Добрый день, уважаемые читатели. Некоторое время я сделала плагин «Shader Generator» – аддон, реализующий идею параметрического генерирования и редактирования шейдеров (материалов) встроенного рендера Cycles.
Метка «шейдеры»
Addon для генерации материалов Cycles Blender
2014-06-25 в 10:06, admin, рубрики: blender, python, shaders, Анимация и 3D графика, материалы, шейдеры, метки: blender, python, shaders, материалы, шейдерыForth и шейдеры
2014-01-20 в 22:00, admin, рубрики: forth, glsl, javascript, WebGL, Демосцена, ненормальное программирование, обработка изображений, шейдеры, метки: forth, glsl, javascript, WebGL, демосцена, шейдерыРечь у нас пойдёт о поэзии. Минимализм языка программирования Forth и красота образов демосцены подтолкнули программиста Бреда Нельсона к идее Forth Haiku. Подражая японским хайку, Бред писал свои первые программы из трёх строк, состояли они из пяти, семи, и снова пяти слов. Но в отличии от традиционного японского жанра, поэзия на языке Forth порождала картины не в воображении читателя, а зримо, на экране компьютера. Эта затея могла бы остаться причудой одинокого фаната компьютерного ретро (Forth прочно ассоциируется со старыми добрыми семидесятыми), если бы Бред не воплотил её на самой что ни на есть современной платформе (WebGL) и не сделал бы онлайн-редактор общедоступным.
Вот пример кода Forth Haiku и изображения, которое этот код создаёт: «Light Drop» by Brad Nelson.
: iii x y z*
Sin ; x 5 * x y
- iii exp y iii
Впереди нас ждут немало удивительных (в том числе и «живых») картин, но сперва — немного теории.
Читать полностью »
Динамическое освещение и неограниченное количество источников произвольной формы в 2D
2013-11-11 в 17:17, admin, рубрики: glsl, Алгоритмы, Анимация и 3D графика, динамическое освещение, компьютерная графика, пиксель-арт, Программирование, шейдеры, метки: glsl, динамическое освещение, компьютерная графика, пиксель-арт, шейдеры Продолжая тему велосипедостроения, хочу поделится тем, как я делал освещение в пиксель-арт игрушке.
Особенность этого метода заключается в том, что эти источники света не ограничиваются ни количеством ни формой.
Имитируем ночное зрение человека в 3D-игре
2013-01-12 в 13:50, admin, рубрики: cgi, game development, nvidia-cg, unity3d, Анимация и 3D графика, шейдеры, метки: cgi, nvidia-cg, unity3d, шейдерыСегодня мы будем заниматься постпроцессингом изображения в DirectX.
Как известно, в темноте зрение человека обеспечивается клетками-палочками сетчатки, высокая световая чувствительность которых достигается за счет потери цветочувствительности и остроты зрения (хотя палочек в сетчатке и больше, они распределены по гораздо большей площади, так что суммарное «разрешение» выходит меньше).
Все эти эффекты можно наблюдать самому, оторвавшись от компьютера и выйдя ночью на улицу.
В результате мы получим что-то вроде следующего (смотреть на весь экран!):
После: финалист IGF и лауреат всех наград E3
Читать полностью »
Трехмерные живые обои и OpenGL ES
2012-12-27 в 7:48, admin, рубрики: 3d графика, android, glsl, OpenGL, Анимация и 3D графика, Разработка под android, шейдеры, метки: 3d графика, android, glsl, OpenGL, шейдеры
Доброго времени суток!
Я — участник маленькой компании (из двух человек), которая делает живые обои (live wallpapers) для Android-девайсов. В этой статье будет рассказано о развитии наших приложений от сравнительно простых до более сложных, примененных технологиях, трюках и решенных проблемах — все на конкретных примерах, в (почти) хронологическом порядке. Все наши обои — полностью трехмерные, написаны с использованием OpenGL ES.
В качестве бонуса — небольшая коллекция шейдеров — пользуйтесь ими как хотите. Предложения об их улучшении или исправлении будут только приветствоваться — мы не претендуем на звание гуру в этой области.
Больше технической информации можно узнать из нашего старого поста здесь: androidworks-kea.blogspot.com/2012/05/developers-notes-about-opengl-es.html
Читать полностью »
GLSL для самых маленьких — Графический конвейер
2012-12-26 в 15:11, admin, рубрики: glsl, Анимация и 3D графика, шейдеры, метки: glsl, шейдеры Этим постом я хочу начать цикл статей, посвященных изучению GLSL. Поскольку и сам являюсь начинающим в этой области, то постараюсь на примере своего изучения максимально понятно и доступно осветить нюансы, касающиеся этой темы. Для написания статей будет использован GLSL 1.2. И хотя многие его возможности уже устарели, но суть GLSL по прежнему остается неизменной. К тому же изучение устаревших основ OpenGL легче, нежели изучение новых версий, к освоению которых можно перейти, имея хорошие базовые знания. Что ж, надеюсь эта статья станет для вас небольшим введением в мир шейдеров, как ее написание стало таким введением для меня.
Читать полностью »
Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке
2012-10-02 в 6:24, admin, рубрики: cloud computing, CUDA, direct3d, DirectX, gpgpu, gpu, HLSL, intel, opencl, path tracing, ray tracing, shaders, unbiased rendering, windows azure, x64, x86, Анимация и 3D графика, Облачные вычисления, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка пути, шейдеры, метки: 3d графика, cloud computing, CUDA, direct3d, DirectX, gpgpu, gpu, HLSL, intel, Nvidia, opencl, path tracing, ray tracing, shaders, unbiased rendering, windows azure, x64, x86, АРМ, облачные вычисления, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка пути, шейдеры Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.
Разработка системы частиц на платформе DirectX 9. Часть II
2012-08-21 в 17:59, admin, рубрики: c++, direct3d, DirectX 9, effects, game development, particles system, shaders, Анимация и 3D графика, Программирование, система частиц, шейдеры, метки: 3d графика, c++, direct3d, DirectX 9, effects, particles system, shaders, система частиц, шейдерыЭтот пост является 2-ой и последней частью статьи о разработки системы частиц на DirectX 9. Если вы еще не читали первую часть, то рекомендую с ней ознакомится.
В этой части статьи будет рассмотрено: работа со спрайтами, вершинные и пиксельные шейдеры, эффекты, пост-эффекты. В частности для реализации пост-эффекта приём рендера в текстуру.
Читать полностью »
Разработка под Apple iOS / Cocos2D вода на основе SPH
2012-03-01 в 4:21, admin, рубрики: cocos 2d, вода, шейдеры, метки: cocos 2d, вода, шейдеры
Если необходимо реализовать воду, которая работает, как контроллер уровня, и тела попав на неё, всплывают, то SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) нам не поможет. Реализация подобного типа воды хорошо, например, описана здесь.
Стояла задача реализовать воду именно на основе гидродинамики сглаженных частиц.
Реализацию можно разбить на две, в общем-то, абсолютно не связанные подзадачи:
- Физика (Model)
- Графика (View)