При заполнении области объектами (например, комнатами в подземелье) в случайном порядке вы рискуете тем, что всё будет слишком случайным. Результат может оказаться абсолютно бесполезным хаосом. В этом туториале я покажу, как использовать для решения этой проблемы двоичное разбиение пространства (Binary Space Partitioning, BSP).
Я подробно и по этапам расскажу об использовании BSP для создания простой двухмерной карты, к примеру, схемы подземелья. Я покажу, как создать простой объект Leaf
, который мы используем для разделения области на маленькие сегменты. Затем мы займёмся генерированием в каждом Leaf
случайной комнаты. И, наконец, узнаем, как соединить все комнаты коридорами.
Примечание: хоть код примеров и написан на AS3, концепцию можно использовать практически в любом другом языке.
Читать полностью »