В первой части цикла статей мы рассмотрели пример исследования файла в hex-редакторе (с самой минимальной аналитикой) и базовые возможности написания шаблонов в 010 Editor. Углубим знания, ознакомившись с рядом других полезных возможностей 010: использованием функций по аналогии с С и API для подсветки hex-кода.
Метка «hex редакор»
Навыки написания шаблонов и работы в hex-редакторе 010 Editor — Часть II
2014-02-21 в 10:20, admin, рубрики: hex, hex редакор, reverse engineering, исследование, навыки и умения, отладка, Программирование, метки: hex, hex редакор, reverse engineering, tutorial, исследование, навыки и уменияНавыки написания шаблонов и работы в hex-редакторе 010 Editor
2014-02-19 в 16:42, admin, рубрики: hex, hex редакор, исследование, навыки и умения, отладка, Программирование, метки: hex, hex редакор, tutorial, исследование, навыки и умения010 Editor — пожалуй, один из самых многофункциональных hex-редакторов. Основной его полезной возможностью является написание шаблонов (templates), с помощью которых можно легко описывать структуры любых файлов. Это значительно облегчает процесс обратной инженерии и технического анализа, многочасового копания в hex.
Примечание: статья аналитическая, предназначена для тех, кто не имеет большого опыта hex-исследований (надеюсь, картинки покажут процесс максимально наглядно).
Читать полностью »
Разбираем «Противостояние — Военная хроника» (1996-1997гг, Дока)
2013-07-18 в 10:51, admin, рубрики: data mining, hex редакор, reverse engineering, Восстановление данных, реверс-инжиниринг, Стратегия, метки: hex редакор, reverse engineering, реверс-инжиниринг, СтратегияВступление
Добрый всем, хочу рассказать про тёплую и ламповую стратегию детства — Противостояние. Игра была выпущена в 1996-98 гг нашей Российской фирмой Дока.
Игра — стратегия в реальном времени про вторую мировую войну. Спустя много лет я решил сперва пройти её и записать прохождение, а затем постараться по максимуму продлить удовольствие от игры, распаковывая ресурсы и пытаясь понять игровую логику.
Под катом я опишу процесс извлечения музыки, графики и немножко не дотяну до редактора карт.
Так же в описании будут отсылки на 8-битную палитру цветов, псевдоархивы, RLE-сжатие и чуток HEX-редактора. В самом коде я подсмотрел только алгоритм декодирования изображений, сжатый RLE.