Данная публикация будет скорее опровержением некоторых неточностей в публикации «Секреты экспорта из Blender в Unity». Описанные в ней секреты и, в особенности, скрипты, настолько устарели, что я решился на написание новой статьи.
Раньше были достаточно ощутимые проблемы в Blender при работе с FBX. Blender не понимал общепринятый, если так можно назвать, стандарт Hard edge (они же острые ребра, группы сглаживания, в Blender называются Sharp Edge). Нельзя было экспортировать данные о Tangents. Ну и самая глобальная проблема — некорректные оси у модели при импорте в популярные движки, системы координат которых отличаются от Blender. Но все или большинство проблем уже являются надуманными по незнанию некоторых особенностей. Интересно? Прошу под кат.
Читать полностью »