Архив за 17 декабря 2020 - 3
Sony PlayStation 5 уже вошла в историю. Это самая быстро продаваемая консоль в США
2020-12-17 в 9:17, admin, рубрики: НовостиЭмулятор RFID на Arduino
2020-12-17 в 9:15, admin, рубрики: arduino, diy или сделай сам, RFID, rfid-метки, ruvds_статьи, Блог компании RUVDS.com, информационная безопасность, программирование микроконтроллеров, Разработка под Arduino
Многие читали мой пост "Эмулятор RFID", где я в деталях рассказывал об устройстве EM Marine, о том как намотать антенну, и как сделать RFID-эмулятор из трёх деталей. Но, будем честны, несмотря на гениальную простоту того устройства, оно достаточно сложно для повторения. Не каждый имеет дома осциллограф, для того чтобы поймать резонанс, да и для прошивки ATtiny85 требуется отдельный программатор.
Поэтому я принял решение сделать такой эмулятор, который может повторить даже ребёнок. Все компоненты продаются чуть ли не в каждой деревне. При этом его функциональность может быть даже расширена. Например, можно сохранять в нём несколько карт или можно добавить ещё считыватель, и сохранять все карты в одном устройстве, или же использовать его для… В общем, поехали.
Читать полностью »
Бывший нижегородский депутат Гельжинис опять оказался мошенником на коронавирусе: на 70 млн обманут Ozon
2020-12-17 в 9:13, admin, рубрики: ozon.ru, Госвеб, коронавирус, криминал, Текучка, метки: ozon.ru, Госвеб, Коронавирус, криминал, ТекучкаOzon обратился в полицию Москвы по факту мошенничества с медицинскими масками на сумму 70 млн рублей, узнали в ТАСС.
Один из отделов Ozon, который занимается фармацевтикой, заключил договор с фирмой-однодневкой, на счета которой переводились деньги за поставку ретейлеру медицинских масок, однако маски так и не были поставлены.
Статьи — это тоже исходный код {
2020-12-17 в 9:03, admin, рубрики: appveyor, Git, github, github actions, pandoc, typora, usability, vscodeОткрываю VS Code и начинаю набирать статью с самого начала. Но вот незадача — формат маркдауна не совсем совместим с имеющимся форматом Хабра. Получается выхода нет и придётся возвращаться к встроенному редактору Хабра;
Или не придется?
В голову пришла идея написать утилиту, которая конвертирует разные форматы маркдаунов друг в друга, например, из формата GitHub в формат Habr;
Такую программу я в итоге и разработал. Теперь не надо копировать статьи в редактор Хабра, чтобы посмотреть как она выглядит, можно продолжать писать в любимом VS Code;
Хотя я и использую множество плагинов VS Code, но мысли о неэффективном процессе написания статей не исчезли. Раз уж я набираю текст в VS Code, то почему бы сразу не делать коммиты контента в гит-репозиторий?
Это дало бы немало новых возможностей, которыми пользуются программисты: версионирование, бекапы на локальные носители или веб-сервисы, правки от редакторов и пользователей. А еще можно внедрить CD/CI;
В итоге, я написал небольшой гайд для разработчиков, как писать техническую документацию в редакторах, используя мою утилиту. Саму утилиту можно посмотреть в моём репозитории на GitHub;
SuperRT — чип для рейтрейсинга на Super Nintendo
2020-12-17 в 8:55, admin, рубрики: fpga, Verilog, Игры и игровые приставки, старое железо, трассировка лучейВ продолжение темы, представляем вашему вниманию перевод оригинала статьи от Бена Картера.
Ссылки на видео по этой статье:
У меня наконец-то появились результаты работы над проектом, которым я занимался в свободное время примерно около года.
Его идея возникла, когда я пытался придумать интересный проект для изучения Verilog и проектирования FPGA. Мне пришла в голову мысль о создании простого трассировщика лучей (частично я вдохновлялся успехами моего до ужаса умного друга, создавшего собственный GPU). Немного позже (наверно, потому, что мой мозг ненавидит меня и наслаждается придумыванием глупых заданий) всё это превратилось в вопрос: «а не будет ли интересно заставить SNES выполнять рейтрейсинг?». Так родилась идея чипа SuperRT.
Я хотел попробовать создать нечто, напоминающее чип Super FX, используемый в таких играх, как Star Fox. SNES в них выполняет игровую логику и передаёт описание сцены чипу в картридже, который занимается генерированием графики. Я намеренно ограничил себя использованием в конструкции единого самодельного чипа, а не ядра ARM на плате DE10 или любых других внешних вычислительных ресурсов.
Читать полностью »
Китайская автоматическая межпланетная станция «Чанъэ-5» вернулась на Землю
2020-12-17 в 8:55, admin, рубрики: НовостиВпервые с 1970-х годов на Землю доставлены образцы лунного грунта. Эту задачу выполнил возвращаемый модуль китайской автоматической межпланетной станции «Чанъэ-5», успешно приземлившийся на территории Китая 16 декабря в 20:59 по московскому времени.
Как мы переносили современные игры на процессор Эльбрус-8С
2020-12-17 в 8:31, admin, рубрики: enlisted, war thunder, Блог компании Gaijin Entertainment, разработка игр, ЭльбрусМы в Gaijin уже много лет работаем с самыми разными игровыми платформами — от ПК и мобильных устройств до Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. На этот раз мы решили провести эксперимент — скомпилировали и запустили наши игры War Thunder, Enlisted и CRSED: F.O.A.D. на рабочей станции Эльбрус 801-РС, чтобы проверить, можно ли её превратить в развлекательную систему.
До этого на Эльбрусе компилировали и запускали только старые игры с открытым исходным кодом, так что давно уже назрели вопросы: насколько сложно перенести современные проекты, как они поведут себя и достаточно ли производительности процессора, чтобы поддерживать в них играбельную частоту кадров?
Читать полностью »
Фронтенд-2021: тенденции, как мы их видим
2020-12-17 в 8:24, admin, рубрики: techradar, Блог компании Tinkoff, Разработка веб-сайтовВ статье поделимся нашим взглядом на 15 технологий в области фронтенда на 2021 год. К части технологий мы активно присматриваемся, некоторые начинаем применять, другие давно используем и рекомендуем вам, а есть и такие, от которых отказались, и расскажем вам, по какой причине.
Модули в JavaScript
2020-12-17 в 8:00, admin, рубрики: javascript, Блог компании ДомКлик, модули javascript, Программирование
Фронтенд-разработчики каждый день используют модули. Это может быть функция из локального файла или сторонняя библиотека из node_modules. Сегодня я кратко расскажу об основных модульных системах в JavaScript и некоторых нюансах их использования.
Избавляемся от «мистических» строк в системе реактивного связывания на Unity
2020-12-17 в 7:14, admin, рубрики: Gamedev, reactive programming, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, валидация, оптимизация, Программирование, разработка игр, реактивное программирование, реактивностьЛюбая система, которая часто используется в проекте, со временем обречена на эволюцию. Так случилось и с нашей системой реактивного связывания reactive bindings.
Что это за система? Она позволяет нам связывать данные на префабе с данными в коде. У нас есть ViewModel, лежащая на префабе. В ней есть некие ключи с разными типами. Соответственно, вся остальная логика, которая у нас привязана к UI, привязана к этим ключам и их изменениям. То есть, если у нас есть некая логическая переменная, меняя ее в коде, мы можем менять любые состояния UI автоматически.
Использование reactive bindings принесло нам как множество новых возможностей, так и ряд зависимостей. Для связи переменных кода и ViewModel, лежащей на префабе, нам необходимо было соответствие строковых имен. Это приводило к тому, что в результате неосторожной правки префаба или ошибки мерджа могли быть утеряны какие-то из этих связей, а ошибка замечалась уже на этапе поздних тестов в виде отвалившегося UI-функционала.
Росла частота использования системы — росло число подобных сложностей.
Два основных неудобства, с которыми мы столкнулись:
- Строковые ключи в коде;
- Нет проверки соответствия ключей в коде и ключей в модели.
Эта статья — о том, как мы дополнили систему и тем самым закрыли эти потребности.
Читать полностью »