Метка «game development» - 9

Игра «Киберсеть» — это браузерная пошаговая игра с воссозданием экономики и устоев общества. Её отличительная черта в том, что сами игроки могут совершенствовать игровой мир изобретая и создавая разнообразные продукты. Эта игра в отличии от аналогов не требует постоянного присутствия в игре, но в ней и не нужно мучительно долго ждать пересчета игровой ситуации. Вы просто играете когда у вас есть время управлять агентом.

Итак, мы прошли значительный путь от сырой идеи, альфа тестирования и теперь можно играть в режиме бета-тестирования. Ниже я расскажу о развитии этой игры.

А играть можно здесь.

Читать полностью »

image
Недавно на хабре проскочил пост, который напомнил мне о такой забавной и довольно интересной вещи, как BoxCar2D (Оригинал, Версия из поста), которую в первый раз я увидел пару лет назад, и которая меня порядком впечатлила. И уже тогда я подметил в ней один фатальный недостаток (вкратце — ее сделал не я), но в тот раз руки так и не дошли до его исправления. И вот теперь я решил это исправить.

Итак, я расчехлил Visual Studio и принялся за дело.
Первым делом я просто повторил функционал BoxCar2D, а именно: фиксированный размер популяции, которая проживает свою жизнь и порождает следующее поколение. Можно было поиграться с тем, как усложняется трасса со временем, что содержит в себе геном и как машинки скрещиваются и мутируют.
Читать полностью »

Unity3D и MySQL
Сегодня мы разберёмся как подключить проект на Unity3D к БД MySQL.
Читать полностью »

Бенчмарк Valley

Применение процедурных генераторов в создании контента для real time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark

Это вторая и заключительная часть статьи, посвященной процедурным методам производства контента для 3D приложений. Первую часть Вы можете найти здесь.

В этой части, так же как и в предыдущей, приводятся ссылки на скачивание созданных нами исходных материалов, которые можно свободно использовать (с изменениями или без) в своих проектах, но только не продавать/распространять в чистом виде и/или в составе каких-либо библиотек.

Напоминаем, что все эти исходные файлы не подвергались никакой специальной подготовке, обработке или оптимизации, чтобы не приукрашивать реальную ситуацию (довольно часто в процессе работы приходится жертвовать универсальностью/удобством создаваемых решений в пользу сэкономленного времени).

В этот раз речь пойдёт о том, какими средствами и приёмами мы пользовались при создании бенчмарка Valley, чтобы в максимально сжатые сроки произвести большое количество фотореалистичного контента.
Читать полностью »

Как-то раз я решил написать игру. Для себя и в своё удовольствие. Передо мной стоял выбор – использовать всё готовенькое ака Box2D или написать для неё физику самому. Второй вариант показался мне более интересным, и я принялся выискивать в просторах сети информацию, которая помогла бы мне написать всё необходимое. Выискал. Как результат получился очень гибкий(как для игры) и простой физический движок. Основой движка стал метод численного интегрирования Верле.

Рэгдолл физика своими руками. Часть первая

Читать полностью »

Всем привет!
Для себя лично я решение принял, в результате чего появился вот этот прототип:

Разработка игр такого плана год-два назад считалась в России бесперспективной. Мое решение было интуитивным и отчасти вынужденным (имелось много хорошего арта). Я попытался найти данные, оправдывающие разработку цифровых TCGs.
Читать полностью »

На вчерашней встрече любителей Unity в Петербурге была поднята сильно удивившая меня тема. Оказывается молодые/начинающие игроделы не знают или даже не представляют

  • Кто в городе занимается разработкой игр и как устроиться к ним на работу
  • Где живет комьюнити, куда идти с вопросами, как научиться делать игры

Попытаемся хотя бы частично разобраться в вопросе.Читать полностью »

Предисловие

Так получилось, что программированием я стал заниматься совсем недавно — первая книжка по С++ была куплена когда я пошел в 11 класс, в сентябре 2011, а первый работающий «hello_world.exe» скомпилирован только в ноябре. До этого я благополучно потратил 6-7 лет на шутеры, и на экономику, олимпиады по которой обеспечили мне поступление в экономический университет (о котором я уже жалею) и знакомство с группой экономистов, которые параллельно осваивали web-программирование и которые меня подтолкнули изучать программирование.

Осваивать С++ я решил с помощью написания простеньких игрулек, изучая параллельно разные аспекты программирования, которые могли бы понадобиться для их написания.
Первая и вторая были своеобразным клоном игры Pong. Различались между собой только наличием цвета и таймера во второй версии.

Скриншоты

Воксельная графика своими руками — первые шаги

Третья планировалась как смесь платформера и шутера, но случилось одно непредвиденное обстоятельство, из-за которого написание третей игры затянулось уже почти на год, и продолжается до сих пор.

Скриншоты

Воксельная графика своими руками — первые шаги
Воксельная графика своими руками — первые шаги

Читать полностью »

Spintires — (симулятор грязевиков на Kickstarter) — «тайга которой нужны ваши крылья»

Oovee Game Studios, одна из восходящих звезд Объединенного Королевства вышла на Кикстартер с дебютным проектом «Spintiers». Событие хоть и отмеченное на известном британском новостном ресурсе Rock Paper Shotgun (что уже само по себе говорит за игру), но, к сожалению, не вызвавшее достаточного резонанса среди игроков. Причины могут быть разными и не последняя из них – жанр. Это не гоночный симулятор, не полноценный симулятор дальнобойщика, а симулятор «месителя грязи». По крайней мере, из демо-версии складывается именно такое впечатление. Однако, даже демо-версия намного глубже чем кажется. Если присмотреться – это отличнейшая база под будущую игру, необычный сеттинг не без изюминок.

А ведь в игре, между прочим, представлен шикарный парк отечественного автомобилестроения. При должном исполнении это может сделать ее своеобразным Сталкером от мира колес. Из чрева железных монстров при переключении коробки передач доносится забористая русская речь, вокруг расстилается живописная тайга, прорезанная линиями разбитых троп и дорог, и ведь елки-палки… все действительно родное, от и до. Как так? В Британии появились поклонники колесного русского духа? Вопрос на миллион долларов.

Что еще можно сказать об этой игре? Перво-наперво то, что Spin Tires не игра, а демонстрация физического движка Havok. Демо-версия, созданная специально для конкурса Havok Physics Innovation Contest.
Особенностями этой демо-версии стало наличие «физичных» покрытий (вода, грязь) и взаимодействие с ними объектов (грузовых и не очень автомобилей). Как это часто бывает в случае удачных решений – демо постепенно начало превращаться в игру. Именно с этим демо Oovee Game Studios и обратилась к игрокам, чтобы собрать средства на полноценную игру.

Все сказанное легкий набросок собственных эмоций на базе доступной и типовой информации, которую легко можно почерпнуть в сети. А что произойдет, если копнуть глубже?
Spintires — (симулятор грязевиков на Kickstarter) — «тайга которой нужны ваши крылья»
Читать полностью »

Здравствуйте. Меня зовут Дархан и я закончил 3 курс в Алматинском Университете Энергетики и Связи по специальности «Информационные Системы». И где-то месяц назад мой друг и одногруппник сказал мне что видел одну вакансию на hh.kz где одна IT компания приглашает юниоров. Но чтобы попасть туда надо решить некоторые задачи. Одна из задач была такая

У вас есть матрица NxN причем N>10. Матрица представляет собой лабиринт. Проход закодирован null или 0, стена 1. Реализуйте алгоритм выхода из точки А в точку B.

И это задача мне показалось очень интересной. Я начал искать что-то подобное в сети и наткнулся на вот эти посты раз два три где описывается как реализовывается движение персонажа по карте. Советую почитать. Но я решил пойти дальше и дать танку интеллект. Мой танк старается делать как можно меньше шагов для достижения место назначения.
Передвижение игрового персонажа по лабиринту (часть 1)
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js