
Готовитесь к собеседованию за рубежом и переживаете за свой английский? Хотели бы работать в международной компании, но сомневаетесь, хватит ли языка? Не уверены, поймут ли ваш акцент? Тогда эта статья может помочь.
Готовитесь к собеседованию за рубежом и переживаете за свой английский? Хотели бы работать в международной компании, но сомневаетесь, хватит ли языка? Не уверены, поймут ли ваш акцент? Тогда эта статья может помочь.
Итак, в прошлой части мы наконец добрались до того славного момента, когда Wolfenstein 3D был выпущен и стал суперхитом лета 1992 года. Компания единомышленников не стала почивать на лаврах и пачках долларов, полученных после выхода игры про массовой экстерминатус нацистов — и задумалась о создании нового 3D-шутера. Именно с этого момента начинается история разработки собственно великого и ужасного Doom.
Все части цикла статей о создании DOOM:
Наверно, многие из моих читателей как раз закончили квартальный (и/или годовой) цикл планирования, так что сейчас будет подходящее время напомнить, что процесс, которым мы пользуемся как стандартом в технологической отрасли, на самом деле — полная чушь. Разумеется, я имею в виду методологию Objectives and Key ResultsЧитать полностью »