![Game Engine своими руками на с++. Часть 1 (Вступление) - 1 image](https://www.pvsm.ru/images/2017/07/28/Game-Engine-svoimi-rukami-na-s-chast-1-vstuplenie.jpg)
Game Engine
Проектируем, пишем, думаем рассуждаем, читаем и многое другое
Внимание: статьи содержат много костылей!
Читать полностью »
Game Engine
Проектируем, пишем, думаем рассуждаем, читаем и многое другое
Внимание: статьи содержат много костылей!
Читать полностью »
Посмотрел хабр, и увидел что очень мало статей по замечательному конструктору/движку игр Game Maker Studio.
Решил составить обзор новой версии Game Maker Studio (1.3), да и самого движка в целом, попытаюсь как можно более подробно осветить возможности движка.
Извиняюсь заранее за возможный не полный обзор, это мой первый обзор.
Game Maker Studio — кроссплатформенный конструктор/движок игр с легким освоением и подробной документацией.
Game Maker Studio предлагает интуитивно понятный и простой в использовании Drag-и-Drop (называется «DnD» теперь) Интерфейс «значки действий», которые позволят вам начать создавать свои собственные игры очень быстро. Вы можете импортировать и создавать образы и звуки для использования их в игре, а затем мгновенно увидеть результаты ваших действий при нажатии на кнопку. Следует отметить, что GameMaker: Studio заточен на двумерные игры, (но имеется так же базовая поддержка работы с 3d).
C помощью D&D любой человек без знаний программирования может создать простенькую игру, на подобии Марио или Тетриса.
Для более сложных игр, типо Heroes 3 или Diablo имеется встроенный язык программирования GML. Который легок в освоении, достаточно гибкий, и имеет около 1000 функций.
Читать полностью »
Сегодня я хочу рассказать об одном малоизвестном игровом движке, который мы используем уже год для кроссплатформенной разработки мобильных игр. Для 2д он нас полностью устраивает, а единственным конкурентом может быть только Unity3d из-за своего редактора. Отсутствие должного внимания к MOAI SDK, очевидно, связано с высоким порогом входа — сами разработчики (Zipline Games) позиционируют свой продукт как «The mobile platform for pro game developers», хотя разобравшись с установкой и настройкой окружения можно очень быстро и просто клепать игры на Lua.
Читать полностью »
Совсем недавно я получил письмо от Epic где собственно сообщается, что они делают доступной всем
Unreal Engine 4 по подписке за $19 в месяц для разработки под PC, Mac, iOS, и Android, с условием оплаты 5% от суммы продаж.
И главное, доступны исходники на C++ которые будут
распространятся через github (хотя также можно использовать и бинарную версию).
Читать полностью »
Удивлен, что на хабре нет упоминаний об этом игровом конструкторе, хоть он и находится на стадии беты. Примечателен он прежде всего возможностью кооперативной разработки игр; поддержкой платформ Windows, Mac Os, Linux; запуском игр в браузере (html5, WebGL) и другими плюшками. (Под катом много картинок)
Читать полностью »
Всем привет. Вот и подошла очередь нашей очередной статьи. В первой мы познакомили вас с рабочими процессами нашей студии и вскользь упомянули тулзы, которыми мы пользуемся при создании игр. Вторая статья была посвящена кроссплатформенности движка Alawar Engine и предназначалась во многом для тех, кто уже сталкивался с подобными вопросами в своей работе. К слову о кроссплатформенности – 13 марта вышла наша игра для PlayStation 3, которую мы впервые создали на движке Alawar Engine. Помимо кроссплатформенности движок поддерживает и мультижанровость, так уже были выпущены игры в таких жанрах как: арканоид Hyperballoid 2, match-3 The Treasures of Montezuma 2, аркада Space Op (iOS), готовится к выпуску тайм менеджер из серии «Веселая ферма».
В третьей статье мы подробнее остановимся на процессе создания игры. Вашему вниманию представляется демо-версия движка Alawar Engine, а данная статья будет служить своего рода инструкцией по работе с ним.
Читать полностью »
Добрый день! В предыдущей статье была рассмотрена общая часть процесса создания игр жанра HOPA (Hidden Object Puzzle Game или «поиск предметов»). В этой статье мы рассмотрим принцип двухуровневой программной абстракции, который является парадигмой основных платформозависимых компонентов нашего движка, и общую структуру нижнего уровня движка. Такой подход позволил нам добиться гибкости в портировании как движка на новые платформы, так и самих игр с одной платформы на другую. А также нам удалось создать:
В основу программной части Alawar Engine входят 2 библиотеки: SF (Stargaze Framework library) и QE (Stargaze Quest Engine library). SF является ядром всей системы и содержит почти всю платформозависимую реализацию игры. При этом библиотека имеет одну общую ветку исходников для всех платформ. На данный момент SF функционирует под шестью платформами: Windows (XP, Vista, Windows 7), Mac OS X, iOS, Android, PS3 и Windows 8 (в разработке).
Читать полностью »
Привет. Сегодня мы начинаем цикл статей, который познакомит вас с процессом разработки игр на движке Alawar Engine. Первая статья вводная, в ней мы в общих чертах расскажем о создании игрового контента, блочной системе скриптования, с помощью которой из разрозненных частей собирается игра, а также немного о других бизнес-процессах в студии Alawar Stargaze. На текущий момент движок лицензируется внешними студиями, сотрудничающими с Alawar, в разработке находится около 20 проектов. Некоторые проекты, созданные лицензиатами, уже выпущены, например Weird Park.Broken Tune.
Разработка игры начинается с человека, у которого есть идея будущей игры. Да, как обычно без большой и заразительной идеи никуда. Она должна включать в себя общее представление о создаваемой игре, описание игрового мира и персонажей. Из идеи рождается сценарий, в котором прописываются основные сюжетные линии и повороты. Гейм-дизайнеры создают проектную документацию, которая, по сути, является техническим заданием для 3D-модельеров, 2D-художников, аниматоров, специалистов по созданию эффектов, скриптеров, композиторов и других участников команды.
Читать полностью »
Доброго времени суток. В статье я расскажу, как сделать многослойное двухмерное звездное небо в Unity3d с помощью шейдеров.
Предполагается, что читатель хотя бы немного знаком с Unity3d. В статье будут описаны первые шаги в написании скриптов и шейдеров.
Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!
Доброе утро.
на досуге посетило меня вдохновение о разработке нового 2d движка для игр. Однако с одной уникальной особенностью. Хочется сделать его реально удобным для разработчиков разного уровня.
Как этого добиться?
Сначала мы придумаем и напишем 2-3 типовых игры на «идеальном» движке, т.е. сначала будет создано само приложение, а уже потом под его код будет писаться движок.