Архив за 04 октября 2019 - 7

image

Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом:

Можно ли всё это как-то ускорить?!

В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений для таких игр, как Levelhead и Crashlands, и покажу методику, позволяющую нам сэкономить немного времени и повысить универсальность графических ресурсов окружений. Этот метод также упрощает создание органически выглядящих типов рельефа, хорошо сочетающихся друг с другом. Я не предлагаю при создании тайлсетов окружений пользоваться только этим способом, но он станет хорошим пополнением набора инструментов для любого художника.

Этот способ называется SPLATTER TILE!
Читать полностью »

Школы программирования при компаниях или как войти в IT - 1

Наверняка, кто-то из вас натыкался на вакансии компаний под хитрым названием Java/JavaScript/Android/C# School. Вроде и не позиция в штате, с другой стороны, неплохая возможность, а иногда и единственная, данную позицию получить. К сожалению, на просторах интернета данный вид “образования” несколько недооценен. Что же это за зверь такой, и кому он необходим? Давайте разбираться!
Читать полностью »

В попытке обезопасить пользователей, компания Google начала помечать загружаемые по протоколу HTTP вебсайты как «не безопасные» в фирменном браузере Chrome начиная с версии 68. 

В черепе человека нашли золотое сечение: тайны мозга

В новои исследовании ученые сравнили черепа разных существ и пришли к выводу, что размер и форма черепа человека — это результат золотого сечения, всемирно известного «алгоритма красоты».

Читать полностью »

Компания Synology объявила о выпуске хранилища с сетевым подключением, рассчитанного на стоечный монтаж. Хранилище RackStation RS820+ форм-фактора 1U имеет четыре отсека для накопителей с интерфейсом SATA.

Примерно 5 миллисекунд проходит от запроса до ответа, если данные хранятся на жестком диске. SSD отвечает в 300 раз быстрее — за 150 микросекунд. Оперативной памяти требуется в 300,000 раз меньше времени — лишь 15 наносекунд.*

Как технология in-memory изменила бизнес-аналитику - 1

Можно долго рассуждать о том, как бизнес-аналитика помогает финансам или логистике. Способов применить информацию много, все время появляются новые. Но принцип работы разных аналитических решений один и заключается он в том, чтобы соединить данные из разных источников и посмотреть на них вместе — то есть целиком.

Чтобы воспользоваться информацией из нескольких источников, нужно к ним подключиться и извлечь данные. Но данные создавались разными способами, с разной периодичностью и хранятся в разных форматах. Поэтому прежде, чем визуализировать данные или передать другим системам для дальнейшей обработки, их придется объединить с помощью каких-то математических операций — трансформировать.

Технология in-memory заключается в том, что для трансформации в оперативную память единовременно загружаются все данные из разных источников. После этого трансформацию можно выполнить «на лету», без запросов к диску. Например, кликом выбрать измерение и сразу получить график, который будет отображать значения показателей в нужном разрезе. Благодаря тому, что все данные уже в оперативной памяти, аналитическому приложению не нужно делать запросы к жесткому диску для получения новой информации.

Это вступление должно помочь мне рассказать о том, как и почему менялись технологии, лежащие в основе современных аналитических решений.Читать полностью »

image

Принадлежащая Гуцериевым группа «Сафмар» запустила на облаке собственный игровой сервис GFN.RU. Он будет базироваться на платформе GeForce Now американской компании Nvidia, сообщает Forbes.

Сервис GeForce Now, на базе которого создается GFN.RU, делает возможным запуск мощных игр даже со слабого ПК. Кроме того, он совместим со Steam, Battle.net и другими платформами по продаже игр.

Для комфортной игры пользователям необходимо подключение к интернету. При скорости 15 Мбит/с разрешение составит 720p с частотой кадров 60 fps, а при 25 Мбит/с – 1080p с 60 fps. Читать полностью »

Инициализация в современном C++ - 1

Общеизвестно, что семантика инициализации — одна из наиболее сложных частей C++. Существует множество видов инициализации, описываемых разным синтаксисом, и все они взаимодействуют сложным и вызывающим вопросы способом. C++11 принес концепцию «универсальной инициализации». К сожалению, она привнесла еще более сложные правила, и в свою очередь, их перекрыли в C++14, C++17 и снова поменяют в C++20.

Под катом — видео и перевод доклада Тимура Домлера (Timur Doumler) с конференции C++ Russia. Тимур вначале подводит исторические итоги эволюции инициализации в С++, дает системный обзор текущего варианта правила инициализации, типичных проблем и сюрпризов, объясняет, как использовать все эти правила эффективно, и, наконец, рассказывает о свежих предложениях в стандарт, которые могут сделать семантику инициализации C++20 немного более удобной. Далее повествование — от его лица.

Читать полностью »

Команда Instagram, входящая в состав компании Facebook, объявила о запуске нового приложения Instagram Threads. 

Когда кластеры достигают размеров в сотни, а иногда и тысячи машин, возникает вопрос о согласованности состояний серверов относительно друг друга. Алгоритм распределённого консенсуса Raft даёт самые строгие гарантии консистентности из возможных. В этой статье мы рассмотрим Raft с точки зрения инженера и постараемся ответить на вопросы «Как?» и «Почему?» он работает.

Как сервера договариваются друг с другом: алгоритм распределённого консенсуса Raft - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js