«У меня было 2 Батлфилда, 75 инди-игр, 5 ассасин кридов, пол-страницы шлака, который был куплен из жадности на скидках и ММОRPG всех сортов и расцветок, а также новый CoD, контра, подписка в WoW, симулятор козла и пара предзаказов. Не то что бы это был необходимый запас игр для развлечения по вечерам. Но если начал собирать и покупать игры, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение — это симулятор козла. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем люди играющие в такие тупые игры. Я знал, что рано или поздно я залипну и в эту дрянь.» — Так можно усредненно описать набор предпочтений современного геймера.
Однако, здравствуйте.
Казалось бы, при таком разнообразии на рынке все жанры гейм-индустрии, и сама она в целом, должны процветать. Но что же пошло не так?
В рамках восстановления тематических для GT публикаций материал переработан.
Введение
По классификации игр на википедии есть целая статья. Если полистать ее, то можно выделить наиболее популярные на данный момент игровые жанры:
— Экшены (тактические и от первого лица)
— Симуляторы/Менеджеры
— Приключенческие игры
— RPG в разрезе MMORPG
На самом деле статья весьма куцая и не отображает всего разнообразия современных игровых жанров, однако, сформированы они, в основном, взаимопроникновением и комбинированием между основными.
Из года в год мы наблюдаем выход высоко-бюджетных проектов класса ААА, развитие консольного рынка игр, о влиянии которого поговорим отдельно далее, засилие F2P-проектов и стремительный рост кол-ва игровых продуктов в Google Play и AppStore. Однако, с каждым годом увядает жанр, на котором выросли почти все читатели, имевшие дело с компьютерными играми в начале 90х — 00х годов.
Жанр TBS и RTS.
Приведем несколько факторов, которые повлияли на смещение фокуса рынка:
- Рост вычислительных мощностей и производительности.
- Развитие систем и сетей передачи данных.
- Массовость ПК и мобильных устройств.
- Рост доли рынка мобильных игр.
- Как следствие, снижение уровня интеллекта среднестатистического геймера.
- Приход в индустрию многомиллионных бюджетов.
- Развитие консольного рынка и переход от ПК в гостиную.
А теперь пройдемся по порядку по все этим пунктам.
Вычислительные мощности.
Хотя Закон Мура уже и не актуален, но на протяжении предыдущих 25 лет он работал более чем правильно. В определенные моменты мощности росли даже быстрее, открывались новые технологии, ускоряющее наше движение к технологической сингулярности.
Как мы все осознаем, еще 20 лет назад создание игр было чем то сродни авантюры. Существовал с десяток студий, которые выпускали свои проекты, некоторые из них становились хитами, другие предавались забвению. О каких-либо изысках и не стоило говорить, сейчас ваша кофеварка в офисе может быть умнее тогдашних ПК. Однако, игрострой рос, развивался и с жадностью набрасывался на все новинки в плане железа, адаптируясь к росту вычислительных мощностей. Но персональные компьютеры люди не меняли годами и разработчики учитывали это. Так же в расчет стоит взять, что до сих пор многие гейм-дизайнеры являются опытными настольщиками, D&D-шниками и любителями карточных игр. Технологические ограничение вкупе с пристрастиями своих творцов диктовали то, во что будет играть остальной мир. В этот период упор делали на гейм-плей, а не на графику, т.к. еще не существовало технологий, способных ходя бы на шаг приблизить изображение к реалистичному. И это было верно, ведь именно в период 90-ых годов были созданы проекты, которые уже по праву вошли в историю. С увеличением мощностей росла и индустрия, ей становилось просторнее, разработчики могли создавать более дерзкие и красивые проекты, чем раньше. На данный момент, обладая огромными ресурсами в плане мощности ПК конечного потребителя, создатели игр могут реализовать, практически, все что угодно. А главное мечтой была реалистичность, которой, к сожалению, слишком увлеклись. Мы погрязли в тотальном засилии «реалистичного» экшена. В этом плане, так же, стараются и не отставать консоли. Каждое последующее поколение устройств все сильнее и сильнее делает упор на вычислительные мощности, вместо создания принципиально новых концепций взаимодействия игрока и устройства, а в каждой презентации все громче упоминается улучшенная графика по сравнению с предыдущим поколением. PS4, где мой графен?
Правда, как видно из картинки справа от текста, понимание фото-реалистичности на разных этапах было разным.
Развитие систем передачи данных
«Разговор с человеком, который узнал о существовании компьютерных игр за месяц до этого.
xxx: вот смотри, Дим. Я вот сижу, играю в твой Elder Scrolls III Morrowind, нашёл себе очень хорошую броню и сильный меч, „убийство“, по игровым меркам, сильных монстров не составляет для меня трудностей. Меня уже уважают в Гильдии Воинов. Но я не очень вижу в игре цели — для меня уже нет никаких трудностей и серьёзных битв. И я знаешь что подумал? Представляешь, как здорово было бы, если бы существовала почти такая же игра, только в неё можно было бы играть по Интернет?! Сотни, тысячи людей ходят по одному „миру“, выполняют задания, помогают или, наоборот, сражаются друг с другом… Может, уже придумали такие игры?
yyy: Нет, Андрюх. Таких игр не существует. Когда-то, много лет назад были такие, но они были нерентабельны и их сразу закрыли. Сам посуди: кому нужно делить свой игровой мир с кем-то другим?
xxx: Да, наверное, ты прав. И всё же…
yyy: Таких игр нет и не будет никогда. Запомни. Тебе ещё два курса надо проучиться, тебе уже должность зам. гендиректора фирмы дают, ещё ты Наташе предложение делать собираешься. Нет таких игр.» © bash.im
С приходом эры интернета изменился и рынок компьютерных игр. Разработчики смогли реализовать давнюю мечту геймеров — возможность игры по сети не выходя из дома с игроками по всему миру. Данная возможность не только перевела привычные «сетевые» шутеры в онлайн, но и дала жизнь такому популярному ныне жанру как MMORPG. В дальнейшем, увеличение скоростей и приход к «золотому миллиарду» широкополосного интернета позволили, так же, перевести и дистрибуцию на цифровые рельсы. Возможность реализации и разработки онлайн-игры поставила разработчиков перед фактом того, что либо они делают многопользовательский проект аля Battlefield, либо они должны выпустить игру класса ААА, дабы привлечь покупателей историей и геймплеем, а не кооперативом и игрой против живых людей. Развитие онлайн-технологий поставили под удар одни из старейших жанров — классические RPG, TBS и RTS. И если RTS, в перспективе, от этого только выигрывали, то первые два стали не конкурентными. Народ жаждал «Хлеба и Зрелищ», а не ожидание хода противника в классической TBS. RPG же окончательно потеряли привлекательность с приходом MMORPG. Разработчики стали усиленно «клепать» онлайн-игры, похожие между собой, как две капли воды. Как грибы после дождя стали плодиться и браузерные проекты, простые, но монетизируемые. Сначала что-то простенькое, по типу БК, а после мутировавшее в браузерные игры социальных сетей.
Компьютер в каждый дом, смартфон в каждый карман
Если о влиянии массовости производительных ПК мы поговорим чуть ниже, то в этой части поста я бы хотел уделить внимание мобильному игрострою. Сразу хотелось бы отметить, что по личному мнению автора игры на мобильных телефонах оказывают отрицательное влияние на игровую индустрию. Вы резонно спросите меня, почему же? Давайте же обратимся к природе игр, продаваемых, или доступных для скачивания бесплатно без регистрации и СМС в Google Play и appStore. Не в даваясь в схемы монетизации можно охарактеризовать 99% мобильных игр одним словом — тупыеказуальные. Понятное дело, что существуют ограничения платформы; за отсутствием на смартфонах полноценного устройства ввода информации (тачскрин все же для полноценных игр подходит слабо) приходится максимально упрощать управление и геймплей. Как не странно, самые успешные из мобильных игр одновременно и самые простые: несколько видов действий которые приведут тебя к успеху, задействован, в основном, только мозжечок. А недавно популярный Fruit Ninja так вообще верх игрового дизайна — езоль пальцем по экрану. Командор треугольник отстреливающий инопланетные квадратики в разрешении чуть выше 50 пикселей на экран и то выглядит сложнее, и имеет более глубокий смысл. Конечно, существует ряд логических, развивающих игр, или что-то не претендующее на шедевральность (хотя кому я вру?) но доля их весьма мала. Даже, вроде как, в логический и сложный «2048» умудрились прикрутить кнопку UNDO, которая сводит смысл проекта к нулю. Отменяй ход, экономь нервы, повышай ЧСВ. «Хардкор» и мыслительный процесс не в моде. «Тапай» изредка по экрану своего самсунгаайфона. Такие развлечения сейчас предлагает нам мобильная индустрия. Меньше кнопок = больше счастья.
К сожалению, стремление сделать игру как можно проще проникло и на рынок ПК и консольного гейминга (правда, это обусловлено ограничениями платформы, но все же) в том числе, за счет огромной армии «геймеров-неофитов», для которых Angry Birds была сложновата. Конечно, на мобильных телефонах получил второе дыхание такой жанр как «головоломка», но сравните комьюнити казуалов и людей думающих? Не сопоставимо.
Мы не хотим думать, мы хотим отдохнуть. И в батлу.
Все чаще и чаще эта фраза встречается на просторах сети. Это и верно — компьютерные игры всегда были развлечением, однако, для меня остается загадкой, почему спустя 35 лет люди хотят играть в перерисованную версию PacMan? Только без привидений и с двумя кнопками одной кнопкой. Возможно, в этом есть природа человека: наш
Мы не делаем игры, мы делаем деньги
Девиз многих современных компаний. Приход в эту индустрию многомиллионных бюджетов, конечно, подарил нам большое кол-во хороших игр, однако, они принесли и главное проклятие - игра должна окупиться.
Итого мы имеем максимально широкую целевую аудиторию и простой, доступный геймплей.
Только вдумайтесь: есть игра, которая посвящена бандитизму и разборкам, в которой каждый игрок может забить на сюжетную линию, воровать, грабить, убивать, устраивать перестрелки с полицией, делать абсолютно тупые и отмороженные вещи, если игрок того захочет. Плюс ко всему добавьте пару харизматичных главных героев, приправьте возможностью устроить целому виртуальному городу «кровавую баню» и простое управление, и вы получите самый коммерчески успешный проект последних нескольких лет — GTA V. Я не умоляю парадокса вселенной GTA, игры на самом деле получаются самобытными и очень достойными в плане качества исполнения для своего времени. Игра является эталоном качества и внимания к деталям, заботы об игроках. Но, почему-то, многие называют ее шедевром, хотя это просто качественно сделанная игра, которая выходит раз за 5-10 лет. Я думаю, все же, на заре игростроя предшественники нынешних гейм-дизайнеров видели шедевры немного иначе.
В целом, игра на низменных потребностях геймера простота-победа-удовольствие, не самого, к сожалению, умного на данный момент, отлично позволяет делать деньги, потому что game development — это уже бизнес, а не искусство. Хотя с термином «искусство» многие пытаются спорить. На данный момент, только некоторые студии могут позволить себе находиться под крылом крупной корпорации и делать упор на качество своего продукта во всех смыслах, а не стремиться только лишь к максимальной прибыли. Потому что имя. Потому что статус не позволяет. Те же Naughty Dog's сидят на коротком поводке у Sony, но халтурить позволить себе не могут, ибо эксклюзивы и главная студия по производству хитов для линейки PlayStation.
ПК для работы — консоль для игр
В чем то данное определение верно, однако, основным плюсом является не расположение на диване возле телевизора, а упрощение разработки за счет унификации платформы. Оптимизируем только под один комплект железа, господа! Однако же устройства ввода, под названием «Геймпад» диктует свои правила. И эти правила есть ограниченность возможностей. Современная модель геймпада не позволяет добиться максимального микро-контроля и точности в действиях. Ограниченная его площадь и необходимость не только нажимать на кнопки, но и держать его в руках требует от разработчиков максимально упростить управление в игре, т.к. одновременно реально задействовать с комфортом только по два пальца с каждой стороны, максимум по три. И тут мы сталкиваемся с ограничением жанров и «оказуаливанием» игрового рынка. Автоприцеливание, регенерация здоровья, коридорные уровни в 2014 году. Очень многие жанры просто физически невозможно перевести на консольную платформу, а консоли с каждым годом становятся все популярнее и популярнее. А как говорилось выше, где деньги — там и разработка.
Нам опять нужен прорыв
Еще в 1992 году дерзкие ребята из ID Software под руководством Д. Кармака перевернули представление о игровой индустрии, выпустив на рынок Wolfenstein 3D.
Wolfenstein 3D определил самое важное — сам вектор гейм-дизайна подобных проектов и задал тон на десятилетия вперед. Что такое шутер в классическом представлении по сей день? Это игра, чаще всего коридорная, которая представлена «уровнями», замкнутыми помещениями в трехмерном пространстве, с четким расположением врагов, лута, собственным маршрутом. Чаще всего целью очередного уровня является нахождение выхода из него, для дальнейшего прохождения по сюжету и/или уничтожение всех противников. Иногда имеются вариации на тему выполнения какого-либо задания, ненавязчиво расположенного по ходу того самого «маршрута» в рамках уровня. Если утрировать, то любой шутер, будь то продукт гейм-дизайна двадцатилетней давности, или последний Call Of Duty — это ненавязчивый «коридор», при движении по которому мы должны истреблять все что движется а что не движется двигать и истреблять.
Но самое интересное было потом.
Игра Doom в исполнении ID Software стал иконой для целого поколения, а максимальную славу приобрел проект Doom II. Большой выбор оружия, высокая динамика, разнообразные враги и подкупающая простота идеи игры сыграли свою роль. Тысячи клавиатур пали во время прохождения этого детища ID. Дополнительного шарма добавлял сеттинг игры и, на тот момент свежая идея противостояния различным «адским» тварям. Разнообразие оружия, а так же полчища этих самых тварей только подливали масла в огонь. Так же обе части Doom обладали двумя несомненными, на фоне современных проектов плюсами:
- Неприкрытая жестокость
Господи! В это дети играют! где функция отключения крови? - Хардкорность на высоких уровнях сложности
Ну а после был Quake. Особенно запал в душу Quake III Arena. Автор до сих пор, периодически, роняя скупую слезу, запускает уже Quake Live, пришедший на смену старичку Q3 и гоняет с Rocket Launcher+дубль на перевес.
И так. Благодаря Кармаку и его команде мы получили несколько прорывов в гейм-индустрии:
- 3D-игры «в массы»
- Феномен проектов Doom
- Киберспорт благодаря первой e-sport дисциплине, Quake II, и его движку, на котором создали легендарный Half-Life.
И вот, спустя столько лет, Джон Кармак опять подает нам надежды на очередную «революцию» в гейм-дизайне, который год работая над проектом Oculus Rift. Ссылок приводить не буду, потому что если вы не знаете о чем я, то последние 5 лет Вы провели в бункере и не контактировали с внешним миром, Вам есть что наверстать и кроме информации об очках виртуальной реальности.
Что может дать Oculus Rift игровой индустрии?
Он может дать очередную революцию и станет венцом всех творений Кармака, если реализовано будет хотя бы половина того, чего от него ждут. В целом, создание принципиально нового устройства ввода-вывода информации само по себе подразумевает переворот в индустрии. НА нашей памяти мы уже видели один из них — приход в массы сенсорных экранов в мобильные и прочие устройства, виртуализацию клавиатуры, уход от «костыля» джойстика и клавиш. Сейчас то же стоит ожидать и от Oculus Rift. Сложно сказать, когда эта революция нагрянет, но я уверен, что она придет в ближайшие 10-15 лет. Принципиально новый уровень взаимодействия игрок-игра, изменение принципов управления игровым процессом, позволит выйти за рамки нынешних контроллеров.
Прародителем системы дополненной реальности в играх, которую сулит нам Oculus Rift уже можно считать кинекты XBox One и PS4, управление консолями жестами и голосом, управление в играх все еще неуклюжими взмахами и прыжками. Это только начало, которое показывает, что рынок может получить порцию «свежей крови», которая принесет с собой и новые идеи, и новые игровые модели.
Как это не удивительно, но я вижу не только подъем классических и доминирующих ныне шутеров с приходом дополненной реальности в массы, но и возрождение интереса к RTS. Управление в реальном времени голосом и голыми руками, возможность посмотреть на сражение армий глазами бойца, шанс почувствовать себя великим полководцем.
Что может быть заманчивее для игрока?
С Уважением.
P.S Данная публикация является исключительно личным мнением автора и отражает его взгляд на ситуацию в GameDev-сфере.
Автор: ragequit