Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.
Метка «gpu» - 2
Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке
2012-10-02 в 6:24, admin, рубрики: cloud computing, CUDA, direct3d, DirectX, gpgpu, gpu, HLSL, intel, opencl, path tracing, ray tracing, shaders, unbiased rendering, windows azure, x64, x86, Анимация и 3D графика, Облачные вычисления, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка пути, шейдеры, метки: 3d графика, cloud computing, CUDA, direct3d, DirectX, gpgpu, gpu, HLSL, intel, Nvidia, opencl, path tracing, ray tracing, shaders, unbiased rendering, windows azure, x64, x86, АРМ, облачные вычисления, рендеринг, рендеринг без допущений, трассировка лучей, трассировка пути, шейдерыЗапускаем Java-программы на GPU
2012-08-14 в 11:17, admin, рубрики: CUDA, gpgpu, gpu, java, Компиляторы, Параллелизм, метки: CUDA, gpu, java, ПараллелизмНа Github выложен исходный код компилятора Rootbeer, с помощью которого можно почти любой Java-код запустить на графическом процессоре, а также легко разделить Java-программу на фрагменты для CPU/GPU.
Компилятор опубликован под свободной лицензией GNU GPLv3, он прошёл тщательное тестирование и вполне пригоден для использования. По словам автора, это самый продвинутый транслятор байткода Java на платформу CUDA. Судя по всему, OpenCL тоже поддерживается.
Автор программы — преподаватель Сиракузского университета Фил Пратт-Желига (Phil Pratt-Szeliga).
Читать полностью »
Первые шаги с OpenCL или сказ о том как одинаковый код на GPU и CPU запускать
2012-07-02 в 3:26, admin, рубрики: gpgpu, gpu, opencl, высокая производительность, Программирование, метки: gpgpu, gpu, opencl, высокая производительность Итак, прошел почти год с момента моего первого поста о программировании видеокарт и страшилок о том, как это все сложно. Теперь настала пора показать, что все не так плохо и как пользоваться этой странной штукой по имени OpenCL, да еще и использовать его главное преимущество, то есть возможность запускать один и тот же код на разных девайсах. А еще я покажу как можно получить на порядок большую производительность обычного процессора практически бесплатно.
Читать полностью »
AMD, ARM и Texas Instruments объединяют усилия в создании единой платформы гетерогенных вычислений
2012-06-13 в 21:05, admin, рубрики: amd, cpu, gpu, hsa foundation, IT-стандарты, texas instruments, гетерогенные вычисления, Процессоры, разработка, метки: amd, cpu, gpu, hsa foundation, texas instruments, АРМ, гетерогенные вычисления
12 июня на пленарном докладе на конференции AMD Fusion’12 Developer Summit была представлена новая открытая инициатива Heterogeneous System Architecture (HSA) Foundation, в которую вошли компании AMD, ARM, Texas Instruments, MediaTek и Imagination. Данная некоммерческая открытая организация основывается для создания единой, открытой промышленной архитектуры для гетерогенных вычислений (CPU+GPU), гетерогенных процессоров, которые будут объединять два или более разных типов процессоров в одном чипе.
В данный момент я нахожусь на самой конференции, которая проходит в городе Белвью, США и готов поделиться с вами некоторыми подробностями анонса и данными из первых рук.
Читать полностью »
Игры разума. Играем на Intel HD graphics?
2012-05-28 в 12:30, admin, рубрики: game development, gpu, Блог компании Intel, Железо, производительность GPU, разработка игр для пк, метки: gpu, производительность GPU, разработка игр для пк
На недавно прошедшей Конференции Разработчиков Игр, в то время как по выставке ходили девушки, еще более длинноногие и менее одетые, чем на фото, я, инженер по программным решениям Intel, рассказывала «об особенностях интергированных графических решений Intel и их эффективном использовании при разработке игр».
К моему удивлению, слушателями доклада оказались не только разработчики игр и те, кто ошибся аудиторией, но и простые пользователи Intel HD Graphics.
Поэтому, то есть, по многочисленным появкам слушателей, знакомлю с этим докладом и вас.
Игры разума. Разбираемся с Intel HD graphics. И играем?
2012-05-28 в 12:30, admin, рубрики: game development, gpu, Блог компании Intel, Железо, производительность GPU, разработка игр для пк, метки: gpu, производительность GPU, разработка игр для пк
На недавно прошедшей Конференции Разработчиков Игр, в то время как по выставке ходили девушки, еще более длинноногие и менее одетые, чем на фото, я, инженер по программным решениям Intel, рассказывала «об особенностях интергированных графических решений Intel и их эффективном использовании при разработке игр».
К моему удивлению, слушателями доклада оказались не только разработчики игр и те, кто ошибся аудиторией, но и простые пользователи Intel HD Graphics.
Поэтому, то есть, по многочисленным появкам слушателей, знакомлю с этим докладом и вас.
GEFORCE GRID и NVIDIA VGX
2012-05-21 в 15:20, admin, рубрики: gpu, Nvidia, OnLive, виртуализация, Облачные вычисления, метки: gpu, Nvidia, OnLive, виртуализация Новый рывок в виртуализации, с перспективной частных облаков, объявила NVIDIA, предоставив на недавней конференции новые аппаратные и софтверные решения. Админам частных компаний и местных провайдеров теперь будет чем заняться :)
Читать полностью »
История одного автора
2012-05-04 в 2:41, admin, рубрики: gpu, OpenGL, Анимация и 3D графика, истории успеха, книги, компьютерная графика, опыт, советы и рекомендации, статьи, метки: gpu, OpenGL, книги, компьютерная графика, опыт, советы и рекомендации, статьиНедавно вышла в свет первая серьёзная книжка, где я был соавтором. Тем временем в печати находится ещё одна, в которой будут уже две мои статьи по компьютерной графике. Настало время обобщить опыт и поделиться им.
Началось всё, как и полагается, с Хабра. Была у меня в движке реализована одна сложная и интересная затея по переносу и обсчёту шерсти из Blender, а также отображению сей динамики в окошке реального времени. Думал я, куда податься с идеей, чтобы славы добыть да мир завоевать, и набрёл на Хабр. Читать полностью »
Nvidia для профессиональных 3D приложений
2012-04-23 в 10:47, admin, рубрики: CUDA, DirectX, firepro, firestream, GeForce, glsl, gpgpu, gpu, Nvidia, opencl, OpenGL, radeon, tesla, Анимация и 3D графика, видеокарта, высокая производительность, Железо, рендеринг, метки: CUDA, DirectX, firepro, firestream, GeForce, glsl, gpgpu, gpu, Nvidia, opencl, OpenGL, radeon, tesla, видеокарта, рендерингПол года назад я искал себе видеокарту, на которой я смог бы заниматься 3d моделированием, и рендерингом на GPU. В связи с появлением на рынке большого числе рендеров на CUDA мне не терпелось приобрести видеокарту с поддержкой CUDA, а именно Nvidia.
Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.
Нам нужна мощь!
Nvidia power...
Рендеринг наоборот. Преобразование Хафа на GPU
2012-04-05 в 6:31, admin, рубрики: gpgpu, gpu, Алгоритмы, обработка изображений, преобразование хафа, метки: gpgpu, gpu, обработка изображений, преобразование хафа
Преобразование Хафа служит для поиска на изображении фигур, заданных аналитически: прямых, окружностей и любых других, для которых вы сможете придумать уравнение с небольшим количеством параметров. О преобразовании Хафа написано немало, и данная статья не ставит цели подробно осветить все аспекты. Я лишь объясню общий принцип, останавливаясь на особенностях, мешающих его реализации на GPU «в лоб» и, конечно же, предложу решение. Те, кто знают проблемы и хотят сразу видеть решение, могут пропустить пару-тройку разделов.