Игры для программистов и от программистов
Тем временем, в другой части игровой истории, студенты университетов тоже начинали осваивать новые технологии, но не для развлечения публики — а ради собственного удовольствия и в попытках переплюнуть своих однокурсников. Первые компьютерные игры (или их правильно называть мейнфреймовые игры?) рождались в ночные смены, когда лаборатории пустели, а вычислительные мощности университетских монстров можно было использовать не только для сложных математических расчётов.
Одна из таких игр, Spacewar!
, созданная в Массачусетском технологическом институте, стала настолько популярной среди студентов, что её портировали на аркадные автоматы. Но по-настоящему игры вышли в массы только с доступностью персональных компьютеров — массивный мейнфрейм всеже был рассчитан на другой слой разработчиков. Тогда-то и началась новая эпоха — время компьютерных игр, которые уже не требовали ни игровых залов, ни громоздких шкафов.
Два направления видеоигр — аркадные автоматы и компьютерные поделки — развивались независимо друг от друга и в итоге стали двумя столпами для колосса индустрии, которая сегодня приносит миллиарды долларов и объединяет по разным подсчетам более двух миллиардов игроков, т.е. с большой долей вероятности сидящий напротив вас человек играет в игры.
Кто все эти люди?
Многие компании и разработчики внесли огромный вклад в создание игр, возможно, вы не раз сталкивались с их творениями — играли в культовые тайтлы и слышали названия студий, изменивших представление об интерактивных развлечениях, не зная, кто стоял за их созданием. Их работы не просто определили путь развития индустрии, но и продолжают вдохновлять современные студии, подталкивая их к поиску новых решений, механик и способов взаимодействия с игроками. Жаль, что историю развития индустии компьютерных игр не преподают в универститете, она рассказывает очень много хороших историй как делать НЕ надо, это ведь истории не просто про игры, это практики управления командой, продуктом, компанией в итоге. И все это завязано на конкретные культурные особенности страны и временного периода разработки: cкучный энтерпрайз с 328 джавой и десятилетними судами, даже не помыслит, что такое может быть.
Это всё видеоигры
Сам термин «видеоигра» сначала появился в отношении именно аркадных игр, со временем это словечко перекочевало в наши дома, став синонимом домашних консолей. Еще было четкое разделение, игры на персоналках, с важным видом мой одноклассник называл их «компьютерными», и «приставочные», но в "контру" почему то ходил играть ко мне. Хотя сегодня эта граница практически исчезла, все большие консоли, да и большая часть мобильных платформ, слились в порыве унификации, а игровые движки обмазали это все жирным слоем универсальности. Смартфоны, VR-шлемы, облачные платформы — теперь «видеоигрой» можно назвать всё, что пищит динамиком, имеет пару кнопок на экране или контроллере и позволяет хоть что-то рисовать на экране!
А ещё через пару лет, глядишь, мы придумаем как прикрутить рендеринг на нейросетях — и будем удивляться как это вообще было возможно жить без него! Эта эволюция самого слова не только отражает технический прогресс, но и символизирует переход от аркадных залов и клубов с их непередаваемой атмосферой к домашним и мобильным играм на расстоянии вытянутой руки.
Несколько компаний шли по головам на заре электронных игр, устроив цифровой Дикий Запад! Другие начинали с чего угодно, кроме игр (с продажи риса или военных технологий), другие пробовали и пробуют захватить все ниши игрового рынка. Кто-то остался только в воспоминаниях игроков, а кто-то, как феникс, раз за разом восстает из пепла и приносит второй «золотой век» индустрии, некоторые компании до сих пор «не вышли из игры» — их логотипы светятся на консолях. Готовы узнать, как Space Invaders родились из... "лазерной пушки", а "Pac-Man" чуть не стал пиццей?
До появления видеоигр самыми популярными аркадными развлечениями были электромеханические пинбольные автоматы разных видов, форм и расцветок. Их часто располагали в парках развлечений, привлекая людей всех возрастов, которые устраивали соревнования по пинболу в рамках выходных встреч. Были даже отдельные пинбольные клубы и собственный чемпионат, с появлением аркадных автоматов такие парки и клубы стали еще более популярными. Их обычно располагали рядом со школами и жилыми районами, так что идя домой после уроков, детишки заносили пару четвертаков с завтрака в убежище Донки и Дидди, и оставались там до вечера, забывая поесть и сделать домашнее задание.
В 1956 году, Дэвид Розен из компании Rosen Enterprises начал импортировать монетные электромеханические автоматы и стал крупнейшей развлекательной компанией Японии. В 1964 году Rosen Enterprises объединилась с SEGA, образовав Sega Enterprises, которая выпустила первый японский экспортный продукт — Periscope — на американском рынке. Высокие расходы на доставку автоматов и пошлины со стороны США вынудили владельцев американских аркад взимать плату в 25 центов за игру, что соответствует примерно 250-300 рублей на нынешний момент за игру. Каждый ввезенный акрадный автомат облагался 25% пошлиной и дополнительно владелец автомата платил за аренду земли государству, если собирался ставить его в публичных местах, все это поднимало цену одного инстанса до 1500-2000 USD. В зависимости от моделей и комплектации в переводе на современные деньги это будет околок 10-20k. К примеру цена на обычный пинбол редко превышала 300 баксов. Тем не менее четвертак быстро стал стандартом для аркадных автоматов. В 1969 году Sega была приобретена компанией Gulf & Western, но в 1984 году Дэвид Розен вместе с партнером Исао Окавой выкупили её обратно. Цена сделки составила 38 миллионов долларов.
Некоторые игры стали настоящими технологическими прорывами для того времении вопреки техническим ограничениям, открывая новые горизонты в жанрах, игровом процессе и методах разработки, о которых ранее даже не задумывались. Другие стали настолько популярными, что смогли завоевать широкую аудиторию и остаются играбельными до сих пор, а порою их достают из пыльного шкафа и переиздают для консолей, компов и мобилок под разными соусами.

Computer Space
В 1961 году, студент MIT Стив Рассел создал настоящую сенсацию — Spacewar!
Правда сенсаций она была только для студентов, того самого MIT. На мейнфрейме университета, он воплотил в жизнь первую интерактивную компьютерную игру, которая мгновенно обрела множество фанов среди его однокурсников. Не знаю как это получилось провернуть у Стива. Все попытки запустить неучтенный софт, будь то игры или калькулятор, на обычных универских машинах, которые стояли в аудиториях ИТМО, жестко карались админами и обычно заканчивались походом в деканат. Видимо свитера моих одногрупников были недостаточно длинны, а олений табун слишком мал и не дотягивал до админского, хотя умельцы, конечно, находились всё равно.
Как Space Invaders родились из… "лазерной пушки" (байка)
Представьте себе конец 1970-х: мир технологий только начинал осваивать магию видеоигр, а фантазия писателей научной фантастики уже породила лазеры, гравиметы и плазменные пушки. Всё началось с простой, но смелой идеи — создать нечто вроде лазерной пушки, которая могла бы защитить человечество от надвигающейся угрозы.
Вдохновлённый образами футуристических битв и космических сражений, разработчик Томохиро Нисидако решил воплотить мечту о мощном защитнике земли с большой пушкой. Эта «лазерная пушка» стала центральным элементом игры.
Так из идеи о лазерном оружии, которое должно было отражать угрозу извне, родились Space Invaders и дальше развивались в Galaxian.
Но настоящий прорыв произошёл, когда Нолан Бушнелл, будущий основатель Atari, увидел Spacewar!
и понял, что эту элитарную игру, в смысле доступную лишь узкому кругу ученых и студентов, можно преобразовать в нечто, что зажжёт неугасимый огонь игродева в сердцах обычных людей. Пафосная фраза вышла, конечно, ну и себе пару шеккелей заработать. Так родилась идея адаптировать Spacewar!
в автономный аркадный автомат, который можно было бы установить в общественных местах.
Бушнелл назвал свою версию Computer Space
и продал идею компании Nutting Associates
в 1971 году. Игра представляла несложный, но активный gameplay: игрок пытался сбить летающую тарелку, сражаясь в виртуальном космическом поединке. Хотя по современным меркам концепция кажется примитивной, в то время никто ничего подобного предложить не мог. CS стал первым шагом в превращении закрытого мира университетских экспериментов на пути аркадной революций.
Несмотря на довольно скромные продажи Computer Space именно Бушнелл заложил основу для целой эпохи. В 1978 году, когда технологии сделали гигантский скачок вперёд, компания Cinematronics
выпустила Space Wars
— новую, более совершенную аркадную интерпретацию оригинальной игры.

Новые графика и звуковые эффекты Space Wars возродили интерес к идеям, заложенным Стивом Расселом. Каждые пару лет на разных девайсах лет мелькает очередной ремейк той самой первой игры, вот уж действительно сто лет в обед скоро будет, вернее 70 с хвостиком.
Atari
После Computer Space
Бушнелл вместе с партнёром Тедом Дабни основывает компанию Atari
- происходит от слова для японской настольной игры Go и означает примерно: «Осторожно! Мой следующий ход может быть опасен для вас» — что аналогично "шах". После долгих судебных разбирательств с Magnavox по поводу прав на первую успешную видеоигру Pong
, ну и соответственно кому будут капать авторские, Atari стала самой продуктивной компанией в аркадном бизнесе, выпуская аркады, такие как Asteroids, ставшую хитом видеоигр и навсегда сделав имя Atari синонимом аркадных автоматов.
При чём тут Pong
Начало создания этой игры относят к 1958 году, когда Вилли Хигинботем, физик из Брукхейвенской национальной лаборатории в Нью-Йорке, продемонстрировал свою игру в настольный теннис (Tennis for Two) на аналоговом компьютере. Эта игра была примитивным предшественником интерактивных видеоигр.
Практически десятилетие спустя, в 1960-х годах, Ральф Бэйер, инженер компании Sanders Associates
, начал разрабатывать идеи для интерактивной телевизионной игры в "настольный теннис". В 1968 году он запатентовал свой дизайн, а в 1970 году заключил сделку с компанией Magnavox
, которая лицензировала его идею. Это сотрудничество привело к созданию Magnavox Odyssey
, первой домашней игровой консоли, выпущенной в 1972 году, и включавшей в себя игру Бэйера в "настольный теннис", ставшую первым примером домашней соревновательной видеоигры. Odyssey
поставлялась с простой игрой в мяч с использованием панелей, схожей с Tennis for Two
, но на экране телевизора.
Тем временем в Калифорнии компания Atari
, в 1972 году выпустила свою первую аркадную игру — Pong
, разработанную инженером компании Элом Элкорном
. Цель игры была проста: игроки использовали панели для отбивания мяча и стремились не пропустить его, чтобы заработать очки. Управление состояло из вращающегося регулятора в двух направлениях. Pong
быстро стала первой успешной аркадой и завоевала огромную популярность.
Однако успех Pong привел к юридическим претензиям со стороны Magnavox
, которая утверждала, что Atari
скопировала идею Tennis for Two
. В 1972 году Magnavox
подала в суд на Atari
, обвиняя их в краже концепции игры. Дело было урегулировано миром и выводом известных физических игр из под авторских прав, но стало прецедентом для будущих судебных разбирательств по вопросам использования авторских прав в видеоиграх.
В 1978 году Нолан Бушнелл покидает компанию по личным причинам с золотым парашютом около $15 миллионов в виде компенсации, что на тот момент было огромной суммой, и открывает несколько новых проектов, включая создание новых стартапов и экспансии в другие сферы бизнеса. Atari
отходит крупному медиа-гиганту Warner Communications
, и знаменует собой новую эру для компании, которая начала уделять гораздо больше внимания коммерческим аспектам в разработке игры, таким как маркетинг и развитие бизнеса, нежели самим играм. Под управлением Warner акценты стали делать на расширении бизнеса через консольные системы, что поставило разработку аркадных автоматов на второй план.

Аркадные автоматы от Atari (много картинок)
-
1972 – Pong – Первая коммерчески успешная видеоигра, положившая начало всей индустрии.
-
1973 – Space Race – Гонка космических кораблей
-
1974 – Gran Trak 10 – Первая аркадная гоночная игра с рулем и педалями.
-
1974 – Rebound – Напоминала Pong, но с мячом, который отскакивал от стены.
-
1975 – Indy 800 – Автомобильные гонки с видом сверху на восьмерых игроков.
-
1975 – Hi-way – Гонка с видом сверху.
-
1976 – Breakout – Один из её разработчиков – Стив Возняк, сооснователь Apple.
-
1976 – Night Driver – Одна из первых игр с видом из кабины водителя.
-
1976 – Tank (разработана Kee Games, дочерней студией Atari)
-
1976 – Dominos – Вариация Breakout, но с домино-фишками.
-
1977 – Canyon Bomber – Игроки сбрасывают бомбы на объекты в каньоне.
-
1978 – Football – Одна из первых видеоигр, имитирующих американский футбол.
-
1978 – Lunar Lander – Симулятор посадки лунного модуля
-
1979 – Asteroids – Одна из самых популярных аркад всех времён.
-
1979 – Basketball – Первая баскетбольная аркада от Atari.
-
1979 – Soccer
-
1980 – Missile Command – игрок должен защищать города от ракетных атак.
-
1980 – Battlezone – шутер с векторной графикой, военный симулятор танка.
-
1980 – Centipede – Классическая аркада, где игрок сражается с многоножкой, двигающейся вниз по экрану.
-
1981 – Tempest – Одна из первых игр с "выбором уровня" — игрок мог начать с более сложных этапов. Использовался специальный вращающийся контроллер (спиннер) для управления кораблем в псевдо-3D.
-
1982 – Dig Dug – надо рыть туннели и уничтожать врагов.
-
1982 – Gravitar – Продвинутая аркада с гравитацией, усложненный вариант Lunar Lander.
-
1983 – Star Wars – Аркадная игра по мотивам "Звёздных войн" с векторной графикой, надо управлять X-Wing.
-
1983 – Crystal Castles – Игра с изометрической графикой, где игрок управляет медведем Bentley и собирает кристаллы.
-
1984 – Marble Madness – Аркада с физикой шара, управляется с помощью трекбола.
-
1985 – Paperboy – надо разносить газеты по домам и избегать препятствий.
-
1985 – Gauntlet – Один из первых многопользовательских (до 4 человек) кооперативных данжен-краулеров.
-
1986 – 720° – Первая аркадная игра про скейты.
-
1986 – Super Sprint – Классическая гоночная аркада с видом сверху на троих.
-
1987 – RoadBlasters – Гонки на выживание.
-
1988 – Toobin’ – игрок управляет человеком в надувном круге, сплавляющимся по реке.
-
1989 – Hard Drivin’ – Одна из первых аркадных игр с 3D-графикой и физикой автомобилей.
-
1990 – Pit-Fighter – Один из первых файтингов с оцифрованными спрайтами реальных актёров (предшественник Mortal Kombat).
-
1990 – Race Drivin' – Продолжение Hard Drivin’, улучшенная 3D-гонка с трассами и трюками.
-
1991 – Steel Talons – симулятор боевого вертолёта в 3D.
-
1992 – Guardians of the ‘Hood – Аркадный beat ‘em up в духе Final Fight
-
1993 – Moto Frenzy – гонка на байке в 3D.
-
1993 – T-Mek – Боевая арена на танках в 3D.
-
1994 – Primal Rage – Файтинг с динозаврами и монстрами, конкурировавший с Mortal Kombat.
-
1995 – Area 51 – Один из первых аркадных шутеров с light gun’ом, выполненный в стиле FMV (видеовставки с реальными актёрами).
-
1996 – Maximum Force – Продолжение Area 51, ещё один light gun-шутер.
-
1997 – San Francisco Rush: Extreme Racing – аркадная гонка с открытыми трассами и прыжками.
-
1998 – California Speed – таже игра, но в Калифорнии
-
1999 – Road Burners – Road Rash от Atari.
С ростом индустрии домашних игровых консолей и персональных компьютеров Atari
переключилась с аркадных автоматов на производство консолей, таких как VCS/2600, который стал одной из первых массовых игровых систем для дома. Консоль получила огромную популярность и признание, но к концу 1970-х годов Atari
уже столкнулась с новым вызовом — резким ростом конкуренции на рынке консолей и перетеканием игроков к пк.
В 1984 году Atari
, вернее её часть, что отвечала за потребительскую электронику, в том числе R&D и приставки, была продана Tramiel Group
(группа, возглавляемая Джеком Трамелем, основателем Commodore), в связи с ухудшением финансовых показателей и ростом долговой нагрузки. Самой Warner остается прибыльное еще пока Atari Games
c разработчиками и правами на игры. Позже первую Atari
переименуют в Atari Corporation
но, спустя несколько лет, в 1996 году продадут снова. В этот раз компании JTS
, производителю дисковых накопителей, но вскоре та опять оказывается в сильном минусе и тянет JTS за собой. Чтобы не уйти на дно, JTS
проводит банкротствоAtari
в 1999 году и закрывает её, оставляя за собой наработки, патенты и авторские права. Которые чуть позже уходят к Hasbro
, и появляется Atari Interactive
.
Hasbro
попытается возродить бренд, но В 2000 году покупают её саму. Infogrames
, французская компания по разработке и распространению игр, заканчивает слияние с Hasbro
и в 2008 году полностью завершает процесс поглощения Atari
, возвращая её на рынок как самостоятельный бренд, под названием Atari SA
, из которой позже выпочковывается Atari Token, Atari Casino
и Аtari LLС
, первый понятно для чего, вторая второй занимается небогоудобным gambling, третья продает лицензии на старые игры. Для веса, в компанию зовут Нолана Бушнелла обратно, предлагая ему золотое кресло в совете. В апреле 2010 года он возвращается и становится наблюдателем совета директоров, надеясь вернуть Atari
на пьедестал, который она когда-то сама и построила, и помочь бренду адаптироваться к новым реалиям игровой индустрии.
В начале двадцатых Atari выкупает Atari Token
, которая успела где-то намайнить битков и выкупить часть себя у материнской компании и начать делать какие-то игры, и сливает её с Atari LLС
, которые теперь называются Atari Blockchain
, но к биткам отношения не имеют и продолжают наживаться на олдах, ну т.е. торгуют лицензиями на старые игры. Отбирают игровое подразделение, параллельно прикупают несколько студий и становятся Atari Gaming
. Санта-Барбара какая-то, чес слово.

А куда делся Итен в итоге? А Итен, т.е. Нолан, в 22-ом покидает золотое кресло, получает такого же цвета парашют и теперь катает по штатовским универам, рассказывая историю успешного успеха всего выводка Atari имени себя.
Asteroids
Хотя Space Invaders (1978) была первой аркадной игрой, которая начала фиксировать высокие очки, Asteroids (1979) сделала следующий шаг, предоставив игрокам возможность записывать свои инициалы в таблицу рекордов. Игра, разработанная Эдом Логгом, использовала монохромную векторную графику, что позволило отображать быстро движущиеся объекты, такие как астероиды и космические корабли, с четкостью и детализированными линиями, чего не было в других играх того времени, использующих пиксельную графику. Это сделало Asteroids уникальной, придав игре ощущение высокотехнологичности и динамичности. Интересно, что векторная графика, использовавшаяся в Asteroids, позже эволюционировала в полигоны, что стало основой для 3D-графики в играх.
Я не играл в оригинальные версии Asteroids, насколько они могли быть оригинальными в конце девяностых, но что-то подобное было на одном из дисков, купленных на компьютерном развале. Позже я видел и поиграл уже на оригинальном автомате на одной из игровых выставок. Ну что сказать, на автомате играется в разы интереснее и азартнее, и я понимаю почему люди выбирали именно игру на аркадах вместо домашних приставок.
Galaxian
Другими пионерами в аркадной индустрии стали Bally/Midway, которые показали Space Invaders
в 1978 году. Там было несколько моментов, которые встречались в разных других играх, но не все вместе сразу. Во первых там была цветная графика, не просто линии, точки и круги, а нарисованная художинком и перенесенная на технические возможности того времени. Там был уже gameplay, осмысленный и показывающий какую-то историю, система высоких очков, что позволило игрокам соревноваться за лидерство. Выбор режимов игры и анимации. Неудивительно что игра в течение пары месяцев забралась на топ чартов, и не выходила оттуда очень долго. Благодаря огромному успеху Space Invaders, её клонов, последователей и продолжений, аркадные залы имели соотношениие 2 к 1 этой игры по отношению к другим, а игра сама стала иконой своей эпохи.
Выпущенная в 1979 году, игра стала продолжением и технологических изменений в индустрии, значительно расширила возможности аркадных скроллер-шутеров и стала основой для целого ряда продолжений. Смотрите, у нас тут уже поджанры начинают появляться.
Galaga
, выпущенная в 1981 году, была наиболее известным сиквелом, продолжая концепцию Galaxian
и добавляла несколько новых механик. Игроки теперь могли спасать свои корабли, и если их корабль был сбит, он мог вернуться в игру и стать еще более мощным. К сожалению в саму игру мне довелось играть только на приставке и живую аркаду ирл я так никогда и не видел, не знаю уж почему, но выставки могут привезти Galaxian
, а вот про продолжения забывают.
Дальнейшие игры, такие как Galplus, Galaga '88 и Galaxian 3
, улучшали графику и добавляли новые уровни сложности и разнообразные элементы. Каждая из этих игр продолжала традиции Galaxian
, но и вносила свои уникальные изменения. Можно сказать, что Galaga
стала первым сиквелом или даже серией игр в индустрии.
Pac-Man
В 1980 году Namco выпустила Pac-Man, игру, которая стала настоящим прорывом в аркадной индустрии, привлекая гораздо более широкую аудиторию, чем традиционные игры того времени. Одной из причин такого успеха было то, что Pac-Man отказался от стандартной тематики «стрельбы» и сосредоточился на исследовании лабиринтов, что значительно расширяло круг игроков. Игра была создана с расчетом на женскую аудиторию, чего в аркадных играх того времени почти не встречалось.
Байка про пак-мена, за правдивость не ручаюсь
Летний день в Японии, когда разработчик Тору Иватани задумчиво обедает в маленькой пиццерии. На столе перед ним лежт пицца, где отсутствовал один кусочек. Этот странный и почти комичный вид круглой пиццы становится недостающим элементом для разрабатываемой игры.
В тот момент родилась идея: создать простого, но харизматичного персонажа для аркадных автоматов, который выглядел бы так, будто только что кто-то откусил от него кусочек. Так возник первоначальный дизайн, напоминающий улыбающееся лицо, готовое "съесть" всё вокруг.
Контроллер Pac-Man был простой: многокнопочный джойстик, позволяющий двигать персонажа в четырех направлениях. В отличие от множества других игр, где главная цель заключалась в уничтожении врагов, в Pac-Man персонаж, поглощая пилюли, получал на время возможность пожирать призраков. В игре также были большие цветные энергетические пилюли, которые давали возможность на короткое время «перехватить» своих преследователей.
Разработка игры началась в 1979 году, и 18 месяцев работы Тору Иватани и его команды принесли плоды. Разработчики хотели создать игру, которая была бы интуитивно понятной для всех и не включала бы насилия, ну-да, ну-ды, пробубнел сквозь зубы пак-мэн, доедая последнего призрака. Но большиству Pac-Man запомнился не только игровым процессом, сколько культовой музыкой.
Игра стала настоящим феноменом и на момент своей популярности превзошла все возможные рекорды. В 1981 году было продано более 300,000 игровых автоматов по всему миру, а Pac-Man стала самой популярной аркадной игрой всех времен. В 1982 году был выпущен продолжение игры, Ms. Pac-Man, где главной героиней стала "женщина", если это существо без вторичных половых признаков мможно так назвать, ну кроме бантика.
Это было важное культурное событие, так как игра подарила персонажа, с которым могли идентифицировать себя многие девушки. В Ms. Pac-Man разработчики добавили новые лабиринты, улучшения в игровой механике и разнообразные элементы. Продолжение принесло еще больше успеха, но по продажам не добралась даже до первых 100k. Но Pac-Man в любом случае стал важной вехой в истории аркадных игр и символом игровых 80-х.
Donkey Kong
В 1977 году Сигеру Миямото был принят на работу художником в Nintendo. Компания изначально поручила ему работу над игрой Radarscope
— подводной игрой, которая представляла собой простое нажатие кнопок без какой-либо реальной истории или персонажей. Хотя это был типичный стиль игр того времени, Миямото хотел создать нечто уникальное.
Результатом продвижения собственных идей Миямото стала игра, которая представляла собой нечто среднее между Кинг-Конгом и Красавицей и чудовищем. Обезьяна похищает девушку своего смотрителя и убегает. Игрок берет на себя роль смотрителя (Марио), который становится героем этой истории, пытаясь спасти свою девушку (Поли) из лап чудовища.
Несложный сюжет Donkey Kong выводит Nintendo в топ чартов американского игрового рынка. Игра стала одной из первых, где используются сложные механика поведения с несколькими уровнями и уникальными персонажами. Это был не просто платформер, а целая история, с прописанным сюжетом, который развивался по мере продвижения через уровни.

Марио, который на тот момент был всего лишь Jumpman
, был первым значимым игровым персонажем компании, и именно его появление стало отправной точкой для создания целой вселенной Nintendo. Как вы наверное все знаете, Марио был вдохновлен образом итальянского сантехника, в некоторых интервью Миямото позже признавался, что Марио был также создан после консультаций с детскими психологами, для того, чтобы быть легко узнаваемым и доступным в первую очередь для детей, благодаря его яркому образу с красной кепкой и синими усами, как наиболее контрастным сочетанием для детей и подростков.
Байка про Donkey Kong, неправда конечно
Название Donkey Kong связано с изначальными намерениями Миямото назвать игру «Упрямый горилла», потому что горилла в игре должна была олицетворять упрямство. Однако, работая над английской версией игры, отдел продаж сказал, что название «Упрямый горилла» не будет достаточно броским или коммерчески привлекательным на американском рынке.
Тогда стали искать более подходящий англоязычный перевод, который бы подошел западной аудитории. Так появилось слово «donkey» (осел), чтобы передать идею упрямства, так как ослы часто ассоциируются с упрямыми животными. Вторая часть названия, «Kong», была вдохновлена знаменитым киногероем King Kong как более знакомой американцам, символизируя гориллу.
Хотя название на первый взгляд может показаться странным или нелепым, оно в итоге оказалось удачным не только для западного рынка, но прилижось на родине.
После успеха Donkey Kong
, Миямото и его команда создали несколько продолжений и переосмыслений истории, включая Donkey Kong Junior
, где игрокам было предложено переключиться на роль противоположного героя. Злые братья Марио, тырят папаню Конга и сыну приходится вписываться за отца. Это была одна из первых попыток создания нестандартного продолжения, где привычные роли менялись местами, что также повлияло на развитие игровой индустрии и подходов к разработке франшиз. Игра не снискала правда особого успеха, но зато дала возможность появиться тем самым братьям Марио, уже как отдельным персонажам.
В 1983 году выхоит игра Mario Bros
, где Марио и его брат Луиджи стали полноценными персонажами, играющими центральную роль в приключенческой истории. Сантехники сражались с бесконечным потоком врагов в виде различных существ. Игру считают возможным предвестником многопользовательских платформенных игр, где игрокам давали возможность двум игрокам играть одновременно, что на тот момент было настоящим новшеством.
С появлением консолей NES в 1985 году, Super Mario Bros
стал флагманским проектом. Игра на несколько лет установила стандарты для новых платформеров, определив не только механики, но и визуальный стиль. В том числе благодаря новым технологиям, Super Mario Bros. предложилили такие решения как буфер анимаций, что сделало их более плавными, динамическую загрузку уровней, и огромное количество секретов. Секреты и раньше были в играх, но тут тетя Соня, т.е. Нина сделала их одним из центральных элементов самой игры.
Потом, Миямото не остановился на одной только серии Mario
. С каждой новой консольной системой он продолжал выпускать игры, которые становились важной частью экосистемы платформы. Все проекты, включая такие франшизы, как The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin, и Metroid Prime
, были продолжением его идей, разрабатывая новые игровые миры и расширяя возможности самих игр, включая использование 3D графики, более сложных сюжетных линий и персонажей, с которыми игроки могли идентифицировать себя. Но также благодаря этому человеку мы имеем возможность наслаждаться играми нинки только на её приставках.
Не только папа Марио, но и хранитель устоев
Миямото, как один из ведущих разработчиков Nintendo, оказал значительное влияние на закрытость экосистемы компании и на её подход к эмуляторам и портам игр. С самого начала Nintendo придерживалась философии создания эксклюзивного контента для своих платформ. Под руководством Миямото Nintendo создавала игры, которые были настолько тесно связаны с аппаратным обеспечением, что их портирование на другие платформы становилось крайне сложным, если вообще возможным.
Одной из причин, почему Nintendo так сильно сопротивляется созданию эмуляторов и портов своих игр - это желание обеспечить максимальный контроль над качеством контента, ну и пара шеккелей, куда ж без этого. В отличие от конкурентов, таких как Sega, Sony или Microsoft, которые в определенные моменты начали портировать игры на другие платформы, философия Nintendo - поддерживать уникальность контента. Закрытость Nintendo означала не только развитие эксклюзивных игр, но и борьбу с теми, кто пытался эмулировать их. Nintendo вела и ведет активную борьбу против разработчиков эмуляторов, ROM-образов и даже против фанатских проектов, которые пытаются адаптировать её игры для других систем.
Компания в итоге всегда добивалась удаления эмуляторов, которые позволяли запускать игры на персональных компьютерах, такие как ZSNES или SNES9x, а также активно преследовала сайты и людей, которые распространяли копии игр. Миямото и его коллеги поддерживали этот подход, несмотря на критику со стороны фанатского сообщества и других разработчиков. Даже в эпоху цифровых магазинов и облачных сервисов, Nintendo остаётся одной из самых закрытых компаний в индустрии, что часто вызывает дискуссии о её политике в отношении доступности контента и эмуляторов.

Рождение консольных игр
Хотя Magnavox Odyssey
— первая домашняя игровая консоль — была выпущена еще в 1972 году, она не смогла оказать значительного влияния на массовый рынок. Во первых Odyssey
просто вышла не в своё время. Это была довольно примитивная консоль с ограниченным набором игр, и её можно было подключить только к телевизору. К тому же она была достаточно дорогой и средний класс не всегд мог её себе позволить, а те кто могли не были заинтересованы в такой покупке. Несмотря на это, она стала вехой индустрии, демонстрируя, что видеоигры могут выходить за пределы аркадных залов и становиться частью домашнего досуга.
Настоящий бум видео игр, который начался в конце 1970-х, когда аркадные игры стали широко популярны и относительно быстро отбивали затраты, что позволяло покупать новые автоматы и еще быстрее отбивать их. Но этот рынок не был бездонным, пары клубов хватало на квартал. И тогда консоли начали трансформироваться в более доступные системы, и переход к бизнес-модели, ориентированной на потребителей (business-to-consumer) а не на клубы (business-to-business), дала новые возможности для производителей. Домашние консоли стал активно развиваться, когда производители поняли, что существует большой потенциал в продаже игровых устройств непосредственно людям, даже если цена консоли не будет очень высокой или прибыльной, то за счет объемов можно будет снизить как стоимость самой приставки так и получить хорошую прибыль.
При продаже игрового автомата с себестоимостью 150-300 баксов, можно было получить 500-700 прибыли, но такой автомат обслуживал условно до 100 человек. При продаже этим же людям напрямую можно получать 100 * 100$ = 10k, и даже если себестоимость консоли будет будет 80%, то прибыль получится уже 2к$, вместо условных семиста. Но при крупных массовых производствах себестоимость железа редко поднималась выше 25%, остальное уходило в маркетинг и сопутствующие расходы. По состоянию на 2021 год, оценочная себестоимость PS5 была около $500 при собственном производстве в Японии и примерно в раза меньше при контрактном производстве полного цикла в Китае. С выходом на крупные объемы сборки стоимость дополнительно могла быть снижена еще процентов на 20, за счет эффекта объемных заказов
В отличие от аркадных автоматов, которые были доступны только для профессиональных операторов, домашние консоли с возможностью подключения к телевизору открывали доступ к играм для каждого, кто мог себе позволить купить такую приставку. Популярность игровых консолей начала расти благодаря тому, что они были относительно недорогими и приносили возможность играть в домашних условиях. Рынок начал заполняться такими устройствами, как Atari 2600 (выпущенная в 1977 году), и постепенно стали появляться другие крупные игроки, что в итоге привело нас к большой тройке, Sony, Microsoft и Nintendo, которые позже сыграют решающую роль в индустрии. Но до них еще 20 лет пехом, а пока что переход от дорогих аркадных автоматов к доступным домашним консолям стал моментом, который заложил основы той индустрии, которую мы имеем сейчас.

Atari 2600
Когда Atari VCS (позже известная как Atari 2600) была выпущена в 1977 году, она предложила технологию картриджей, что позволяло менять игры, не меняя саму платформу и по сути открывало огромные возможности разнообразного контента. Это не только сделало консоль доступной для более широкой аудитории, но и положило начало всей дальнейшей истории развития такого формата устройст. Atari VCS была значительно дешевле рынка, как аркадных автоматов, так и более дорогих компьютеров. Игры варьировались от простых текстовых квестов до более сложных приключенческих игр с визуальными эффектами, что привлекло разную аудиторию игроков. Adventure, одна из первых приключенческих игр для консоли, включала элементы поиска предметов, исследования и решения головоломок, и породила новый жанр квестов. Когда Atari адаптировала Space Invaders для домашней консоли в 1980 году, это была первая аркадная игра, перенесенная на домашнюю платформу, что доказало, что консоли могут быть не только альтернативой аркадным автоматам, но и полноценным конкурентам аркадным автоматам при гораздо более низкой стоимости.
Atari продолжала выпускать новые модели, 5200 и 7800, но они не смогли повторить успех оригинальной 2600. Модели 5200 и 7800 сталкивались с проблемами как технического так и эргономического плана, вроде неудобных контроллеров. Да и недостаток игр ограничивал привлекательность, в результате Atari 2600 осталась самой успешной консолью компании и одним из самых значимых продуктов в истории видеоигр.

Atari и остальные
Конкуренты, видя как Atari снимает сливки рынка, тоже хотят откусить свой кусочек пирога и через два года после выпуска VCS, компания Mattel представила свою консоль Intellivision
. Этот игровой аппарат, хотя и был дороже, во многом превосходил Atari по техническим характеристикам, предлагая более мощное железо, лучшую графику и звук. В отличие от VCS, использующей стандартный джойстик, Intellivision
была оснащена контроллером с цифровой клавиатурой и диском управления, напоминающим современные трекпады на ноутбуках. Такой подход позволял реализовать более сложные игровые механики, а для удобства управления каждая игра поставлялась со специальными пластиковыми накладками, которые накладывались на клавиатуру контроллера, помогая игрокам ориентироваться в кнопках.
Atari
с ее революционной VCS, проложившей путь для домашних игровых консолей к сердцам покупателей столкнулась не только с Mattel
, представившей более технологичный Intellivision
. Битва развернулась и на полках магазинов и в коридорах офисов: компании активно переманивали разработчиков друг у друга, используя щедрые предложения, тайные переговоры и даже недобросовестные методы.
В игровой индустрии того времени не существовало жестких контрактов, ограничивающих переход сотрудников между компаниями. Это позволяло Atari и Mattel устраивать настоящие кадровые рейды. Несколько инженеров Atari, работавших над технологиями для VCS, ушли или открыли собственные компании. По данным бывших сотрудников, Mattel предлагала не только более высокие зарплаты, но и определенную свободу творчества, в отличие от жесткой корпоративной структуры Atari. В ответ Atari предприняла ответные шаги, вплоть до угроз судебных разбирательств за разглашение коммерческих тайн.
Mattel
, в свою очередь, использовала неофициальные методы для привлечения сотрудников Atari
. Одним из таких примеров стало предложение контрактов через подставные компании, чтобы избежать прямых юридических конфликтов. С ростом конкуренции между Atari и Mattel начали появляться и первые серьезные судебные иски. В 1982 году Mattel
подала в суд на нескольких бывших сотрудников, обвиняя их в передаче коммерческих секретов в Atari. Дело не дошло до суда, но создало прецедент, заставив компании осторожнее подходить к кадровым перестановкам.
Atari
также не осталась в стороне. В одном из внутренних писем, утекших в прессу, руководство компании требовало "прекратить утечку талантов" и разработать меры по удержанию сотрудников, включая бонусные программы и опционы на акции. Многие из этих переходов происходили в условиях строгой секретности. Разработчиков Atari приглашали на "неформальные" встречи в кафе или ресторанах, где им предлагали значительно более высокие зарплаты и обещали свободу в разработке игр.
В результате кадровых переходов многие проекты Atari и Mattel получили неожиданные улучшения. Например, технология Intellivoice
, позволяющая синтезировать голос, была усовершенствована бывшими инженерами Atari, а некоторые идеи, заложенные в платформе VCS, были переработаны и использованы в поздних моделях Intellivision
.
Тем не менее, оба гиганта в конечном итоге проиграли главную битву за покупателя. Уже к середине 80-х индустрия игр пережила серьезный кризис, вызванный переизбытком некачественных игр и падением доверия потребителей. Atari
распалась, а Mattel
закрыла свое игровое подразделение в 1984 году. Несмотря на это, "шпионская война" Atari
и Mattel
оставила значительный след в истории видеоигр. Именно в этот период были заложены принципы конкурентной борьбы в игровой индустрии и первые анальные ограничения, которые применяются и по сей день — от эксклюзивных контрактов до юридических запретов на разработку похожих тематик в новой компании. Эхх... столько лет прошло, а ничего по сути не изменилось.

Шпионская война между Atari и Mattel
В конце 1970-х — начале 1980-х годов Atari и Mattel оказались в эпицентре жесткой конкуренции за лидерство на рынке домашних консолей. Их противостояние, часто называемое "войной за gamepad", включало не только маркетинговые баталии, но и слухи о промышленном шпионаже, судебные разбирательства и борьбу за технологическое превосходство.
Atari 2600
доминировала на рынке, но к 1979 году Mattel выпустила Intellivision
, позиционируя её как более продвинутую систему с улучшенной графикой и звуком.
Intellivision
использовала 16-битный процессор (против 8-битного у Atari), что позволяло создавать более сложные игры. Это стало ключевым аргументом в рекламной войне.
Mattel запустила серию рекламных роликов с актером Джорджем Плимптоном, где напрямую сравнивала Intellivision
с Atari 2600
, подчеркивая её превосходство. Например, в рекламе бейсбольной игры Intellivision
хвасталась реалистичной графикой, тогда как Atari
изображалась примитивной.
Atari
ответила агрессивным маркетингом, акцентируя внимание на своей обширной библиотеке игр и доступности.
Обе компании использовали ряд общих подрядчиков для проектировки отдельных элементов приставок, что могло быть использовано для промышленного шпионажа, но подтвержденных фактов нет.
Atari
работала над усовершенствованными чипами, чтобы догнать конкурентов, в суде были предьявлены некоторые технические решения, которые повторяли не только наработки Mattel
, но и Coleco
, cхема управления памятью была схожа с её решениями.
Ходили слухи, что инженеры переходили из одной компании в другую, принося с собой секреты. Бывшие сотрудники Atari, присоединившиеся к Mattel
, могли делиться знаниями о архитектуре консолей.
Некоторые источники упоминают случаи кражи прототипов игр или документации, но подтвержденных доказательств мало — большая часть историй остается частью фольклора индустрии.
Atari подавала иски против Mattel за нарушение патентов, а Mattel, в свою очередь, обвиняла Atari в копировании игровых механик. Например, спор вокруг игры Kool-Aid Man
(Mattel) и её сходства с проектами Atari.
Конфликты также возникали из-за лицензирования. Atari имела эксклюзивные права на портирование аркадных хитов (Pac-Man), но качество их реализации на Atari 2600 часто критиковалось, что использовалось Mattel в рекламе.
Нолан Бушнелл (основатель Atari) покинул компанию в 1978 году по личным причинам, но никогда не афишировал по каким, отступные были больше 15 млн
Маттео Отранто (Mattel) руководил отделом электроники и имел в друзьях несколько чинов из ФБР. Ему приписывают слухи о прослушке в офисах конкурентов и историю с внедрением "крота" в Atari, который передавал сведения о внутренних разработках.
Atari, по слухам, пыталась получила доступ к нескольким прототипам консолей Mattel, используя связи среди организаций, которые проводили аудит и готовили рекламные кампании Mattel.
Соперничество ускорило технологическое развитие, но также показало риски неконтролируемой гонки за новинками. Опыт этих компаний повлиял на следующее поколение консолей, включая Nintendo NES.
Зарплаты разработчиков значительно выросли, так как компании старались удержать талантливых специалистов.
Внимание к авторским правам и коммерческим тайнам усилилось, что впоследствии привело к принятию более жестких законов о защите интеллектуальной собственности в индустрии игр.
Компании начали активнее закрывать свои экосистемы, чтобы предотвратить утечку технологий — эта тенденция сохраняется и сегодня.

Крах рынка
Существует несколько теорий, объясняющих спад в индустрии видеоигр в начале 1980-х годов. Возможно, это был просто временный кризис, вызванный отсутствием действительно революционных платформ и игр, другая причина, перенасыщение рынка: больше сотни компаний выпускали игровые картриджи с портами одних и тех же игр, что привело к избытку продукции и снижению качества. Издатели пытались быстро нажиться на популярности видеоигр, выпуская дешёвые, плохо продуманные игры, которые подрывали и без того несильное доверие покупателя.
Одним из самых известных примеров стал печально известный «E.T. the Extra-Terrestrial» от Atari, разработанный в спешке всего за несколько недель, я слышал про четыре недели, кто меньше? Игра оказалась настолько плохой, что миллионы непроданных картриджей были закопаны в пустыне Нью-Мексико.

Из-за перенасыщенного рынка цены на игры снизились до $5, что сделало разработку новых проектов убыточной даже для крупных разработчиков. Одновременно с этим начали набирать популярность домашние компьютеры, предлагающие больше возможностей, разработчики, опасаясь полного краха индустрии консолей, начали переходить в сектор компьютерных игр. В газетах появлялись статьи с вопросами: не являются ли видеоигры всего лишь мимолётной модой а не новым видом искусства?
Тётя Нина спасает игродев
Но Япония - родина настоящих самураев и легенд игростроя, в лице Nintendo ведет разработчиков в дивный новый мир со своей консолью Famicom
, позже известной как NES
. После краха видеоигр восемьдесят третьего, многие компании кинули как рынок, в целом закрылась каждая вторая игровая студия, так доверие потребителей. Однако Nintendo
предложила не просто очередную консоль, они предложили новую экономическую модель продвижения игр, и целую экосистему с жестким контролем качества. Конечно, это была экосистема Nintendo.

Одним из ключевых решений компании стало введение лицензирования игр через систему Nintendo Seal of Quality
, которую сейчас использует любой уважающий себя платформодержатель. Это означало, что все игры проходили строгий "ручной" отбор перед выпуском, исключая низкокачественные проекты и порты, вроде тех что заполонили рынок в начале 80-х. Также Nintendo ввела жесткие ограничения на сторонних разработчиков. Вы могли продать на этой платформе не больше пяти игр в год, с крупняком были отдельные договоры, но это резко уменьшило число шлаковых игры.
Nintendo Seal of Quality
-
Разработчики не могли просто так выпустить игру на NES и конкурирующих платформах.
-
Цель: повышение качества игр
-
Реальность: многие компании были вынуждены работать только с Nintendo, даже если хотели выпускать игры на других платформах. Что приводило в закрытию студий. Например, Capcom не могла выпустить Mega Man на Sega. Square и Enix (до слияния) выпускали Final Fantasy и Dragon Quest исключительно для NES.
-
-
Все картриджи производились на заводах Nintendo, и компания получала свою долю с каждой копии.
-
Цель: высокое качество сборки и минимизация брака
-
Реальность: монополизация рынка производства и продажи картриджей студиям по завышенной цене. Это не только приносило Nintendo огромную прибыль, но и давало рычаги давления: если студия нарушала условия, ей могли задержать или ограничить производство картриджей. Байки про восьмидневную рабочуя неделю перед релизом.
-
-
Строгий ручной контроль качества, у каждой игры был выделенный сотрудник в отделе QA, который оплачивался студией и тестировал игру от начала и до конца.
-
Цель: предотвратить выход некачественных проектов.
-
Реальность: Ухудшение качества игр и цензура. Запрет крови в Mortal Kombat на SNES. Удаление религиозных символов (кресты) в Castlevania. Убрали сцены насилия и откровенные костюмы (Final Fight).
-
-
Эксклюзивная сеть магазинов для продажи игр и жесткие условия лицензирования.
-
Цель: предотвратить переполнение рынка низкокачественными играми.
-
Реальность: запрет для розничных продавцов продавать конкурирующие консоли или давать предпочтение играм для NES, а потом уже всем остальным. Магазины, нарушавшие эти правила, не получали новые поставки.
-
-
Не более пяти игр в год
-
Цель: предотвратить переполнение рынка низкокачественными играми.
-
Реальность: студии просто создавали дочерние компании, чтобы обойти ограничение. Konami создала Ultra Games, чтобы выпускать больше игр.
-
Старая модель продаж остается в Японии до сих пор, компанию подрезали только в Штатах и Европе, условия лицензирования для мелких студий фактически не больше пяти игр в год. Для крупных - как договорятся. По прежднему закрепленный сотрудник за каждой из игр, но теперь студия не оплачивает тестирование, но и следующий раунд тестов не может быть раньше двух недель от подачи билда, т.е. больше двух патчей в месяц вы не может выложить. Одновременно нельзя выкладывать больше одной игры в стор, порты старых игр идут через отдельное подразделение Нинтендо, с которым надо заключать отдельные договора на работу. Чтож, белость и пушистость никуда не делись с начала восьмидесятых.
Ну и конечно собственные игры, которые не просто демонстрировали более сложную графику, многие игры создавали новые жанры и игровые механики. Super Mario Bros.
как стандарт платформеров, большие уровни, секреты, история через подачу сюжета. The Legend of Zelda
- концепция открытого мира и возможность сохраняться, а Punch-Out
вообще открыл новый жанр симуляторов.

... и хоронит индустрию аркадных автоматов
Дешевые консоли и качественные игры привели к резкому спаду интереса к аркадным автоматам. Если раньше игровые автоматы были единственным местом, где можно было поиграть в новинки с передовой графикой, то теперь домашние консоли начали предлагать лучшее качестве, мгновенную доставку игры и возможность играть в комфортных условиях. Продажи аркадных автоматов пошли на спад, и к концу 80-х девять из десяти залов игровых автоматов закрылись.
В 1991 году компания закрепила свое лидерство выпуском SNES
, предложив еще более мощную графику и звук. А чуть позже появился Super Mario Bros. 3
, ставший самой продаваемой игрой на картридже. Nintendo не просто спасла индустрию видеоигр, попутно похоронив с десяток студий и целое направление аркад, а перекроила рынок под себя, устанавливая жесткие условия для разработчиков и поставщиков. Многие компании, которые раньше свободно выпускали игры на Atari
и других платформах, вынуждены были подстраиваться под правила Nintendo
. Конкуренты вроде Sega пытались навязать борьбу, выпустив Sega Genesis (Mega Drive)
и агрессивно рекламируя более “взрослые” игры. Однако, несмотря на рекламные слоганы вроде “Genesis does what Nintendon’t
”, именно нинка задавала тон в новых поколениях игр.
В начале 90-х антимонопольные органы США и Европы начали расследования против Nintendo. В 1991 году компанию заставили отменить ограничения, связанные с эксклюзивностью и жестким контролем цен.
... а также закапывает неугодные студии
Atari Games (не путать с Atari, Inc., уничтожена судебными исками). Создали подразделение Tengen
, чтобы выпускать игры для NES без лицензии Nintendo. Для этого они обошли защиту NES и начали продавать нелицензионные картриджи. Nintendo подала многочисленные судебные иски, обвинив Tengen
в нарушении авторских прав и нелегальном копировании кода защиты.
Как хоронили
1994 год – Tengen прекратила выпуск игр для NES и фактически закрылась.
Atari Games потеряла огромные деньги, была продана Midway, а потом полностью исчезла.
Acclaim Entertainment (обанкрочена) выпускала крупные тайтлы, включая Mortal Kombat, Turok и NBA Jam. Однако жесткие требования Nintendo (по эксклюзивности и цензуре) сделали сотрудничество сложным
Как уничтожили
Mortal Kombat на SNES оказался провальным, потому что Nintendo удалила всю кровь, заменив ее "потом". Продажи пошли вниз, а версия для Sega Genesis продалась в 3 раза лучше.
Nintendo контролировала производство картриджей, из-за чего Acclaim часто не получала нужный объем продукции и теряла прибыль.
Из-за ограничений на выпуск игр компания не могла свободно работать с другими платформами.
В итоге Acclaim обанкротилась в 2004 году. Конечно, не только Nintendo виновата, но ее политика внесла свой вклад.
Data East (не выдержала борьбы с цензурой, закрылась) создавала культовые игры, такие как Double Dragon, Joe & Mac, Karate Champ.
Как стерли с лица земли
Nintendo требовала удалять сцены насилия, что ухудшало продажи. Например, NES-версия Bad Dudes выглядела хуже, чем на аркадах.
Ограничение в 5 игр в год мешало небольшой студии держаться на плаву.
Nintendo держала монополию на картриджи, что повышало затраты на производство.
Data East продержалась до 2003 года, но в итоге закрылась, не выдержав конкуренции.
Sunsoft (заблокированы продажи игр, закрылась) была одной из первых студий, которые хотели выпускать игры и на NES, и на Sega Genesis. Но Nintendo не позволяла издателям работать с конкурентами, пока у них есть контракт.
Как предали забвению
В 90-х Sunsoft хотела уйти на рынок Sega, но Nintendo задержала производство их картриджей и фактически блокировала их игры.
Компания разорилась в 1995 году, хотя частично возродилась позже.
Hudson Soft (обанкрочена и поглощена) была известна своими сериями Bomberman
, Adventure Islan
d и многими японскими играми.
Как довели до закрытия
Компания держала их в жестких рамках контракта
Когда Hudson попробовала выйти на рынок PlayStation, Nintendo сильно ограничила их доступ к платформе.
Hudson теряла прибыль, в 2011 году была продана Konami, а затем полностью расформирована.
Rare (создатели Battletoads, Donkey Kong Country, GoldenEye 007, потеряла IP) не закрылась, но вынуждена была уйти от Nintendo, оставив последней IP на игры за долги.
Как поставили крест
Rare работала эксклюзивно с Nintendo, но та не позволяла им разрабатывать игры для других платформ.
Nintendo отказалась выкупать студию, когда та оказалась в долгах, хотя могла это сделать.
В 2002 году Rare ушла под крыло Microsoft, что фактически спасло ее от возможного кризиса.
THQ (WWE, SpongeBob, Darksiders, закрылась и потеряла IP) в 90-х зависела от лицензий Nintendo на выпуск игр для Game Boy и SNES. Но Nintendo жестко ограничивала компании возможности расширения.
Как загнали в могилу
Они не могли переходить на другие платформы, пока работали с Nintendo.
Когда THQ все-таки стала делать игры для PlayStation, Nintendo разорвала с ними сотрудничество.
Без контрактов Nintendo, THQ не смогла конкурировать с EA и Activision и обанкротилась в 2013 году.
Ocean Software (Batman, Jurassic Park, RoboCop, обанкрочена, потеряла IP) делала игры по голливудским фильмам и работала с Nintendo, но была обанкрочена при попытке уйти от Nintendo.
Как отправили на свалку историю
Nintendo строго регулировала сроки выпуска выпуска игр, что мешало Ocean адаптировать новые фильмы.
Цензура Nintendo убирала сцены насилия, ухудшая продажи игр по боевикам.
Ограничение на 5 игр в год мешало бизнесс модели студии, которая была ориентирована на время выхода фильмов.
Компания не смогла конкурировать с западными издателями и была поглощена Infogrames в 1998 году.
Factor 5 (Star Wars: Rogue Squadron, Turrican, обанкрочена, потеряла IP) много лет работала с Nintendo, создавая эксклюзивные игры для GameCube. Потом было предложение о выкупе студии и переход под крыло Nintendo, но студия отказалась.
Как оставили не у дел
Nintendo не продлила контракт на разработку
Проект Lair для PS3 провалился, В 2009 году Factor 5 почти закрылась и готова была пойти под Nintendo, но тут отказались уже сами Nintendo. Студия закрывается, а часть сотрудников уходят во внутренние студии компании. IP выставляется на торги и большая часть уходит хотите угадать кому?

Sega
После успешного запуска NES
компанией Nintendo
, Sega
выводит на рынок целый ряд интересных консолей, включая Sega Master System
, Genesis, Saturn и Dreamcast
. SMS не смогла составить серьезную конкуренцию NES
, но оставила теплые воспоминания в сердцах фанатов. Хотя технически она превосходила NES
по характеристикам (лучше графика, более мощный звуковой процессор), Master System
не смогла составить вдолгую серьезную конкуренцию Nintendo, главным образом из-за недостатка игр. Nintendo
заключала эксклюзивные контракты с издателями игр, запрещая им выпускать свои хиты на других консолях. А вот 1991 году они смогли на время найти свою нишу, запустив Sonic the Hedgehog
— игру о синем еже в красных кросах, но надолго хеджик составить конкуренцию водпроводчику из Японии не смог. Тем не менее, Master System
осталась известна благодаря еще нескольким запоминающимся играм:Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star и Wonder Boy
. Консоль пользовалась сравнивым успехом в Европе, а в Бразилии и Австралии продавалась лучше конкурента, но в США и Японии проиграла.
Sega сделала ставку на скорость и динамичный геймплея, противопоставляя его медленным и методичным супербратьям. Эта стратегия сработала: доля сеги на 16-битном рынке достигла в некоторый момент 55%, и даже на время обогнала продажи SNES. Успех оказался кратковременным, сказались серьезные ошибки в стратегии вывода консолей и игр на рынок. Слишком быстро выпуская новые платформы и перегружая рынок, фактически конкурировала сама с собой - к 1995 году компания одновременно поддерживала семь несовместимых игровых систем:
-
Sega Saturn – 32-битная консоль, но с трудностями в разработке игр.
-
Sega Genesis (Mega Drive) – устаревающая, но еще популярная 16-битная система.
-
Sega Game Gear – портативная консоль, конкурирующая с Game Boy.
-
Sega Pico – образовательная консоль для детей.
-
Sega CD – дорогостоящий дополнение к Genesis, использующее компакт-диски.
-
Sega 32X – странный гибрид между 16-битной и 32-битной архитектурой.
-
Sega 32X CD – еще более запутанное расширение к 32X и Sega CD.
Эта политика привела к фрагментации внутреннего рынка компании и путанице среди потребителей и разработчиков. Вместо того чтобы сосредоточиться на какой-то одной экосистеме, компания вынуждала игроков выбирать между несовместимыми платформами, а разработчиков — тратить ресурсы на адаптацию игр для нескольких устройств.
Saturn
был анонсирован в 1994 году и должен быть стать убийцей консолей по версии Sega
, в США его продажи начались в 1995 году на несколько месяцев раньше, чем планировали многие разработчики. Это стало одной из причин, почему консоль не смогла завоевать популярность, студии банально не успели не то чтобы новые сделать, а просто портировать достаточное количество игр, на момент выхода сатурна было соотношени 1к4 игр на эту приставку и на другие. Плюс мощное, но сложное железо, не позволяло многим использовать весь потенциал консоли, и популярные разработчики и издатели вместе с играми и покупателями уходили работать на более простые платформы, вроде PlayStation
и Nintendo 64
.
Хотя Saturn
продолжала покорять рынок в Японии, в США дела становились всё хуже. В результате, уже в 1996 году начались слухи о том, что Sega
может прекратить производство консоли и сфокусироваться на разработке программного обеспечения и еще больше студий отказались не только от разработки игр под эти платформы, но и вообще от работы с Sega. Что было последней каплей в чаше терпения руководства Sega, и на фоне финансовых проблем предопределило выход компании с рынка аппаратного обеспечения. С выпуском Dreamcast
компания попыталась было восстановить свою репутацию и вернуться,но даже использование Windows CE
и возможность запускать игры с ПК, не могли вернуть доверие игроков и студий. Приставка имела несколько выдающихся игр, таких как Sonic Adventure, Shenmue и Jet Set Radio
, но их продажи не отбили стоимость разработки даже наполовину, что окончательно поставило крест на этом направлении деятельности компании.
В конечном итоге Sega Saturn проиграла Sony PlayStation, а провал Dreamcast в 1999 году поставил точку в консольном бизнесе Sega. Компания окончательно ушла с рынка железа, сосредоточившись на выпуске игр, включая серии Sonic, Yakuza и Total War. Ну может оно и к лучшему, SMS часто пылилась на полке как раз из-за того, что банально на неё не было игр. А про Sega 32X, я вообще узнал только после универа.
PC для всех
В середине 1980-х консольный мир только оправлялся от шока трешевых игр, гул аркадных залов, где люди просаживали четвертаки в Pong и Space Invaders еще не начал стихать под напором японцев. На за сценой уже виднелись ушки настоящего короля игростроя, хотя мы этого еще и не понимали. Технологии, раньше доступные лишь университетским гикам в свитерах с оленями, внезапно стали доступны не только обладателю этажа с серверами, хотя какие там сервера, так - набор пары микросхем по нынешним меркам. Но теперь любой мог купить устройство, физически помещающееся на столе, и играть в Breakout не выходя из дома.
Аркады? Они еще цеплялись за жизнь. В торговых центрах по-прежнему толпилися народ у Pac-Man
, но магия поблекла: зачем тратить четвертаки, если можно поиграть на домашнем Commodore
? И не только в пакмана, а вообще во всё что запустится, с этим правда бывали проблемы. Производители консолей вроде Atari
нервно курили в сторонке — их 8-битные «коробки» внезапно оказались игрушками на фоне ПК, которые умели и печатать документы, и запускать игры, и делать какие-то нужные лично тебе вещи.
Именно тогда, мир разделился на «до» и «после». Аркады умирали, диван превратился в кресло пилота звездолёта в Elite, а дети, игравшие в Space Invaders
, через 20 лет станут создавать Fallout, BG, StarCitizen или Еву (
EVE Online).
Там где умирали одни, другие только начинали своей путь.
Colossal Cave
(также известная как Adventure
— не путать с одноимённой игрой для Atari VCS) была создана программистом Уильямом Краузером, и стала культовой для целого поколения разработчиков текстовых квестов из университетов (второй справа).

Краузер
, бывший спелеолог, буквально перенёс в код реальную систему пещер Кентукки — Mammoth Cave, где он когда-то исследовал туннели. В итоге его дочери (если верить байкам), скучая по отцу, получили возможность «путешествовать» по цифровому лабиринту, и только твое воображение ограничивало возможную детализацию мира: «Ты в лесу. Тропа ведёт на север. Ветви хрустят под ногами…»
Дон Вудс
, еще один разработчик, тогда ковырялся в коде на кафедре ИИ. Его однокурсник, имя которого кануло в лету, однажды ворвался в лабораторию с криком: «Ты обязан это увидеть!». На экране терминала Стэнфордского медцентра мерцала таинственная программа — Adventure. Как она туда попала? Краузер создал её в BBN Technologies
под Бостоном, но в эпоху, когда интернет был роскошью для военных, а файлы передавали на магнитных лентах, это было чудом. Может, кто-то из сотрудников BBN тайком привёз код в Калифорнию? Или его «слили» через ARPANET, предтечу интернета?
Вудс, скопировал игру на PDP-10 (тут ссылка на интересный разбор игры, очень советую, там чтива всего на полчаса, но очень увлекательно) — монстра размером с холодильник. Теперь на жёстких дисках машины жила цифровая пещера с троллями и сокровищами. Но восторг длился недолго: оригинальная версия Краузера была только исполняемый файл на Fortran, который Вудс, как археолог, пытался «раскопать» через дизассемблер. Часами вводил команды вроде «идти на север», а потом вручную анализировал дампы памяти, чтобы понять, как игра реагирует на «взять ключ» или «атаковать гнома». Это был квест в квесте. Вудс превратил скромный симулятор пещер в эпическую фэнтези-сагу. И всё это — через текстовые команды из двух слов. Простые двухсловные команды, которые Краузер изначально придумал, чтобы его маленькие дочери могли понимать игру, навсегда вписались в историю благодаря ZIL (Zork Interpretive Language) — языку, на котором создавались игры Infocom.
Представьте, как Краузер, работавший над ARPANET в недрах минобороны, по вечерам кропает эту игру, чтобы его дети могли «путешествовать» по виртуальным пещерам, пока он разъезжает по командировкам. А потом Вудс, студент Стэнфорда, случайно натыкается на этот код, добавляет туда магию, троллей и сокровища — так родился жанр, подаривший нам «Ведьмака» и Skyrim. История, достойная экранизации в стиле фильмов по Дэну Брауну, как я считаю. Без Adventure не было бы ни Skyrim
с её пещерами, ни The Witcher
с диалогами. В 2019 году Краузер и Вудс вошли в Зал славы академии интерактивных искусств — как отцы-основатели жанра, который доказал, что слова могут быть мощнее графики.
А еще те самые бородатые дядьки, что днем пинали несчастный PDP-10
в попытках не дать Пентагону бахнуть, вечерами писали недурственные игры, ну или почти игры:
MacHack-6 (1966) — Ричард Гринблатт

Первая в мире шахматная программа, которая участвовала в турнире против людей и победила. Разработана на базе проекта Алана Котока для компьютера IBM 7090 (машина размером с комнату, которая обрабатывала данные на перфокартах).
Игра «Жизнь» (1970) — Джон Хортон Конвей
Не игра в классическом смысле, а клеточный автомат — цифровой «аквариум», где по заданным правилам рождаются и умирают пиксельные «организмы». Игрок только задаёт начальные условия (например, расставляет клетки) и наблюдает, как те эволюционируют в паттерны вроде «планера» или «улья».
Trek (1971) — Дон Даглоу
Космическая стратегия в духе Star Trek, созданная на мейнфрейме колледжа Помона. Игрок управлял звездолётом, сражался с клингонами и спасал галактику через текстовый интерфейс. Позже Cygnus Software
выпустила Star Fleet I
— «прокачанную» версию с псевдографикой для IBM PC. Зелёный монитор, команды вроде «NAVIGATE TO SECTOR 5-3» и тревожный писк, когда на радаре появлялись вражеские корабли.
Hunt the Wumpus (1972) — Грегори Йоб

Первая в мире текстовая RPG-головоломка, где игрок бродил по лабиринту в форме додекаэдра, чтобы выследить монстра по имени Вампус. Вампус пахнет тем сильнее, чем ближе он к игроку. В пещерах скрывались ямы-ловушки и суперлетучие мыши, которые могли унести вас в случайную точку карты. Чтобы убить чудовище, нужно было выстрелить из лука через несколько комнат, иначе Вампус просыпался и... съедал вас. Игра считается прародителем жанра «стратегии выживания» — без неё не было бы ни Dark Souls, ни Resident Evil. В 1980-х «Охоту на Вампуса» портировали на ZX Spectrum и Apple II, добавив примитивную графику. Но суть осталась той же — текст, и мемные фразы вроде: «Вы чувствуете зловоние... Вампус рядом!».
The Oregon Trail - Дон Равич

Образовательная игра-симулятор путешествия пионеров на Дикий Запад. Нужно было управлять запасами, охотиться и избегать болезней. Фраза «You have died of dysentery» стала мемом задолго до интернета. В 1985 году портирована на Apple II с графикой, но исходная версия была текстовой.
Hamurabi (1968) - Дуг Даймент

Текстовая стратегия, где игрок управлял древним городом-государством: распределял зерно, строил дома, учитывал голод и бунты. Прообраз всех симуляторов вроде Civilization и SimCity. В 1973 году переработана в Kingdom, где появилась... коррупция. Эту игру я застал еще на соседском спектруме, не знаю какой умелец её портировал, но и такая версия тоже была. Жаль я тогда бы пацаном и нифига не понял, что за чудо мне попало в руки. На удивление, браузерная версия тоже затянула на пару вечеров, можете попробовать сыграть в браузере.
Это только те (кроме шахмат), во что я пробовал играть, но не зашло, для этого надо очень любить текстовые игры, и очень не любить общество - партейка в D&Ds с друзьями и шутливыми перепалками намного интереснее.
Почти всё
Тут я заканчиваю эту историю - дальше начинается эра ПК игр и больших консолей со своими культами, божествами и легендами, которые известны большинству из нас. Там тоже были свои Atari/Mattel, дележка территорий и крупные подставы, но это совсем другая история.
Эти игры — цифровые фрески прошлого века, нацарапанные перфоркартами на окаменелостях стоечного железа в мейнфреймовых пещерах. Они напоминают, что даже на мощностях нынешнего калькулятора можно было создавать вселенные. Когда не было графики, игры полагались на текст и воображение, что породило все известные ныне жанры вроде RPG, квестов, стратегий и симуляторов. Многие разработчики, которые позже ушли в большой игрострой (Atari, Infocom и Sierra On-Line, Nintendo, Sony), начинали с текстовых квестов на университетских компьютерах.
Автор: dalerank