Архив за 09 января 2015 - 7

Ещё в начале осени прошлого года компания Nvidia заявила, что будет поддерживать технологию AMD FreeSync, ставшую частью стандарта DisplayPort 1.2a. Таким образом, калифорнийская компания, по сути, подняла белый флаг, ибо её сходная технология G-Sync требовала установки отдельного модуля, что сказывалось на стоимости.

Nvidia G-Sync

Читать полностью »

Как известно, смартфон Samsung Z1, который наконец-то должен стать первым носителем ОС Tizen в этом сегменте, анонсируют 18 января. Этот аппарат в первую очередь начнёт покорять Индию, а потом уже появится в некоторых других регионах.

Данный смартфон будет основан на платформе Spreadtrum SC7727S, которая содержит два процессорных ядра Cortex-A7. Это не первое устройство Samsung на платформах Spreadtrum, но все они представлены только в бюджетном сегменте.

В данной статье я продолжаю рассказ про физические и функциональные события. На этот раз я свяжу физические события с теми объектами, которые моделируют их в информационных системах. В этой статье рассказ пойдет про физические и только физические события:

BPMN: Моделирование физических событий - 1

Определение события

Для начала вспомним, что такое физическое и функциональное событие в предметной области.
Событие — это экстент плюс субъективная точка зрения на него.

  1. Экстент — это любая 4-Д область из 4-Д пространства-времени. Дело в том, что наше пространство четырехмерно. Просто одно из измерений мы переживаем специфическим образом – как нечто, что разворачивается перед нами в одном направлении. Но для моделирования такая особенность нашего восприятия не имеет значения.
  2. Считается, что экстент, который мы считаем событием, с точки зрения рассказчика имеет нулевую временную ширину. То есть с точки зрения рассказчика событие – это мгновение. Однако, всегда существует точка зрения, в которой шириной события уже нельзя пренебречь и нам понадобится рассмотреть временную ширину этого экстента.
  3. Событие имеет физический смысл – это факты и ничего, кроме фактов. Мы рассматриваем такое событие как набор фактов без их трактовок. Например, в примере с маяком есть событие смотритель сидит на дровне и отдыхает. Такое событие мы будем называть физическое событие.
  4. Кроме физического события существует множество трактовок этого физического события разными субъектами. Например, при описании маяка одно и то же физическое событие «Смотритель отдыхает» может быть описано как: «Розжиг закончен» и «Тушение начато». Такое событие мы будем называть функциональное событие.

В итоге мы имеем такую иерархию объектов:

BPMN: Моделирование физических событий - 2
Читать полностью »

9 января 1890 года родился Карел Чапек, известный чешский писатель XX века, фантаст, благодаря которому мы имеем в своем лексиконе слово «робот».

image
Читать полностью »

— Полковник, через чрезвычайный канал Shadow прислал кодограмму. Согласно ей, через час лаборатория подвергнется нападению Олдовых. Их цель — Желтый Сфероид. В лаборатории «крыса», полковник, никто чужой не мог знать, что охранные боты на длительном тестировании!
— Капитан, в какой стадии готовность Сфероида?
— На 14-30 двигательные функции полностью задейстованы, прогресс распознавания образов — выполнен на 87 процентов, однако искусственный интеллект… Эмоциональная область преобладает над логической, уровень ребенка… Боевые системы — только ближнего радиуса атаки. Эффект «нуль-ухода» нестабилен.
— Немедленно заблокироваться все нейроинтерфейсы и перевести Сфероид в активное состояние! Документацию, включая резервные копии, немедленно уничтожить!
— Но, полковник…
— Выполняйте!
Читать полностью »

Так уж случилось, что игры я писал лишь для себя, и профессионально этим никогда не занимался.
А вот опыт писать DSL (Domain Specific language) для уменьшения рутины написания совершенно разного кода хоть какой-то есть.
Именно этим и хочется поделится: как упорядочить необъятное.
Подходы к созданию скриптового языка описания настольных игр - 1
Наш хороший хабр-юзер GlukKazan пишет много статей о том какие есть замечательные продукты для создания различных досочных игр. Такие как Zillions of Games и Axiom Development Kit.
Однако эти программы не универсальны. И всегда хочется улучшить их. Но данные продукты не свободны, поэтому приходится писать программный продукт заново.
GlukKazan работает над открытым проектом Dagaz, о чём делится отличными статьями (например тут: Dagaz: Новое начало).

Итак, предположим, мы хотим создать универсальный игровой движок для настольных игр, и его основой мы хотим видеть скриптовый язык, который помогает растолковать движку правила игры.
Каким мы хотим его видеть?
1) Язык должен быть универсальным на сколько можно, дабы описать почти любые правила игры.
2) Тем не менее, язык должен быть как можно проще, минимум конструкций.
3) Описание правил должны быть легки для чтения игроделу и для написания своих игр
4) Для большинства случаев игры можно писать, дополняя/изменяя уже написанные
5) Коммуникация (АПИ) со скриптом должна быть насколько простой, насколько это возможно. Так, что бы можно легко писать ботов и ИИ.
На первый взгляд кажется, что потраченные усилия вообще никому не нужны будут, поскольку рутину не уменьшить, проще писать игры сразу готовыми.
Но это не так.
Всё куда проще!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js