Архив за 10 апреля 2018 - 9

SpaceX будет строить Big Fucking Rocket в Лос-Анджелесе - 1

Глава компании SpaceX Илон Маск любит делиться планами по созданию различных систем и рассказывать о разного рода проектах. Например, о сверхтяжелой ракете BFR (Big Falcon Rocket, которую, впрочем, называют еще и Big Fucking Rocket) он вспоминает при всяком удобном случае. Но сейчас разговоры сопровождаются демонстрацией составных частей этой системы. В частности, в 2016 году Маск показал композитный бак для сжатого жидкого кислорода. Через время компания выложила видео работы двигателей Raptor.

Не так давно появился документ, который свидетельствует о старте работ по созданию производственных мощностей SpaceX для изготовления частей ракеты BFR. Местоположение производства, насколько можно понять — порт Лос-Анджелеса. Маск также заявил, что важную роль в процессе создания ракеты будут играть углеродные композиты. Из них изготовят верхний элемент ракеты, космический корабль BFS (BF Ship). Углеродное волокно, которое уже давно стало материалом для изготовления самых разных элементов, включая корпуса гоночных болидов, самолетов и даже рыболовных удочек, будет использоваться и в конструкции BFR.
Читать полностью »

Top 3D Shop 5 лет! Акция: получите скидку до 40% на оборудование и материалы - 1

Здравствуйте, друзья! Сегодня, в день проведения третьей ежегодной выставки-конференции Top 3D Expo, компании Top 3D Shop исполняется пять лет.
Читать полностью »

Ассортимент LaCie пополнил защищенный внешний накопитель Rugged RAID Pro. В корпусе устройства находится пара HDD суммарным объемом 4 ТБ. Внешне новинка мало отличается от других моделей линейки, но кое-какие отличия все же есть.

Читать полностью »

Технические специалисты, которые, расследуя ИБ-инциденты или устраняя неполадки при траблшутинге, хоть раз пытались найти в логах операционных систем семейства Microsoft Windows реально важную для них информацию, знают, что в журналы аудита событий попадает далеко не все, что нужно. Можно ли исправить эту ситуацию без дополнительных финансовых вложений с использованием инструментов, гарантированно совместимых с Windows-средой? Разумеется, можно!

Sysmon для безопасника. Расширяем возможности аудита событий в Windows - 1Читать полностью »

Как мы восстанавливали расписание междугородних автобусов - 1

Как на всех нормальных рынках, билеты на автобусы уже пару лет как продаются онлайн. Не обязательно стоять в очереди в кассу автовокзала, чтобы получить квиток. По России до 60 % маршрутов (в лучшие дни, оценка несколько размыта с учётом «серых» рейсов) можно купить онлайн. В том числе у нас, Туту.

Первое, что мы захотели, — это вынести расписание тоже в онлайн и сделать так, чтобы можно было за пару кликов купить себе билет. Мы такие задачи привыкли решать и как-то собаку съели на железнодорожных перевозках. Автобусы на первый взгляд не выглядели сильно сложными. Всего-то делов — договориться с системами автоматизации автовокзалов, выгрузить по API их рейсы и немного причесать.

Лёгкая работа, говорили они. Проект на пару дней, говорили они.

Наши заблуждения:

1. Все автовокзалы в стране автоматизированы.
2. Ладно, большинство автоматизировано.
3. Учёт в тетрадке больше нигде не ведётся.
4. Ладно, но всегда есть какой-то способ узнать расписание удалённо.
5. Те, которые автоматизированы, одинаково показывают один и тот же маршрут.
6. Ладно, хотя бы те, которые автоматизированы одной и той же системой, одинаково показывают один и тот же маршрут.
7. Ладно, где автоматизации нет, хотя бы есть расписание.
8. Ну должно же быть расписание, ведь без него только нелегальные перевозки!
9. Нелегальных перевозок мало.
10. Ладно, их меньше 10 % рынка.
11. Билет можно купить сразу туда и обратно.
12. Не бывает маршрутов в один конец.
13. Ну хотя бы автобусы-то возвращаются назад! Когда-то…
14. Не может за год 300 автобусов уехать в другой город и не вернуться.
15. Остановки имеют разные уникальные названия.
16. Не будет проблем с остановкой с названием «Поворот» или «Заправка».Читать полностью »

Спросите Итана: почему орбиты комет отличаются от орбит планет? - 1
Номинальная траектория межзвёздного астероида 1I/Оумуамуа (он же A/2017 U1). Расчёт основан на наблюдениях, начиная с 19 октября 2017 года. Заметьте, как отличаются орбиты планет (вращающихся быстро и по кругу), объектов пояса Койпера (эллиптические, почти копланарные) и орбита этого межзвёздного астероида.

Правильный ответ на вопрос о том, как планеты движутся по орбитам в нашей Солнечной системе, был дан уже несколько сотен лет назад: сначала Кеплером, чьи законы движения их описывали, а затем Ньютоном, чьи законы всемирного тяготения позволяли вывести первые. Но кометы, как происходящие из Солнечной системы, так и залетевшие издалека, не двигаются по тем же самым, почти круговым, эллипсам. Почему так происходит? Наш читатель хочет узнать:

Почему кометы движутся вокруг Солнца по параболическим путям, в отличие от планет, движущихся по эллиптическим орбитам? Откуда у комет берётся энергия на пролёт такого большого расстояния, от облака Оорта до Солнца и обратно? И как межзвёздные кометы и астероиды вылетают из своих планетных систем и посещают другие?

На этот вопрос можно ответить, однако существует более общий вопрос: почему вообще объекты двигаются по орбитам именно так?
Читать полностью »

Филиппины: как на малых островах живут люди, которым не особо нужны современные технологии - 1

Сейчас я вам расскажу про милых людей на маленьких островах на Филиппинах и особенности их взаимодействия с техникой двадцать первого века. Но сначала небольшое вступление: это те самые люди, которые размножаются почти быстрее всех на планете. И именно они скоро хлынут в интернет из-за того, что некоторые накопят деньги на сотовые телефоны.

На Филиппинах живёт 100 миллионов учтённых человек. Естественный прирост населения за прошлый год — плюс 1 779 566. В России живёт 146 миллионов человек, и естественный прирост за прошлый год — минус 168 тысяч человек.

Иллюстрация из диалога с «переговорщицей» племени одного из островов:

— У меня пять братьев и четыре сестры.
— А во сколько вы женитесь?
— В 18 лет примерно.
— А когда рожаете первого ребёнка?
— Около 14.

Итак, давайте пробежимся по маленьким островам — тем самым, где живёт до тысячи человек. Забегая вперёд, живут они очень счастливо, и я им отчасти завидую.
Читать полностью »

Год назад были представлены первые процессоры AMD Ryzen. Компания AMD публиковала посвященное круглой дате видео, в котором ведущий конструктор архитектуры Zen сообщил, его команда уже работает над поколением Zen 5.

В ближайшее время на рынке должны появиться процессоры на микроархитектуре Zen+. Также известно, что следующими будут процессоры поколений Zen 2 и Zen 3, рассчитанные на выпуск по 7-нанометровой технологии.

Интересно, что производитель не упоминает обозначение Zen 4. Это связано с тем, что четверка в китайской культуре считается несчастливым числом, поскольку по звучанию похоже на слово «смерть».

Читать полностью »

Компания Zotac представила новые мини-ПК в рамках линейки ZBox Q. В состав серии вошли модели QK5P1000, QK7P3000 и QK7P5000 – и все они оснащаются видеокартами Nvidia профессиональной серии Quadro.

Zotac ZBox QK5P1000

Читать полностью »

image

Примечание: этот туториал написан для Unity 2017.1.0 и предназначен для опытных пользователей. Подразумевается, что вы уже хорошо знакомы с программирование игр в Unity.

Вы, как Unity-разработчик, наверно, имеете достаточный опыт в создании уровней вручную. Но хотели ли вы когда-нибудь генерировать уровни на лету? Процедурная генерация мешей для полов и стен, в отличие от простого расположения заранее созданных моделей, обеспечивает гораздо большую гибкость и реиграбельность игры.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Процедурно генерировать уровни на примере создания игры про бег в лабиринте.
  • Генерировать данные лабиринтов.
  • Использовать данные лабиринтов для построения меша.

Приступаем к работе

В большинстве алгоритмов (таких, например, как этот и этот) создаются «идеальные» плотные лабиринты, то есть такие, у которых есть только один верный путь и нет петель. Они похожи на лабиринты, публикуемые в газетных разделах «Головоломки».

Процедурная генерация лабиринтов в Unity - 2

Однако в большинство игр приятнее играть, когда лабиринты неидеальны и в них есть петли. Они должны быть обширными и состоящими их открытых пространств, а не из узких извилистых коридоров. Это особенно справедливо для жанра rogue-like, в котором процедурные уровни являются не столько «лабиринтами», а скорее подземельями.

Процедурная генерация лабиринтов в Unity - 3

В этом туториале мы реализуем один из простейших алгоритмов лабиринтов, описанный здесь. Я выбрал его для того, чтобы реализовать лабиринты в игре с минимальным количеством усилий. Такой простой подход хорошо работает в классических играх, перечисленных по ссылке, поэтому мы можем использовать его для создания лабиринтов в игре под названием Speedy Treasure Thief.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js