Источники недорогих инсталлов приложения – одна из самых обсуждаемых тем среди разработчиков. Сегодня мы хотим поделиться с вами опытом продвижения своих мобильных игр с помощью социальных сетей Вконтакте и Одноклассники. Данная статья будет интересна компаниям, имеющим маленькие маркетинговые бюджеты на продвижение и/или ориентированным на российский рынок. Мы не предлагаем отказаться от рекламы или от обзоров и других способов продвижения. Мы расскажем как «добрать» необходимое количество загрузок по приемлемой цене, а не повышать стоимость инсталла в сетях.
Метка «game development» - 10
Продвижение мобильной игры с помощью социальных сетей Одноклассники и Вконтакте
2013-05-31 в 14:37, admin, рубрики: game development, vkonakte, геймдев, мобильные игры, продвижение, социальные сети, метки: game development, vkonakte, геймдев, мобильные игры, одноклассники, продвижение, социальные сетиBlackBerry 10 + бесплатный Marmalade SDK
2013-05-29 в 23:03, admin, рубрики: blackberry, blackberry 10, game development, marmalade sdk, mobile development, метки: blackberry 10, game development, marmalade sdk
Marmalade — популярный инструмент в сфере кросс-платформенных разработок, совместно с Blackberry объявил о запуске нового предложения (хорошо забытого старого ), благодаря которому есть шанс получить бесплатно лицензию Marmalade SDK (Indie 499$) сроком на год и стать обладателем одного из эксклюзивных девайсов Blackberry Dev Alpha для тестирования ваших приложений.
Поддержка The Neverhood добавлена в ScummVM
2013-05-26 в 9:23, admin, рубрики: c++, classic, game development, Game Development Industry, Neverhood, old games, old school, reverse engineering, История ИТ, метки: c++, classic, game development, Neverhood, old games, old school, reverse engineering
Несколько дней назад, 15 мая, в ScummVM master была слита ветка кода с движком, который поддерживает классику квестового жанра, игру The Neverhood.
Это был один из самых захватывающих и длинных проектов в ScummVM. Разговоры об этом шедевре продолжались в течение нескольких лет, и на форумах регулярно просили добавить поддержку этой игры. Два года потребовалось на разработку движка, и я хочу коротко рассказать, как это происходило.
DOOM 3 BFG — Обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)
2013-05-26 в 9:18, admin, рубрики: c++, Doom III BFG Edition, game development, Gamedev, метки: Doom III BFG Edition, game development, Gamedev26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок IDTech 4, которому уже почти 10 лет был обновлен до IDTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.
Хочу заметить, что idTech5 многое перенял у idTech4:
- Систему управления потоками (Threading system)
- Звуковую систему (Sound system.)
- Систему управления ресурсами(Resources system.)
Эпическая космоодиссея Speedy Flyer 2
2013-05-21 в 15:40, admin, рубрики: android development, android game, game development, я пиарюсь, метки: android, android development, android game, game developmentМы упорно трудились несколько месяцев. Препятствия вставали на нашем пути. Но все-таки мы смогли. И теперь представляем вам, наши дорогиее, результат — космическую одиссею Speedy Flyer 2 под Андроид.
Мы ставили своей целью создать самую красивую мобильную игру. И по-моему, мы своей цели достигли. Никакой мультяшной гипертрофированной рисовки, никакой бессмысленной кучи анимации. Только спокойный холодный космос, только хардкор.
В этой статье я расскажу о том, как мы создавали игру, какие были трудности и о прочих перипетиях геймдева.
Метрика #6 — Подкаст о технологиях и проектировании интерфейсов и сервисов
2013-05-14 в 12:12, admin, рубрики: game development, usability, Блог компании UIDG, игры, метки: game development, usability, игрыВсем привет! С вами «Метрика» – шоу для тех, кто создает и анализирует продукты и сервисы на различных платформах.
В этом выпуске
Основатели и партнеры компании UIDG Платон Днепровский (hryusha) и Алексей Копылов (copylove) вместе с Дмитрием Кабановым (dmitrykabanov) обсуждают UI в играх, продолжая линию 4 выпуска.Читать полностью »
Почему Erlang?
2013-05-08 в 9:05, admin, рубрики: erlang, Erlang/OTP, game development, Песочница, Программирование, метки: erlang, game development, ПрограммированиеОригинал статьи: smyck.net/2012/04/22/why-erlang/
Шансы, что вы читаете эту статью на устройстве с многоядерным процесcором, растут каждый день, вот почему все постоянно говорят про параллелизм (concurrency). Параллелизм для наших web приложений и API бэкендов, это когда вывод htop выглядит примерно как на картинке:
Я недавно был на великолепной Ruby конференции и три или четыре доклада были про параллелизм. Сообщество Ruby достаточно открыто и обсуждалось достаточно много возможностей: использовать потоки, использовать различные среды выполнения Ruby, чтобы обойти GIL, использовать больше процессоров, использовать модель акторов через библиотеки как Celluloid или даже использовать Akka через JRuby.
В то время как модель акторов, кажется, хорошо подходит для создания сетевых параллельных приложений, которые часто страдает от проблем, если среда выполнения, на которой реализовано приложение не имеет нативной поддержки. Существуют реализации для Ruby, Python и Java, но все они должны подстраиваться, чтобы достичь нормальной работы и не обязательно результат даёт наилучшую производительность. Это одна из многих причин, почему Erlang был бы намного лучшим выбором, но сначала, давайте немного уделим время модели акторов, чтобы понять, почему это так хорошо работает.
Пусть будет Unity в Вашем городе
2013-05-06 в 11:31, admin, рубрики: game development, Gamedev, unity3d, Блог компании Unity Technologies, мероприятие, метки: game development, Gamedev, unity3d, мероприятиеДрузья, некоторое время назад у меня получилось выбить набор бюджетов и внимания к русскоязычному камьюнити. Наглядные результаты —
- Gamedev Hackathon Lviv
При поддержке и участии разработчиков движка и наборе триалок Unity 4 для всех участников. - Юнити гик-пати в Ст. Петербурге
Выдали всем триалы, помогли с менторами. - Unity Developer Day Kyiv
5 часов лекций и презентаций про Unity, приехали небольшой командой девелоперов. - Договорились с render.ru о запуске дистанционного курса обучения
И будем их всячески поддерживать... - Да и вот этот блог является неплохим показателем...
А будет всего больше — мероприятия в Москве, Минске, Петербурге, Калининграде, активно работаем над курсами по Unity с частными школами и вузами…
Читать полностью »
Римейк Race Into Space: как улучшить геймплей и интерфейс?
2013-05-06 в 8:28, admin, рубрики: game development, интерфейсы, интерфейсы и юзабилити, метки: game development, интерфейсы и юзабилити
Идея отметить День космонавтики-2012 просмотром фильмов на эту тему привела к тому, что я серьезно заинтересовался историей космонавтики. И тут оказалась к месту игра, о которой я знал, но не интересовался достаточно, чтобы ознакомиться. Она вышла в 1993 году и называлась тогда Buzz Aldrin's Race Into Space. Легендарный астронавт Базз Олдрин принимал участие в её разработке как технический консультант. В 2005 году разработчики выкупили права и перевыпустили игру под лицензией GPL, убрав имя Олдрина. Игра очень интересная и всячески рекомендуется к ознакомлению, однако, спустя некоторое время, мне стали очевидны моменты, в которых игру можно улучшить. Так появился Open Source проект Space Race: The Game. Рассказом о нём и тех улучшениях, которые запланированы, я и хочу с вами поделиться под катом.
Читать полностью »