Рик Гаш уже более 50 лет занимается игровой сценаристикой и геймдизайном. В 1990 году Рик пришел в маленькую компанию Westwood Studios, состоящую из 26 человек. Новому сотруднику доверили работу над несколькими проектами, целью которых было просто выиграть время на разработку Command & Conquer. Так Рик Гаш и стал создателем игр, повлиявших в итоге на всю игровую индустрию: Dune II, The Legend of Kyrandia и Lands of Lore.
В рамках работы над совместным проектом, Рик побывал в нашей студии и рассказал о работе в игровой индустрии, нарративном дизайне и создании сценария для Dune II.
Westwood Studios, ваше первое место работы в индустрии, известны во всем мире. Каково было работать в этой компании, особенно когда игры Command & Conquer и Dune были на пике популярности? Поделитесь своими впечатлениями.
Westwood Studios была нашим Камелотом. Это были сказочные, неповторимые времена. Мы были как одна большая семья. Стремительное развитие и популярность студии были для нас большой честью и удачей. С тех пор прошло уже много лет, но я по-прежнему поддерживаю связь со многими бывшими сотрудниками. Часто общаюсь с ребятами, с которыми мы трудились над Lands of Lore и The Legend of Kyrandia, и как раз на следующей неделе лечу в Лондон на встречу с Бреттом Сперри, сооснователем Westwood.
Раз уж мы затронули тему Westwood, давайте поговорим о Dune II. За что вы отвечали в разработке этого проекта? И где можно найти Dune I?
Dune I не существует. На момент покупки Westwood Studios в 1991 году Virgin Interactive уже приобрели права на игру по Dune и поручили разработку французской студии. Им очень понравилась наша (Джо Бостика и Бретта Сперри) идея RTS во вселенной Dune, поэтому они решили создать две таких игры. И почему-то наша должна была называться Dune II. Приступая к разработке, Джо и Бретт рассматривали игру как прототип Command & Conquer, поэтому работа студии была организована так, чтобы выиграть время.
При создании Dune II я отвечал за все текстовые материалы. Тогда у нас работала секретарь Донна Банди. Она очень завидовала всем парням, принимавшим непосредственное участие в разработке, поэтому я разрешил ей написать несколько реплик для диалогов. Она до сих пор благодарит меня за свой звездный час. С моей подачи в игре появились интересные персонажи, но чего душой кривить – Dune II полюбилась поклонникам своим геймплеем, а не диалогами, какими бы замечательными они ни были.
Когда вы начали работать над игрой, образовался уже целый культ романов из серии Dune. Учитывая, что это был один из ваших первых крупных проектов, испытывали ли вы некоторое давление, пытаясь оправдать ожидания фанатов? Каким было сотрудничество студии с Фрэнком и его представителями в процессе разработки? И насколько игра должна была соответствовать оригинальной вселенной?
Я читал первый роман из саги, но никогда особо не задумывался о соответствии игры книге. Мы сохранили песчаную планету Арракис в качестве сеттинга и добавили новую фракцию Ордосов, чтобы разнообразить геймплей, но в остальном не опирались на оригинал.
Многих фанатов вселенной Dune наверняка интересуют история и цель создания Дома Ордос. Сотрудничали ли вы напрямую с представителями Герберта?
Дом Ордос появился в игре, чтобы сделать двухсторонний конфликт более динамичным. Насколько я знаю, ни один сотрудник Westwood никогда не говорил об этом с Гербертом или его представителями.
Судя по всему, работая в Westwood, вы получили бесценный опыт. Существовало ли тогда что-то вроде ассоциации сценаристов? Как профессионалы индустрии делились накопленными знаниями?
За всю жизнь я был знаком с одним-единственным игровым сценаристом. Тот был полным кретином и вряд ли изменился в лучшую сторону. Он прошел более тысячи игр, но зато не знал ровным счетом ничего о реальном мире.
Когда ваша работа в Westwood подошла к концу, что стало с Риком Гашем? Чем вы стали заниматься? Говорят, что вы увлекаетесь садоводством и любите работать на свежем воздухе. Решили сделать перерыв или сразу же вернулись к созданию игр?
Я основал свою студию, которая через некоторое время накрылась медным тазом. Тогда я переехал в Италию, где продолжил заниматься геймдизайном. Как же удобно работать по Интернету! Большинство заказчиков я даже никогда не видел вживую. При этом у меня остается время на хобби – садоводство. Я очень горжусь своим садом на крутом 60-метровом склоне, возле которого ежегодно собираются толпы туристов.
Ваш стиль ближе к комедии или сатире, но вы работали со многими жанрами, в частности стратегиями. Как по-вашему, насколько важен глубокий лор в стратегиях по сравнению с другими жанрами? В каких случаях нарратив не играет большой роли? Расскажите о своем опыте адаптации существующих историй и миров в стратегических играх.
Мне кажется, интересный сюжет очень часто присутствует в хороших играх, но на первом месте всё же геймплей. Я не имею ничего против адаптации существующих историй, ведь все они уже были рассказаны, и мы можем лишь менять декорации и методы подачи.
Где вы находите вдохновение для создания новых вселенных? Читаете фэнтези или берете за основу реальные исторические события, адаптируя их для целевой аудитории? Может, у вас есть собственный метод?
Не могу сказать, что сейчас я много читаю, но в юности меня просто нельзя было оторвать от книг. В 23 года я ходил в библиотеку сельскохозяйственного колледжа буквально каждый день и читал всё, что попадалось под руку. Я покупал книги на распродажах и особенно радовался бульварным романам довоенных времен. В Лас-Вегасе у меня была огромная библиотека с более чем десятью тысячами книг – от беллетристики до научной литературы по ботанике. Сейчас мне нравится любая литература. Например, недавно я дочитал «Тень Эндера». Единственное, что меня не привлекает, – это бестселлеры. Если книгу читают все кому не лень, для меня это достаточная причина, чтобы её не открывать.
Последнее время термин «нарративный дизайн» стал очень популярен и с каждым годом приобретает всё большее значение. Что лично вы вкладываете в понятие «нарратив» и можете ли назвать себя нарративным дизайнером?
Нарратив – это повествование, изложение событий. Казалось бы, ничего сложного, но правильно реализовать нарратив на практике совсем непросто. Задача нарративного дизайнера – создавать многогранных, интересных персонажей, не выходя за пределы структурных требований и избегая клише. Мне нравится этот термин, и я с гордостью называю себя нарративным дизайнером уже 5 лет. Звучит так, будто я занимаюсь чем-то очень сложным и незаурядным. Так и есть.
Какие ваши любимые писатели, актеры и режиссеры?
Мне нравятся фильмы Педро Альмодовара, Вуди Аллена и братьев Коэн. Любимый актер – Билл Мюррей. Стыдно признаться, но я очень люблю смотреть сериалы Инги Линдстрём – заезженные романтические истории о немцах, живущих в Швеции.
Какими навыками должен обладать каждый игровой сценарист или геймдизайнер?
Сценаристы должны в первую очередь хорошо знать грамматику. Кроме того, очень полезно разбираться в различных диалектах и жаргонах. Эрудиция и доля житейской мудрости тоже не помешают. Как сценарист вы должны понимать, что художественная ценность проекта не лежит исключительно на ваших плечах, и, следовательно, должны хорошо работать в команде.
Если бы у вас была возможность выпустить любую игру, какой бы она была?
В будущем игры и шоппинг будут очень тесно взаимосвязаны, и мне бы хотелось быть к этому причастным. Эти занятия задействуют очень похожие эмоции, и я уверен, что их слияние совершенно естественно и неизбежно.
На сегодняшний день вы сотрудничаете с Plarium, разработчиком мобильных и социальных игр. Как вы узнали об этой компании и что вас в ней привлекло?
Я решил прекратить заниматься фрилансом около года назад и начал искать новую команду для долгосрочного сотрудничества. Я рассмотрел очень много вариантов и наконец положил глаз на Plarium. Мне очень понравилось, как они используют массовый маркетинг для привлечения пользователей и делают свои игры доступными для широкой публики. Познакомившись с ними поближе, я убедился, что не ошибся в выборе.
Насколько нам известно, Legend of Kyrandia принадлежит к числу игр, которыми вы больше всего гордитесь. Какова ваша роль в этом проекте и с какими трудностями пришлось столкнуться в процессе разработки? Лор и повествование имеют большое значение в классических квестах point-and-click. С точки зрения нарратива насколько сложно было реализовать свои идеи в игре?
Kyrandia – мое любимое детище. Тогда нашим конкурентом была серия King’s Quest, но мне всегда казалось, что она просто набор скучных клише. Поэтому мне хотелось сделать наши квесты смешными. Когда я пришел в компанию, первая Kyrandia была уже наполовину готова, и мне не удалось особо на нее повлиять. Я написал тексты для всех трех игр, но, как по мне, лучше всех получилась вторая – The Hand of Fate. Это было всё равно что писать сценарий для комедийного мюзикла. Говоря о Kyrandia, нельзя не упомянуть ведущего программиста Майка Легга и ведущего художника Рика Паркса – вдохновителей наших квестов. Все тексты для Kyrandia должны были в первую очередь рассмешить этих ребят.
Как были построены процессы разработки – на первом месте стояла история или геймплей?
Насколько я помню, каждый занимался всем понемногу. Сначала для игры писали сюжет, а потом уже создавали вокруг него геймплей. Разработка The Hand of Fate была очень гладкой – от создания начального концепта до самого выпуска прошло всего полгода.
Представьте, что вы изобрели машину времени и может вернуться к началу разработки Dune II или Legend of Kyrandia. Что бы вы сделали по-другому?
Даже не знаю, что на это ответить. Оба проекта вышли на славу, так что я бы не стал ничего менять. При этом я с удовольствием покопался бы в других играх того времени, чтобы сделать их чуточку веселее.
Автор: Plarium