Метка «Gamedev» - 8

Приглашаю всех желающих присоединиться к open-source проекту по разработке кроссплатформенного 2D сетевого шутера.
Основная идея — сделать многопользовательский сетевой шутер с техникой и различными режимами игры по аналогии с серией игр battlefield.
Используемые технологии: C++11, Qt5, Box2d, protobuf, github. Так же ведётся работа над клиентом на Java.

Базовая функциональность (клиент/сервер, карты, оружие, техника) уже частично реализована. Основные задачи над которыми предлагается работать:

  • Различные виды оружия
  • Различные виды техники
  • Улучшение карт (разные типы поверхностей, автогенерация текстур, etc.)
  • Игровое меню
  • Списки игровых серверов
  • Автообновление
  • Редактор карт
  • Портирование клиента под мобильные устройства

Читать полностью »

DOOM 3 BFG — Обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок IDTech 4, которому уже почти 10 лет был обновлен до IDTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Хочу заметить, что idTech5 многое перенял у idTech4:

  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system.)
  • Систему управления ресурсами(Resources system.)

Читать полностью »

Совсем недавно я опубликовал пост о моем небольшом проекте tengine. Для меня довольно неожиданным было то, что многие проявили интерес к его идеям и наработкам. А раз есть интерес – это повод продолжить публикации.

Предлагаемая вам статься является туториалом по созданию небольшой игры. Необходимость в нем очевидна: идеологически, создать что-либо в tengine без редактора уровней (MapEditor3, далее me3) фактически невозможно. Именно с помощью него ресурсы привязываются к объектам игры, генерируются файлы с константами-идентификаторами, создается сцена, звуковые схемы и т.д. И самое главное – me3 генерирует готовые бинарные файлы уровней, необходимые для работы логики tengine: файл с общими данными (o-файл), файлы с данными по каждому уровню (l[0..n]-файлы) и файлы с текстовыми тынными (t[0..n]-файлы)

Читать полностью »

День добрый, уважаемые читатели.
Писать игры хотел ещё с того момента, когда только начал программировать. И вот, решил всё-таки попробовать себя в написании игр на Android.
Игру осенью сделал ещё и выложил в маркет. Правда её удалили, так как права на Bomberman'а у Konami. Но статья, естественно, не об этом.

Параллельно с разработкой игры писал туториалы по LibGDX, и постоянно люди просили выложить исходники. Решил всё-таки поделиться ими и немного рассказать про разработку. Может кому-нибудь и поможет в изучении LibGDX. Ссылка на репозитарий с исходниками внизу статьи.
Как я писал Bomberman’а на Android
Читать полностью »

Приветствую всех, кому стало интересно узнать о моем небольшом проекте, которым занимаюсь в свободное от работы время, о своем долгоиграющем проекте под названием «tengine».

Какова же цель этого поста? Ответ простой — я ищу однодумцев. Я верю в то, что есть еще много людей, которым нравится славный и добрый олдскул. В этом и вся миссия — писать удовольствия ради что-то маленькое, но вполне функциональное, платформу для «приставочных» игрушек в стиле 8/16 бит.

Главная особенность, отличающая tengine от сотен подобных поделок — не совсем стандартная идеология:

  • архитектура проекта делает упор на минимизацию использования динамической памяти. Если память и выделяется, она выделяется исключительно на инициализации подсистем
  • использовать динамическую память нужно так, как будто не существует операционной системы, постоянно помнить о фрагментации. Удаление памяти происходит в строго обратном порядке создания (за этом следит простой механизм контроля удаляемых указателей)
  • использование сторонних библиотек сведено к минимуму и должно быть аргументировано, зачастую это потенциальный источник фрагментации памяти
  • игровая сцена представляет собою готовую для использования память, сгенерированная редактором уровней
  • работа с объектами сцены игры ведется исключительно через идентификаторы, динамически создать объект невозможно
  • использование fixed point вместо float
  • мультиплатформенность
  • официальный язык проекта — си

Читать полностью »

Away Builder. Или врагу не сдается наш гордый варяг

О смерти flash технологии было сломано много копий.
Кому-то флеш не нравится принципиально, кому-то нравится.
Но факт остается фактом, это самая распространенная технология в своем классе.
Не смотря на активное развитие конкурентов на рынке игропроизводства, вроде Unity3D, флеш еще достаточно актуален для браузерных игр. И даже пытается быть актуальным на мобилках.
Adobe продолжает развитие своей технологии и не так давно в совместно с Away3D был выпущен набор для разработчиков игр
Adobe Gaming SDK. В который входит 3D движок, 2D движок, билиотека GUI и прочие радости в виде продвинутого профайлера.

И вот 8 мая вышла новинка, о которой так много говорили большевики мечтали разработчики игр на флеше в 3D.

Читать полностью »

Друзья, некоторое время назад у меня получилось выбить набор бюджетов и внимания к русскоязычному камьюнити. Наглядные результаты —

А будет всего больше — мероприятия в Москве, Минске, Петербурге, Калининграде, активно работаем над курсами по Unity с частными школами и вузами…
Читать полностью »

В игровой индустрии, открытый исходный код приводит к большому количеству экспериментов от разработчиков. Именно так считают создатели turbulenz, поэтому их исходные коды уже можно найти на github:

  • Движок рендеринга turbulenz_engine;
  • Набор инструментов для генерации кода и оптимизации turbulenz_tools;
  • Локальный сервер на python для разработки проектов, использующих turbulenz turbulenz_local;

Читать полностью »

Канделябр — подсвечник, который используется для корректировки формы лица игрока, играющего нечестно.

Наверное, многие помнят карточную игру “Марьяж”, которая манила к ЭЛТ мониторам игроков более десятка лет назад.

image

В данной статье мы расскажем о том, как пытались дать этой игре вторую жизнь и что из этого вышло.

Читать полностью »

А как всё мило начиналось

Параллакс для сколлинговых игр дело обычное, однако степень проработки параллакса разительно отличается от игры к игре. Получить действительно красивый и интересный фон довольно сложно. Многие сейчас переходят на 3D и параллакс как эффект вообще отпадает, так как получается естественным путём.
В былые времена на фоне пускали точки с эффектом параллакса (звезды), чуть позже стали делать фоны в пару-тройку разных слоёв. А сейчас уже не обойтись парой слоёв или скроллирующимся фоном, нужно немножко больше.

2D скроллшутер за неделю
Lightforce, Commodore 64

Внимание, под катом большие картинки.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js