Метка «Gamedev» - 2

Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Погодите, а почему туториал важен?

— Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих неигровых элементов;
— Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;
— Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».

Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:

Виды туториалов:

  • «Сами разберутся»
  • «Мы умеем выдавать мессаджбокс»
  • «Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»
  • «Чёрная амбразура ужасающей безысходности»
  • «Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»
  • «Направляющий луч»

К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.

Читать полностью »

Делаем мир интереснее или о чем я стараюсь помнить, создавая новый квест

В моей прошлой статье меня упрекнули в том, что я не раскрыл реализацию поднятой мной темы об улучшении сюжета. Замечание было дельным, так что попробую исправиться. И если некоторые мысли Вам покажутся банальными, то это не со зла, а лучшего раскрытия темы для.

Итак, что же я делаю, что бы мой сюжет был интереснее. Статья может быть интересна всем, кто увлекается игростроем независимо от жанра разрабатываемых игр.
Читать полностью »

NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей

Данная статья посвящена основам быстрого создания не игровых персонажей — NPC. Основываясь на типологии, она может быть полезна начинающим Game Masteram и всем, кто интересуется психологией.

Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.

Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.
Читать полностью »

Разрабатываем Flappy Bird на Phaser (Часть I)
Картинка для привлечения внимания

Доброго времени суток!

Где-то месяц назад (на момент написания этого поста) я задался целью создать свой клон игры Flappy Bird. Но все никак не доходили до этого руки. Катализатором сего действия стал небольшой хакатон. «А почему бы и нет» — подумал я, и взялся за реализацию этой игры.

Учитывая, что разработать нужно было за 2 дня, я не изобретал «велосипедов» и взял готовый игровой движок — Phaser.

В этой части мы рассмотрим инициализацию игровой сцены, напишем «прелоадер» ресурсов и подготовим фундамент для игрового меню.
Читать полностью »

MMORPG без лишних деталей

Здравствуйте, меня зовут Алексей и я независимый разработчик игр. Два года назад я уволился из Wargaming чтобы немного поэкспериментировать и сделать MMO игрушку, в которую мне было бы интересно играть. Со временем ко мне присоединилась пара замечательных людей — Александр и Елена Дедковы. Сейчас я кратко расскажу что получилось из этой затеи.
Читать полностью »

image
Пандемия, случившаяся в «Варкрафте», точно смоделировала ситуацию реальной мировой эпидемии. В своё время компания «Blizzard» ввела в игру «World Of Warcraft» новый рейд под названием «Зул’Гуруб». В нём есть неожиданная опасность: финальный босс, Хаккар, может повлиять на игроков с помощью дебафа (навыка, понижающего характеристики персонажа) «Порченая кровь».
Читать полностью »

В предыдущей статье мы рассмотрели азы создания нового проекта в Godot. И с этими поверхностными знаниями можно разве что поглядеть demo-версии игр.
Основы создания 2D персонажа в Godot. Часть 2: компилирование шаблонов, немного о GDScript, движение и анимация героя
Во второй части на повестке дня у нас:
1) Экспорт готового проекта в бинарные файлы для выбранной архитектуры.
2) Новые анимации. Параметры персонажа.
3) Управление.
3) GDScript. Добро пожаловать в настоящий кодинг!
4) Импорт простейших Tilesets.
5) Бонус: разбор устройства простейших задников.

Ну и как обычно, много картинок!

Читать полностью »

Создаем прототип игры Flappy Bird под Android на LibGDXСегодня утро на работе началось с холивара на тему вчерашней статьи: “Вот у iOS уже физический движок есть, а в Android даже камера нормально не работает… Придет заказчик, даст проект портировать с iOS на Android — оценишь его в 120 часов, а заказчик скажет, как так, вот под iOS за 8 часов написали...”. Короче получилось много эмоций на пустом месте.

Поэтому я решил поставить некоторые точки над «и» (такая поговорка в русском языке есть, или только в украинском? :)). Так вот, задача:
— написать прототип Flappy Bird с использованием любого физического движка или фреймворка как можно быстрее.

Хотел сначала по исходникам пройтись, но они получились настолько примитивными, что думаю нету смысла. Для разработки взял фреймворк LibGDX и попытался написать более-менее красивый код (это вечная тема, и каждый ведет идеальный код по своему).

После полутора часов работы и полулитра кефира получился прототип. Эта цифра ничего не говорит, я уверен, что на хабре есть десятки программистов, которые реализуют данную задачу в 2-3 раза быстрее. Так само если iOS-разработчики скажут, что такое могут написать за 20 минут — я поверю.Читать полностью »

Dawnkeeper: Ураган стрел, взрывы и море крови в Action Survival игре для iOS/Android

Всем привет! В данной статье мы поделимся своим опытом разработки игры для смартфонов, рекламы на старте проекта и некоторыми трудностями, с которыми мы столкнулись на начальном этапе разработки игры Dawnkeeper.
Подробнее о нашей команде можно узнать из этого поста.
Читать полностью »

Приветствую вас, уважаемые читатели!

В этом посте я бы хотела поделиться с вами историей развития своего игрового проекта «GreenCubes», надеюсь, она будет вам интересна, а для кого-то окажется даже полезной. Думаю, данная статья может пригодится тем, кто начинает или недавно начал какой-то игровой проект, ведь чужой опыт всегда стоит учитывать. Я расскажу о том, насколько вредно зависеть от решений и услуг других, как делать всё самостоятельно и о том, что мечтать не вредно. В настоящее время мы располагаемся тут.

Minecraft

Наш проект (в начале нас было только двое: я и Feyola) начинался как сервер Minecraft для друзей. То есть, скорее для друзей друзей друзей, потому что с друзьями мы играли и раньше, но в этот раз решили запуститься уже на более-менее постоянной основе и не сильно фильтровать приходящих людей. Запуск наметили на 1 ноября 2010 года, приурочив его к выходу Minecraft Halloween Update, который принёс в Minecraft много нового. Мы расстались с нашим старым миром и начали всё заново, серьёзно и даже без админских команд.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js