Метка «game development» - 14

Вместо предисловия

Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать полностью »

После написания первой игры перед нами встала задача, о которой мы даже не задумывались ранее. Это разработка патчера к игре. Для нашего патчера мы определили следующие требования:

  • Поддержка юнити игр
  • Дружелюбность к пользователю
  • Отображение игровых новостей
  • Универсальность для всех игр разработанных нашей студией
  • Гибкость настройки
  • И самое важное: умение делать небольшие патчи для больших файлов

Ссылка на исходники патчера в конце статьи.
Читать полностью »

Вместо предисловия

Здесь я не буду говорить о том, почему мы оказались на Кикстартере — об этом я рассказал в предыдущей статье. Я также не планирую рисовать графики, сыпать вагонами цифр и прочим. Все это есть в аналогичных пост-мортемах. Сейчас я хочу поделиться опытом и рассказать, что по моему скромному мнению пошло не так и почему кампания не собрала требуемую сумму. Сумму небольшую для Кикстартера, всего $100 000.

Треть целевой суммы

Казалось бы, Divine Space собрал всего лишь треть и до успеха кампании было очень далеко. Однако, это совсем не так. На самом деле разница всего лишь в несколько процентов конверсии посетителей в бекеров. Наша конверсия была порядка 3,2%, хорошая конверсия, которой нам было бы достаточно для достижения цели — 5-6%. Шикарная конверсия у топовых проектов — 12-13%, по словам авторов проектов. Тут логичен вопрос: «но ведь тогда вы бы собрали всего лишь в два раза больше?» и ответ на него будет: нет. Аудитория Кикстарера очень чутко относится к общему настроению и если видит, что бекеров становится все больше и сумма растет не медленно, проект не вышел на плато, то их количество и платежи возрастают. Под конец конверсия снизилась до 2,6%, что естественно: проект не собирает, его смотрят но не поддерживают. В случае успешных проектов картина прямо противоположная, конверсия в последние дни взлетает до небес.

Пост мортем: Divine Space на Kickstarter.com

Каждый недостающий процент конверсии возник (или пропал, как угодно) не просто так, а по вполне понятным причинам. О них я и хочу здесь рассказать, чтобы вы, дорогой читатель, обошли бы эти грабли стороной. Самое интересное тут то, что эти причины не связаны с самой игрой или ее качеством. Нет, как раз качество самой игры, арта, сеттинг, даже тот куцый зачаток геймплея, который мы показали — все это было принято целевой аудиторией на ура. Но в то же время были серьезные, критические минусы в «параметрах» проекта, изменить которые, к сожалению, было не в моей власти.
Читать полностью »

Так случилось, что я стал продюсером игры под iOS, разработанной нами на Unreal Development Kit от Epic Games. Игра представляет собой arcade combat racing и является интерпретацией на тему легендарной Rock’n’Roll Racing. В этом посте я расскажу о технических трудностях, с которыми мы столкнулись в процессе разработки, и о методах их преодоления.

image

Читать полностью »

Доброе утро.
на досуге посетило меня вдохновение о разработке нового 2d движка для игр. Однако с одной уникальной особенностью. Хочется сделать его реально удобным для разработчиков разного уровня.
Как этого добиться?
Сначала мы придумаем и напишем 2-3 типовых игры на «идеальном» движке, т.е. сначала будет создано само приложение, а уже потом под его код будет писаться движок.

Читать полностью »

imageНе так давно мне стало любопытно, насколько сносно современные браузеры поддерживают HTML5 и я не нашел лучшего
способа, чем написать простейший 2D платформер. Помимо удовольствия от разработки игрушки и улучшения навыков в использовании JavaScript, в ходе развлечения кропотливой работы был накоплен определенный опыт и эмпирическим путем были найдены основные грабли, на многие из которых мне пришлось наступить. В этой статье я попробую кратко и с примерами резюмировать то, что вынес для себя из проделанной работы. Желающих создать свое высокопроизводительное JavaScript приложение, эффективно работающее с графикой, прошу под кат.
Читать полностью »

Приветствую всех читателей!
Хочу поделиться с вами простым, но эффектным способом анимировать юзер-интерфейс вашего приложения или сайта. В статье представлен готовый код на С++, который я использовал для анимирования iOS и Android приложений, основанный на анимационных слайдерах.

Плавная анимация интерфейса (easing)
Читать полностью »

Привет!

Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.

В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Читать полностью »

Привет!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?»

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «почему же пользователь вернётся в игру?»
Читать полностью »

Узнав, что я занимаюсь разработкой мобильных приложений, мои знакомые время от времени, спрашивают: «сколько стоит разработать приложение?». И я честно отвечаю: «от 200 долларов». Приложение будет писать на экране HELLO WORLD, его не пропустят в магазин из-за «bad user experience», но работать-то приложение будет!

Самое удивительное, что огромное количество разработчиков и вправду создает что-то за 3000 долларов и даже выкладывает это в App Store.

Некоторые рассказы российских разработчиков поразительно напоминают бродячий сказочный сюжет «о волшебном помощнике»: в духе конька горбунка или золотой рыбки. Из ниоткуда появляются дизайнеры и композиторы и бесплатно творят захватывающие вещи, а программисты со смирением Золушки по ночам строчат изначально гениальный код…

Так и хочется, заглянуть им в глаза и проникновенно спросить:

— Ребят, а вы из какой сказки?

А то в моей суровой реальности разработка качественного, пусть и не большого приложения для Appstore – это долго, непросто и дорого.

Основные статьи расходов при создании проекта:

Статья Расход
Дизайн приложения 13 000 $
Дизайн приложения 13 000 $
Создание уникальности 10 000 $
Производство графики 35 000 $
Программирование 45 000 $
Текстовый контент 5 000 $
Локализация 3 000 $
Музыка и звук 1 000 $
Полировка 17 000 $
Маркетинг 30 000 $
Управление 30 000 $
Итого: 189 000 $

Вся раскладка будет сделана на примере нашего приложения МоиЭмоции. Приложение бесплатное, весь функционал можно посмотреть.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js