Как совершать ошибки. 2011г
Как следует из названия, в далеком 2011 году мы совершили третью ошибку, выбрав в качестве основы для игрового движка Ogre3D. Третью, потому что первой ошибкой было решение делать игру, а второй — делать ее на своем движке. К счастью, это были те самые ошибки, с которых начинается увлекательная история. Это приключение, в котором мы прошли почти весь путь развития игровых движков, как зародыш проходит все этапы эволюции.
Конечно же, как и все начинающие разработчики, мы слабо представляли себе, что и зачем мы собираемся делать. Нами двигало желание рассказать свою историю, создать свой вымышленный мир, свою вселенную, и на волне популярности ММО, естественным позывом было сделать свою ММО с блекджеком и всем причитающимся. Позыв случился еще в 2010, а к 2011 была готова первая версия диздока. Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Фоллаута витал над нами.
Мы шли путем проб и ошибок, собирая по пути все косяки и грабли. Как и большинство проектов, мы начали с самого простого. В плане графики (а я буду рассказывать только о графической части) первая версия движка позволяла использовать только диффузную карту и стенсильные тени.
2011г. Один из первых скриншотов
В технологическом плане по графике мы тогда сильно ориентировались на игры типа Торчлайт. Но душе требовала большего, ведь параллельно с развитием графической части движка шел и художественный поиск.
К осени 2012 года в плане графики мы доросли до использования карт нормалей и спекуляров. Влияние DOOM 3 было сильно на неокрепшие умы начинающих разработчиков.
2012г. До DOOM 3 как до Марса.
Как выбрать между дудочкой и кувшинчиком. 2013г.
Зимой 2013 года команда приросла красивым трехмерщиком и обаятельным программистом графики. Фантазии ведущего художника нашли точку опоры, и движок стал прирастать графическими нововведениями. Появились текстура глянцевитости (она же карта степенного коэффициента спекуляра, она же glossiness, она же shininess), каскадные текстурные тени, DoF(эффект глубины резкости), RIM-освещение и куча глюков. В этот период стали особенно явно всплывать проблемы коммуникаций разных специалистов. Одни и те же вещи для разработчиков с разным бэкграундом назывались совершенно по-разному, и требовали многократного проговаривания.
Все чаще стали затеваться жаркие баталии о траектории развитии движка. В условиях ограниченных бюджета и времени приходилось выбирать между программированием геймплейной части и визуальной. Так, RIM появился как компромисс между желанием художника видеть более явный метал, желанием трехмерщика иметь для этого отражения и текущими возможностями движка. Все более остро стал вставать вопрос о переходе на готовый движок: Unity3D становился все более функциональным и популярным, стали появляться слухи о человеческих схемах лицензирования UDK.
Читать полностью »