Метка «game» - 3

The Division — консольный проект который может быть выпущен на ПК

В комментариях к предыдущей и весьма спорной публикации «Фактура убила текстуру?», где был, упомянут проект «The Devision», прозвучало мнение о низкой доле ПК рынка в отношении консолей.
Ubisoft предложила геймерам особенный путь привнесения этой игры на рынок персональных компьютеров. Посредством петиции. Об этом нам сообщил известный британский ресурс Rock Paper Shogun.

На данный момент желающих увидеть игру на ПК уже 94,423. Чем больше (богаче на голоса) она будет – тем выше шанс увидеть игру и на ПК.

Для достижения цели не нужны бумажники, кредитки, или предоплата – просто поучаствуйте в петиции. Это легко и быстро.
Читать полностью »

Введение

Когда я еще только начинал изучать OpenGL я попытался сделать простую 2D игру на Delphi в связке с GLScene. На скриншоте можете увидить финальный фариант игры.

image

Описание игры

Вы играете за снежка, вам необходимо собирать кристаллы и добираться до финиша. Однако чтобы добраться к финишу, вам предстоит пройти множество препятствий, злые пингвины, ежики и птицы будут мешать вам достигнуть цели, твердый лед не даст вам пройти дальше. В игре вы можете передвигать ящики и разбивать лед бросая их с высоты. Чтобы убить врагов, нужно как в марио прыгнуть на них сверху.
Читать полностью »

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх

Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.

Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх
Читать полностью »

«Охота на тайл» — тайлящаяся текстура за 5 минут на базе фотографии (цикл: Работа с текстурами и изображениями)

Вступление

Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине вот эту статью. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о блендинге тайлов – здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.

Итак, главный вопрос сегодняшней ночи – как сделать качественную тайл-текстуру за 5 минут? Хороший вопрос я думаю, и на него вполне можно потратить 5-10 минут вашего времени. Возможно после этого для ваших собственных прототипов вы будете использовать оригинальные тайлы, созданные вашими руками, не тратя времени на поиск художника или текстурщика, который смог бы вам помочь. Заманчиво?

Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.

Приступим. 5 минут. Все по честному. Пока вы будете читать, я уже давно все сделаю. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.

«Охота на тайл» — тайлящаяся текстура за 5 минут на базе фотографии (цикл: Работа с текстурами и изображениями)
Читать полностью »

Wasted Dreams — история забытой игры (статья пилот из цикла «Истории Игровой Индустрии»)

В поисках утраченного ковчега – часть I

Представим, что вы тертый в боях игрок. Старый. Опытный. Человек, которого трудно удивить. Человек, который многое повидал. Человек, который видел Истоки. Каждая новая игра сопровождается вашим скрипом, — «А вот раньше…», «Помню, были времена…», «Детки, то, что вы считаете новым, не более чем хорошо забытое старое, я это видел в 19..». Предположим также, что вы новый Индиана Джонс своего времени, боец невидимого археологического фронта, который каждый божий день пытается отыскать свой Грааль. Грядущее вас интересует мало, настоящее вызывает скепсис, цель ваших поисков – прошлое. Полагаю, что нам с вами, сегодня, по пути.

Почему прошлое? Потому что оттуда с завидным постоянством приходит то, что есть в настоящем и то, что грядет в будущем. Половина, если не большинство гениальных идей «озаряющих» разработчиков сегодня — уже давно сделанные кем-то игры. Все что нужно в этом случае – отряхнуть находку, заново раскрасить и сделать казуальный контроллер, добавив пару новшеств.
Не секрет, что во многих старых играх игроку нашего времени разобраться сложно, да и старый игрок частенько буксует. Общепринятые решения по части удобства использования интерфейсов, привычные схемы ставшие нормой сегодняшнего дня тогда не были реализованы даже в зачатках. Каждая новая игра была, по сути, полностью самостоятельным миром, зачастую без оглядки на других разработчиков. Это было великое время экспериментов, недооцененных потенциалов, игр которые многие до сих пор не могут воссоздать и до сих пор не могут переосмыслить.

Я часто гуляю с лопаткой по улицам и подземкам давно забытых городов. Именно с этой целью. Поиск хорошо забытого старого. Новое, безусловно, удивляет, но что может сравниться с покрытой пылью бутылкой хорошего старого скотча? Расскажу вам. Как археолог археологу.

На глубине временных пластов периода 1999 года моя лопата со звоном ударилась о неизвестный объект. По моим выкладкам в этом секторе не должно было находиться крупных и не изученных игр. Обкопав объект по периметру и сдув пыль там, где она мешала разглядеть символы я увидел… чудо. Это покажется невозможным, но в наш короткий игровой век мы до сих продолжаем находить неизвестные широкой публике работы древних зодчих. Можете представить мое удивление, изумление и благоговейный восторг, когда я увидел игру, созданную в стилистике…
Wasted Dreams — история забытой игры (статья пилот из цикла «Истории Игровой Индустрии»)

Читать полностью »

Памятка юнге (набор советов для тех, кто собирается идти в игровую индустрию)

Что побудило меня написать это статью?

Первое. Зачем художнику рассказывать о тяготах жизни и о трудном пути, если у него вроде как все хорошо? Во-первых не так уж и хорошо (потому что всегда может быть лучше), а во вторых, для того чтобы идущие следом – не повторяли ошибок, стало быть не тратили свое драгоценное время. Сколько бы нам не было отпущено – все равно на все не хватит. Стоит постараться выделить важные вещи, и опустить незначительные.

Второе. На мой ящик пришло несколько писем с просьбами помочь советом в устройстве в игровую индустрию.

Третье, но далеко не последнее. Еще одним «чиркашом» для моей сегодняшней спички послужила эта статья. Имею свой особый взгляд на игровую индустрию, игровые конторы, не имеющий ничего общего с изложенной точкой зрения. Хочу предложить тем кто решился идти в игровую индустрию нечто более осязаемое. Конкретику. То, что может быть использовано для достижения цели. Не будет волшебных пилюлек, ласковых Розовых оттенков еще не разбитых очков, политеса и прописных истин. Там где Истины все же отметятся – зайдут по делу, выпьют чарку рому и пойдут дальше.

Поскольку я кое-что знаю об арте, графическом контенте и других горшочках с дегтем и медом, — излагать буду взгляд в первую очередь на игровую индустрию и поиск работы в ней со своей колокольни. Артовой. Отмечу также, что могу оказаться донельзя субъективным. Насколько мне помешал мой субъективизм – решать вам.

Условимся также, что конкретных имен и названий контор в статье не будет. Нам не нужны святые войны, замешанные на личной неприязни друг к другу и любви к томатам. Имеющие уши – услышат, глаза – увидят, а ноги – уйдут. Необходимая партия сыграна, вводная закончена. Время поднимать паруса, хотя начать, похоже, придется с пятой точки и дивана.

Читать полностью »

Вот уже 5-й год подряд конференция разоботчиков и издателелей игр Flash GAMM собирает игроделов со всего мира!

Дата: 14 мая 2013
Место: Гостиница Космос
Участники: 700+

Что же нас ожидает в этом году?

Читать полностью »

в 16:53, , рубрики: development, game, метки: ,

image

В ноябре стартовало интернет-шоу Бессвязный develop о разработке игр, сайтов, приложений и других интерактивных штук.

48 The Game

image

Проект 48 — это результат 48 часового онлайн-марафона 3-х разработчиков:
Алера Денисова — художник,
Саши Порки — гейм-дизайнер,
Димы Павличенко — программист.

Игра сделана в рамках марафона на интернет-канале Бессвязный Develop на глазах у 450 зрителей.

Читать полностью »

Разработка игры на Windows 8 в реальном времени

Всем привет от несвязного девелопа!

Мы тут встречаем новую версию ОС Windows разработкой игры, усилить челлендж и азарт, решили через нон-стоп разработку за 2-е суток.

Хотим пригласить вас в онлайн стриминг всего процесса разработки, что начинается прямо сейчас.

Читать полностью »

Приветствую,

Недавно я работал с одним игровым проектом. Одна из многих задач была — понять тренды на рынке игровой индустрии. Удивительно, но оказалось, что на очевидный вопрос, в Интернет практически не нашлось ответов. Многие разработчики все еще называют game development творчеством и мало интересуются бизнес-составляющей проекта. Бесспорно, компьютерные игры, это piece of art, но все же, я уверен, что это так же должно быть и хорошим бизнесом.

Одна из бизнес задач, это понимание индустриальных трендов — т.е. лучших практик и стандартов, которые доказали свою состоятельность и именно на них есть возможность заработать в ближайшее время.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js