![Game Engine своими руками на с++. Часть 1 (Вступление) - 1 image](https://www.pvsm.ru/images/2017/07/28/Game-Engine-svoimi-rukami-na-s-chast-1-vstuplenie.jpg)
Game Engine
Проектируем, пишем, думаем рассуждаем, читаем и многое другое
Внимание: статьи содержат много костылей!
Читать полностью »
Game Engine
Проектируем, пишем, думаем рассуждаем, читаем и многое другое
Внимание: статьи содержат много костылей!
Читать полностью »
В компании существует множество сервисов, которые объединены в общий Service Layer. Написаны они на разных технологиях и платформах, но все эти сервисы изначально должны проектироваться архитекторами, которые предварительно придумывают API, а затем проверяют соответствие их проекта и реализованной архитектуры.
Очевидно, что качество (понятность, единообразие, предсказуемость поведения и т.п.) зависит от опыта архитектора. Чем опытнее человек, тем больше у него обязанностей. Определив на бумаге (wiki) набор формальных правил для API, можно избавить проект (и самого архитектора) от части проблем, неточностей и неконсистентности.
Если API спроектирован в Visual Studio с помощью UML Сlass diagram, то можно добавить написанные на бумаге правила к валидации архитектуры в UML проекте.
Читать полностью »
В предыдущей части мы говорили об основных архитектурных принципах построения масштабируемых порталов. Сегодня поговорим об оптимизации правильно построенного портала. Итак: первый вид оптимизации — локальный кэш.
От B2C-порталов ожидается прежде всего масштабирование. К сожалению, масштабирование слишком часто объявляется вопросом Технологии — достаточно выбрать модную технологию и все проблемы решены. То, что это не так, может проявиться, позднее всего, уже в production mode (на рабочей системе).
Вместо того, чтобы махать технологической булавой, расскажу о том, как при помощи продуманной архитектуры и сознательного отказа от модели данных разработать высоко доступный (highly available), масштабируемый (scalable) портал. Первая часть опишет общие концепты, а возможные сценарии и их решения последуют.
Читать полностью »
Благодарю всех кто прочитал, отозвался и оценил первый пост!
Для демонстрации как работает идеология Jiant — реализовал ToDoMVC, проект, созданный для оценки различных MVC фреймворков. Jiant не MVC фреймворк, а скорее подход к разработке с набором вспомогательных инструментов. На разработку у меня ушло порядка 8 часов с учетом чтения и понимания спецификации, изучения референтной реализации, localStorage, с которым не имел дела (очень простая штука) ну и всего прочего. Не знаю много это или мало, но вот столько. Результаты лежат по адресу: github.com/vecnas/todomvc-jiant. В Chrome и Firefox работает прямо с файловой системы, в IE — с сервера.
Читать полностью »
При разработке программного обеспечения программисты и архитекторы пользуются декомпозицией — представлением объектов и взаимосвязей между ними в виде классов, объектов, их свойств и методов.
Проводя декомпозицию, удается получить более точное представление объектов из реальной жизни в виде программного кода. Именно благодаря этому принципу, объектно-ориентированное программирование получило столь широкую популярность во всех языках программирования. Модель представления объектов реальной жизни в виде инстансов классов очень удобна: мы можем наделять класс набором методов и свойств, позволяя взаимодействовать с окружающей средой.
Читать полностью »