Архив за 15 ноября 2018 - 7

Сегодня, в третьей части перевода руководства по JavaScript, мы поговорим о разных способах объявления переменных, о типах данных, о выражениях и об особенностях работы с объектами.

Часть 1: первая программа, особенности языка, стандарты
Часть 2: стиль кода и структура программ
Часть 3: переменные, типы данных, выражения, объекты

Руководство по JavaScript, часть 3: переменные, типы данных, выражения, объекты - 1
Читать полностью »

Все знают, что продакт менеджеры делают в е-коммерс: оптимизируют воронку и придумывают «как сделать сайт таким же удобным для покупок, как домашние тапочки для похода на кухню ночью». Но сегодня почти любая уважающая себя компания, которая так или иначе присутствует в диджитале, начинает внедрять продуктовый подход с свою работу: телеком, банки, страховые… даже фастфуд.

Под катом Александр Окулов из компании ID Finance рассказывает о том, какие вопросы стоят перед продактами в финтехе, цифровом с рождения, но много взявшем от своих родителей, традиционных банков и финансов. В финтехе, как правило, бизнес строится вокруг продукта и везде сплошной agile, а про «водопад» слышали лишь те кому за 30 и кто успел поработать в компаниях-динозаврах.

image
Читать полностью »

Компания Google опубликовала официальное заявление, в котором она признает проблему с пропавшими сообщениями у пользователей Google Pixel 3.

Недавно мы обнаружили баг, который затронул SMS и MMS на небольшом проценте смартфонов Google Pixel 3 и 3 XL. В данный момент мы работаем над патчем, который будет выпущен в ближайшее время

Google

ПроблемыЧитать полностью »

В прошлом году компания Sharp выпустила смартфон Aquos R Compact с небольшим вырезом под фронтальную камеру и большой полосой под экраном для домашней кнопки с дактилоскопическим датчиком.

Как сообщает источник, глава Facebook Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) обязал всех топ-менеджеров компании использовать исключительно смартфоны с Android.

Особых подробностей на этот счёт нет, известно лишь, что официальной причиной является тот факт, что пользователей Android в разы больше, чем пользователей iOS.

“Эка невидаль”, — скажете вы, — “В топ-100 вашей игры нет, так что нещитово”. Тоже правда. Зато за год разработки Protolife мы поднакопили какой-никакой опыт, которым можем поделиться с потенциальными будущими игроделами. Ветераны индустрии, боюсь, ничего интересного для себя не найдут. Но, может быть, хоть повеселитесь от души.

Трагикомедия в NaN актах: как мы cделали игру на JS и выпустили ее в Steam - 1

Что за игра-то? И кто “мы”?

Мы — это команда из трех человек (GRaAL, A333, icxon), волею судеб названная Volcanic Giraffe без какого либо умысла. Работали долгое время вместе, несколько раз втроем участвовали в Ludum Dare (соревнования по написанию игр за выходные), и однажды решившие довести до релиза одну из наших поделок под названием Protolife.

Если коротко: это необычная tower defense, где надо бегать героем-курсором и выстраивать оборону из блоков против постоянно растущей красной биомассы.
Читать полностью »

О том, что следующее поколение гибридных процессоров AMD будет называться Picasso, мы знаем ещё с начала года. Эти APU должны выйти в 2019 году, принеся в этот сегмент архитектуру Zen 2.

В конце сентября Microsoft заявила, что владельцы игровых консолей Xbox One получат возможность выбирать в некоторых играх клавиатуру и мышь вместо геймпада.

Через месяц после этого началось бета-тестирование, в котором приняли участие члены программы Alpha Skip Ahead и Beta Ring. На тот момент опробовать можно было только мультиплеерный шутер Warframe.

Теперь же обновление стало доступно для всех пользователей Xbox One, одновременно в список игр с поддержкой нового способа ввода добавили другой популярный мультиплеерный шутер Fortnite.

Как сообщает источник, ассортимент компании Adata пополнился твердотельным накопителей SU630, который выделяется тем, что основан на флэш-памяти 3D QLC NAND, которая пока нечастно встречается на рынке.

image

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js