Доброго времени суток. Хоть это не срок, но последние лет восемь я занимался практически только вебом. Работа в интернет-агентстве (раньше это называлось более приземленно — веб-студия), уход на фриланс, работа по контракту с различными ребятами из Америки/Европы, попытки написать свой золотой стартап.
Но спокойное выставление ежемесячных счетов и спокойные восемь часов в день — иногда хочется еще больше проблем на свою голову. Да и найти их оказалось проще простого, достаточно было попробовать написать свою первую игру и столкнуться с ворохом подводных камней, переездов, разворотов, отрицаний и принятий.
И чуть ниже — небольшая заметка о моих размышлениях, начало дорожки в этой довольно непростой области, как я учусь делать игры без ущерба завтраку с сосиской. Play.
Что-то идет не так, хм.
Итак, попытка номер один. Берем slack+youtrack+bitbucket, щепотку аджайла. Вспоминаем правило, что работа занимает все отведенное на нее время, ставим дедлайн в два месяца и не успеваем. Понимаем, что сделать еще один Clash of Clans с наскоку не выйдет и берем идею бесконечного бегунка, убийцы времени. Общая канва первого этапа — прочувствовать все этапы.
Несколько дней на поиск по социальному графу, вот уже команда собрана, мы готовы выполнять амбициозные цели. И спустя две недели приходит понимание, что работа над корпоративным софтом, который в большинстве своем довольно логичен, и работа над игрой — крайне разные вещи. Особенно когда команда разбросана по земному шару.
Длинные ночи, попытка переделать свою голову с принципа "рендер html и смерть" на "onUpdate 60 раз в секунду, 80% кода — хаки и обходы", необходимость отвечать на вопросы формата "Какой высоты прыжок? Бочка должна быть квадратная или круглая? А форма листика на кусте достаточно передает концепцию нашего проекта?".
Было готово около 80 процентов кода, куча графики, разборные 3d модели городов, префабы и прочее. Но доводить до конца мы не стали. По трезвой оценке — подобного в app store/google play довольно много и лелеять лотерейную мечту инди-разработчика мы не стали.
Небольшой итог полутора месяцев, пусть это будет некая черта:
- минус ~150 000 рублей
- понимание, что это довольно сложная область
- проверка правила Парето в действии
- собранная черновая информация по процессам
А если попытаться заработать на попытках?
Отказываемся от удаленной работы, от поиска дополнительных людей, которые будут делать что-то за «опыт», «идею» или «можно грабить корованы». Попытаемся разбить задачу на подэтапы и перевести это дело на самоокупаемость, тк по здравому размышлению — хорошую вещь делать необходимо годами и всем нужно что-то кушать.
Два билета, мне и другу, на поезд Благовещенск — Хабаровск, трое суток почти сна на аренду квартир/маленького офиса в подвале/поиск людей/покупку чайника/20л питьевой воды/роутера/пачки гвоздей и молотка.
И решение было найдено и довольно простое. Маркетплейсы. От unity и unreal. Мы просто разбили все шаги по разработке игр и каждый упаковываем в пак.
Это убивает сразу двух зайцев — проходим тщательно и по нескольку раз все шаги, на каждом по несколько сотен долларов зарабатываем. Позволяет и печеньки в офис покупать и приобретать самый ценный капитал — знания.
Проведем еще одну линию:
- минус ~50 000 рублей на людей и кофе
- плюс ~7 000 рублей со стора
- 2 отправленных на ревью ассета
- убрана проблема с разделением работа-дом, бич фрилансеров
- возможность закопаться во все детали без больших убытков
- тщательный анализ
- веселые мозговые штурмы
Дальше?
А дальше — завтра понедельник и мы продолжим движение к глобальной цели — сделать что-то мирового уровня, что-то, на что мы бы смотрели с гордостью. И через некоторое время планирую писать еще заметки о том, как все у нас происходит. Возможно я немного не угадал с форматом, но кнопка «Опубликовать» уже кликнута и пусть будет то, что будет.
Хорошего выходного и до встречи.
P.S: Возможно кому-то интересно что-то живое, выгружу в google drive — goo.gl/NSqCLg.
Автор: Валерий Захаров