Хочу представить вниманию публики небольшую утилитку написанную исключительно для собственного удобства. Всем известно как linux легко и приятно расправляется с повесившимися задачами, а если кто-либо пользовался утилитой «xkill» тот хорошо себе представляет насколько удобно просто кликнуть по зависшему окну и отправить его в мир иной. Не менее известно и то, что в Windows ситуация с этим несколько похуже и такого вот xkill-а лично мне в Windows всегда не хватало. Существует несколько аналогов, но ни один из них меня не устраивал по разным причинам. Главным образом не хотелось что бы приложение висело где-нибудь в трее а запускалось, делало свое дело, и уходило проч. Вот и созрела идея сделать все своими руками. Опыта с WinAPI у меня ноль, но, все же, что-то вышло. Читать полностью »
Ранее мы увидели как организована виртуальная память процесса. Теперь рассмотрим механизмы, благодаря которым ядро управляет памятью. Обратимся к нашей программе: Читать полностью »
В своей практике мне довелось участвовать в миграции проекта (codebase имел 5+ лет истории) с централизованной системы управления версиями (centralized VCS — SVN) на распределенную (distributed VCS — Mercurial). Подобные активности часто сопровождаются определенным количеством FUD (fear, uncertainty and doubt) среди команды, вовлеченной в этот процесс. Если технические моменты конвертации (структура новых репозиториев, инструментальная поддержка, работа с большими бинарными файлами, кодировки и т.п.) по большему счету будут решены в определенный момент, то вопросы, связанные с преодолением кривой обучения для команды для эффективного использования новой системы, на момент перехода могут только начинаться.
При таких переходах важно измение взгляда на новую систему контроля версий и ее использование (mindset shift). Тут очень помогает хорошее понимание принципов, на которых основаны VCS. Если разобраться в основах, использование системы заметно упрощается. Соответственно, данный материал будет посвящен различиям в моделировании истории между централизованным и децентрализованным системами управления версиями. Читать полностью »
Как справедливо заметил Fred Brooks, серебряной пули, способной поразить зверя разработки программного обеспечения, не существует. Пока возникают новые требования, идеи и находятся новые баги, программы живут и изменяются. Путь, который проходит код от версии к версии, может быть крайне сложен и извилист. К его созданию причастно много людей: разработчики, тестировщики, бизнес-аналитики, заказчики и т.п. Несмотря на то, что существует много разных видов разработки – аутсорсинг, продуктовая разработка, open-source и т.п., проблемы, стоящие перед командой, остаются примерно одинаковыми. Программное обеспечение – вещь сложная, потребитель хочет получить его как можно быстрее (и дешевле). Качество при этом должно быть приемлемым. Перед командой разработки стоит серьезная задача – наладить эффективное взаимодействие. Одним из самых главных средств коллаборации внутри команды разработчиков является сам код, который они пишут.
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы? Читать полностью »