В компьютерных играх переоценивается значение второстепенных целей. Внимательный игрок привыкает начинать со второстепенных задач, чтобы при переходе к следующей главе не ощущать горечь «упущенных возможностей». В силу расхождений между законами реального и игровых (виртуальных) миров, человеку приходится менять модель поведения своей виртуальной проекции. Психологическая защита игрока в процессе игры расслаблена, поэтому игра способна прививать игроку неэффективные модели поведения.Читать полностью »
Метка «игры» - 35
Влияние игровой среды на эффективность достижения целей
2012-04-16 в 7:03, admin, рубрики: game development, виртуальная реальность, игры, личностная аналитика, психология, метки: виртуальная реальность, игры, личностная аналитика, психологияКазуальный бот для казуальной игры
2012-04-13 в 14:36, admin, рубрики: bot, игры, искусственный интеллект, искуственный интеллект, Песочница, метки: bot, игры, искуственный интеллектОценивая новый дизайн google+, случайно наткнулся на простенькую флеш игру — нажимаем кубики одинакового цвета, они лопаются, и мы получаем очки и profit. Но, вместо того, чтобы самому кликать по кубикам, я решил написать бота, который будет делать все это за меня.
Бот для этой многострадальной игры уже существует (и не один), но мне захотелось сделать не отслеживание протоколов передачи, ковыряние чужого и внедрение своего кода, а попробовать реализовать распознавание образов и принятие на их основе решений, то есть некую эмуляцию действий реального игрока. Никакого матана, исключительно for fun. Реализация на .NET под хаброкатом.
Угадай фильм по трейлеру
2012-04-12 в 21:25, admin, рубрики: 10k.aneventapart.com, html, html5, javascript, Веб-разработка, игры, фильмы, метки: 10k.aneventapart.com, html5, javascript, игры, фильмы В поисках вдохновения в творениях небезызвестного конкурса для веб-разработчиков 10k.aneventapart.com/ впервые затронутого автором в прошлой статье, было замечено такое вот незамысловатое приложение. Краткий смысл, – по трейлеру фильма определить его год выпуска. Идея простая, интересная и отталкиваясь от неё можно придумать еще по крайне мере одно простенькое игровое приложение. Вам хочется подробностей и/или вы невнимательно прочли заголовок статьи? – Тогда, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »
Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?
2012-04-10 в 9:17, admin, рубрики: free-to-play, game development, гейм-дизайн, геймдев, геймдизайн, игры, метки: free-to-play, гейм-дизайн, геймдев, геймдизайн, игрыВступление 1.
Много думал и анализировал информации на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.
Вступление 2
Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее
Создание мобильной игры с использованием cocos2d-x
2012-04-09 в 8:57, admin, рубрики: android, cocos2d-x, mobile development, игры, мобильная разработка, я пиарюсь, метки: android, cocos2d-x, игры, мобильная разработка Не буду скрывать, основной целью написать пост был для меня рассказ об игре-головоломке для Android, над которой я тщательно работал последние несколько месяцев.
Игра называется Ray of Life, она бесплатна и доступна в Google Play: play.google.com/store/apps/details?id=com.atdevsoft.games.rol
(прямая ссылка на маркет )
Я старался сделать игру со свежей и интересной идеей и надеюсь, что так и вышло.
Но, чтобы сделать статью хоть немного полезной для хабра, расскажу о своих впечатлениях о cocos2d-x, который я выбрал в качестве платформы.
Читать полностью »
Угадай новость
2012-04-08 в 15:03, admin, рубрики: 10k.aneventapart.com, html, html5, Веб-разработка, игры, Новости, метки: 10k.aneventapart.com, html5, игры, новости Есть такой небезызвестный конкурс для веб-разработчиков 10k.aneventapart.com, который часто упоминался на Хабре. Некоторые пользователи Хабра успели в нём поучаствовать с разными проектами. Теперь, если на досуге побродить по сайту конкурса, можно найти много интересных проектов, которые хоть и не получили когда-то главного приза, но всё же достойны внимания и познавательны.
На сей раз моё внимание привлекло простое развлекательное приложение с информационным уклоном — 10k.aneventapart.com/1/Entry/141 (Guess the Headlines).
Немного поковырявшись в исходнике, сделал русскую локализацию. Подробности под катом.
Читать полностью »
Заклинатели «змейки» на Nokia 6110i
2012-04-06 в 19:31, admin, рубрики: arduino, Гаджеты. Устройства для гиков, игры, идея, музыка, метки: игры, идея, музыка
Большая часть людей, которая видела «заклинателей» змей, вроде как управляющих поведением пресмыкающихся при помощи небольшой дудочки (или как там называется этот инструмент?), удивляется. Во всяком случае, впечатление этот трюк производит достаточно сильное. И пусть потом мы узнаем, что змеи вроде как и не слышат в обычном понимании этого слова, «заклинатели» остаются для нас чем-то таинственным. И вот, в наше время нашлись умельцы, которые при помощи звука научились управлять и электронной змейкой. Точнее, при помощи звука и Arduino.
Вступительный пост
2012-04-05 в 9:03, admin, рубрики: Блог компании Nekki, игры, компания, философия, метки: игры, компания, философия Всем привет.
Это блог компании Nekki. Основное направление нашей деятельности – разработка и издательство интернет-проектов и многопользовательских онлайн-игр. Здесь мы будем рассказывать вам о своих продуктах и обо всем, что нас вдохновляет.
Рунетология(141): президент компании Nival Сергей Орловский
2012-04-04 в 7:47, admin, рубрики: nival, игры, подкасты, Россия, США, метки: nival, игры, онлайн игры, Россия, США Сергей Орловский о 15-летней истории одного из старейших производителей и издателей онлайн-игр Рунета, о трендах в игровой индустрии, об особенностях создания онлайн-игр в в Азии, Западной Европе и России, схемы монетизации игр, о том, как создать игру мирового уровня, а также о многом другом.
Читать полностью »
Цзяньшицзы и tcl
2012-04-02 в 18:48, admin, рубрики: tcl, игры, изучение, КодоБред, ненормальное программирование, метки: tcl, игры, изучение Есть такой редкий малоизвестный язык программирования tcl. В википедии он расписан хорошо, но при написании программы возникнут вопросы.
Цзяньшицзы — это такая китайская(судя по названию) игра, переводится как «выбирание камней», интересна сама по себе: есть две кучки камней с любым количеством камней, играют двое. Каждый игрок может взять любое число камней из любой кучи, а также равное количество сразу из обоих. Побеждает тот, кто возьмет последний камень. Более подробное описание тут. Игра на сохранение баланса: с одной стороны, нужно чтобы числа в кучах различались, с другой, чтобы различие было не слишком большим. Начнем с того, что игра имеет выигрышную стратегию, происхождение которой мы рассматривать не будем. Возьмем лишь краткое описание. Существуют сочетания размеров куч, при которых игрок, который будет делать следующий ход, проигрывает.
Квадратные скобки обозначают взятие целой части. Нет, первая формула — это не числа Фибоначчи, хотя коэффициент тот же, но тут арифметическая прогрессия, а не геометрическая. Сразу заметим, что разница между числами пары составляет n.
Ранее на хабре были Реверси на TCL в 64 строки и Пятнашки на TCL в 10 строк, в которых был компактный и красивый код, здесь вы такого не увидите. Также он, возможно, далек от правил хорошего тона. Вобщем, если вам что-то покажется говнокодом, скорее всего так оно и есть. С другой стороны, это даже хорошо, потому что будет что улучшать в дальнейшем. Отчасти из-за того, что язык для меня новый, отчасти чтобы было удобнее делать пояснения. Также отсутствуют необязательные проверки.
Далее будут идти куски программы. Она далеко не оптимальна, но показывает особенности языка и работает.
Читать полностью »