Ибо в тот момент я осознал все и мог выразить это словами: ЯМ намерен держать нас в своем чреве вечно, чтобы издеваться над нами. Ненависть его не имеет границ. Мы беззащитны. Ужасная истина открылась мне. Если Иисус когда-то существовал, и если есть Бог, то Бог — это ЯМ.
(с) Эллисон Харлан. У меня нет рта, чтобы кричать.
Сегодня я хочу рассказать вам об антиутопичном гейминге как самобытном и малоисследованом стиле игры в стратегических и градостроительных играх. Что это значит? Это значит, что антиутопия создана действиями самих игроков (намеренными или случайными), либо является задумкой автора сценария по которому проходит игра. Причём голый ролеплей за антиутопию не считается, нужно чтобы антиутопия являлась следствием самой механики игры. Иначе говоря, можно конечно взять какой-нибудь редактор сценариев, создать сценарий «Восстание пролов», а противоборствующие стороны назвать соответственно «Пролы» и «Карательные отряды Большого Брата», но антиутопичность будет только ролеплейной, с точки зрения механики игры это будет просто очередная серая войнушка.
Возникает вопрос, а что такое антиутопия с точки зрения механики игры? Проясняю. Так как мы тут рассматриваем два жанра, стратегические игры и градостроительные симуляторы, то для каждого жанра ответ будет свой. Так для жанра стратегией антиутопией будет такая ситуация, когда ни одна из противоборствующих сторон не может победить, вечная война (если вы не понимается почему вечная война это плохо, то просто представьте что вы — пламенный приверженец идеи Мировой революции. А теперь представляете какой трагедией для вас будет ситуация вечного пата?). Для градостроительных симуляторов это когда мэр способен сохранить свою власть несмотря на ярко выраженные систематические проблемы, вроде голода, регулярных эпидемий, притеснений, недовольство и т.д.
Должен заметить, что эти определения были созданы постфактум. То есть, я сначала пытался интуитивно найти (или создать) что-нибудь антиутопическое и потом классифицировал полученные результаты задним числом.
Почему именно антиутопия, а скажем не утопия, спросите вы? Антиутопия интересней. Во-первых, достижение утопии итак является целью стратегических и градостроительных игр по умолчанию. В первом случае мы пытаемся захватить весь мир (помните планы большевиков старой закалки об Мировой революции?), во втором случае мы пытаемся создать процветающий город. Во-вторых, антиутопия парадоксальна. Если у нас стратегия, то если какой-нибудь игрок в силу обстоятельств испытывает сильные затруднения на пути к победе, то это лишь означает, что более удачливые и/ли умелые игроки его «загрызут». И только если данные затруднения испытывают все игроки, причем в более-менее равных пропорциях, то только тогда у нас получиться стратегическая антиутопия, она же вечная война, она же пат. Если у нас градостроительный симулятор, то обычно в него встроены механизмы обратной связи мешающие мэру творить любой беспредел. Например, в игре Zeus: Master of Olympus нулевые зарплаты вкупе с высокими налогами вызывают рост преступности, массовую эмиграцию, катастрофическую нехватку рабочих рук с последующей фактической остановкой экономики. Если выражаться терминами медицины, то гораздо легче быть здоровым (стабильное состояние), чем хронически больным (стабильное состояние со знаком минус).
Я представляю вашему вниманию обзор антиутопий в моём смысле этого слова. Увы, антиутопичный гейминг малоизучен, поэтому большинство антиутопий созданы мной лично, не сочтите это за самопиар.
Читать полностью »