GTA V
Некоторые учёные выражают мнение, что жестокие игры способствуют агрессии, повышают импульсивность, мешают обучению и влияют на настроение человека. В этой области проводилось много исследований, которые в основном были сосредоточены на краткосрочных эффектах агрессивных видеоигр. Одни исследователи решительно утверждают, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию (1, 2), в то время как другие неоднократно приходили к противоположным выводам, что эффекты минимальны или вовсе отсутствуют (1, 2). Во всех этих исследованиях продолжительность игровых сессий варьировалась от четырёх минут до максимум двух часов, и чаще всего эффекты проверяли непосредственно после игры.
Авторы новой научной работы говорят, что впервые изучили эффект от длительной ежедневной игры в одну из самых жестоких игр — Grand Theft Auto V, где игроку позволено давить автомобилем прохожих и совершать иные антисоциальные действия.
Результаты исследования оказались предсказуемыми.
Авторы ответственно подошли к делу и подготовили большую серию тестов, изучающие различные аспекты социальных отношений:
- поведенческая оценка агрессии;
- изменение уровня сексизма;
- эмпатия и межличностных компетенции;
- конструкции, связанные с импульсивностью (например, поиск сенсаций/новых ощущений, предрасположенность к скуке, риску, обесценивание награды при увеличении интервала до её получения);
- психическое здоровье (депрессивность, беспокойство);
- функции самоконтроля.
Каждый аспект оценивался у трёх групп испытуемых до и после двухмесячного игрового периода. Одна группа играла в жестокую Grand Theft Auto V, вторая — в The Sims 3, а третья вообще ни во что не играла.
Для геймеров со стажем результаты исследования не станут откровением. У игроков в GTA V не обнаружено существенных отличий ни от результатов группы, играющей в Sims 3, ни от пассивной контрольной группы.
Более того, не обнаружено разницы между показателями испытуемых до и после периода вмешательства.
Таким образом, считают учёные, эти результаты являются убедительными доказательствами против часто обсуждаемых доводов, что жестокие видеоигры у взрослых ведут к негативным последствиям. Следовательно, теперь в этом вопросе можно опираться на более реалистичную научную точку зрения.
Прайминг
Учёные допускают, что жестокие игры могут вызвать краткосрочный эффект фиксирования установки (прайминг), который длится менее пяти минут. В самом деле, предыдущие исследования подтверждают наличие прайминга сразу после игры.
Но дело в том, что длительное воздействие на игроков никогда не изучалось. Просто авторы предыдущих исследований фиксировали факт прайминга, а затем делали вывод, что в соответствии с общей моделью агрессии (General Aggression Model, GAM или ОМА) многократно зафиксированные мысли и чувства влияют на восприятие происходящих событий и тем самым вызывают агрессивное поведение как долгосрочный эффект.
Новое исследование убедительно доказало, что модель ОМА не работает, по крайней мере, в случае с двухмесячной игрой взрослых людей в Grand Theft Auto V. Возможно, эта модель работает в каких-то иных случаях, у игроков младшего возраста или при фиксировании установки через иные события — безусловно, эта тема заслуживает дополнительного изучения. Однако факт в том, что GTA V, одна из самых жестоких игр на рынке, подчиняется праймингу, но не модели ОМА.
Более того, даже сам факт краткосрочного фиксирования установки подтверждается не всегда. В рамках некоторых исследований не удалось обнаружить фиксирования установки у студентов колледжей. Также в некоторых исследованиях у подростков и студентов не удалось обнаружить связанных с праймингом эффектов, которые предсказываем ОМА, таких как нечувствительность (десенсибилизация) к насильственному контенту, снижение эмпатии или социального поведения.
Так что здесь наверняка последуют новые более тщательные исследования.
Но учёные считают, что для общества не так важен вопрос, присутствует ли у людей агрессивность в течение нескольких минут после игры (фиксирование установки). Для людей более важно, какие долговременные последствия несёт постоянная игра в жестокие игры. И вот на этот вопрос сейчас получен чёткий, хотя и скучный ответ: никаких.
Результаты тестирования до и после игры во всех группах приведены в таблице. Указано среднее значение и стандартное отклонение (в скобочках). Стандартное отклонение показывает уровень вариативности результатов.
Расшифровка название тестов: BP Buss–Perry Aggression Questionnaire, SHS State Hostility Scale, IRMAS Updated Illinois Rape Myth Acceptance Scale, RPFT Rosenzweig Picture Frustration Test, WVM World View Measure, BSSS Brief Sensation Seeking Scale, IRI Interpersonal Reactivity Index, ICQ Interpersonal Competence Questionnaire, RCRQ Richardson Conflict Response Questionnaire, STAI State Trait Anxiety Inventory, TS Task switching
В исследовании принимали участие 90 человек в возрасте от 18 до 45 лет, не имеющие психологических проблем. Продолжительность игровых сессий составляла минимум 30 минут ежедневно.
Научная статья опубликована 13 марта 2018 года в журнале Molecular Psychiatry (doi: 10.1038/s41380-018-0031-7).
Автор: Анатолий Ализар